Nekromanti Debatt-tråd om spelledarens roll i blorb

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Här
glorakel: prepp, tärningar, regler!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Om jag förstår syftet med blorben rätt är det att skapa suspension of disbelief, att få spelarna att "gå med på" att det som händer i spel är "verkligt" eller åtminstone "värt att tro på". Vilket är fair enough.

Jag tror att olika spelsystem gör det här på olika sätt, och med olika implikationer för spelledarens roll. För att använda stereotypa exempel:
- I HarnMaster skapar man illusionen om att det finns en till synes fungerande värld, med referens till den detaljerade världsbeskrivningen. Spelarna känner att deras rollpersoners handlingar har konsekvenser eftersom man utgår från att spelvärlden är en fungerande simulation. Spelarna blir inte sura när deras rollpersoner slås ihjäl av fogdens knektar eftersom det hårda feodalstyret i landet de reser i är tydligt beskrivet.
- Spelledaren som världsskapare och allvetare
- I All Flesh Must Be Eaten skapar man illusionen genom att följa genre- och temakonventioner. Spelarna vet vilka teman som är viktiga för zombieskräck, och hur spänning och desperation förväntas stiga över tid. Spelarna blir inte sura när deras rollpersoner slås ihjäl av en muterad superzombie, eftersom SL beskrev hur cool och skräckinjagande den är.
- Spelledaren som regissör och dramatiker
- I Blorb skapar man illusionen genom att använda preppen som referens. Spelarna litar på att spelledaren troget följer preppen och att det därför är rättvist. Spelarna blir inte sura när deras rollpersoner slås ihjäl av en diabolisk fälla i rum 31c eftersom de litar på att spelledaren har följt preppen och reglerna noggrant.
- Spelledaren som skiljedomare och uttydare av preppen

P. S. det här är hårddragna exempel, jag tror att det är ovanligt att man bara följer en modell
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
223
Location
Ronneby
2097;n328839 said:
Det tredje svaret är att som du kanske vet, inte av dig men av många många många många spelledare har det funnits ändrande på tärningsresultat, monsterstats osv on the fly och i smyg och som har blivit dolt för spelarna. Det är ett av dom vanligaste råden som spelledare får inklusive i rollspelens egna spelledarkapitel att göra den typen av ändringar. Spelledaren försöker att få det att se blorbigare ut än vad det är. “Tjuven finns i det tredje huset dom går till oavsett vilka hus dom går till och i vilken ordning”, “Magikern kommer överleva det här hugget vad tärningarna än säger” osv. (Men inför spelarna svär spelledaren upp och ner att nej då nej då det var verkligen så många hitpoints eller nej då nej då det var verkligen det tredje huset ni gick till). Det är något som under dom senaste 45 åren har förekommit. Tyvärr! (Även Gygax har snackat om “att skramla med tärningarna för syns skull” osv, och Zeb Cook i Expert Set skriver att spelledaren ska fuska med tärningarna på encounter checks i vildmarken.) Och jag håller med dig om att det kanske inte var, eller inte kan ha varit, tanken från början. Men det har förekommit. Och det har urholkat förtroendet för spelledarrollen.
Har aldrig upplevt att förtroendet för spelledare skulle vara urholkat (har spelat sedan 1981).

För mig handlar rollspelande om att berätta en historia (i och för sig med specifika förutsättningar, i.e. spelets regler, gruppdynamik etc). Rollspelande handlar inte om att realisera en potentiell verklighet utan att realisera en potentiell historia. Det är stor skillnad.

Hur ser en blorbare på hur dataspel manipulerar verkligheten? Bara som en jämförelse. I third person shooters är det ju vanligt att ens vapen gör mer skada om man själv har lite hp. Detta utan att det tydliggörs för spelaren och målet är ju att man ska få adrenalinkicken av att precis överleva, inte precis dö. Jag tycker det kan jämföras med att "fudga" tärningsslag när man är gm.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
aknaton;n328918 said:
Hur ser en blorbare på hur dataspel manipulerar verkligheten? Bara som en jämförelse. I third person shooters är det ju vanligt att ens vapen gör mer skada om man själv har lite hp. Detta utan att det tydliggörs för spelaren och målet är ju att man ska få adrenalinkicken av att precis överleva, inte precis dö. Jag tycker det kan jämföras med att "fudga" tärningsslag när man är gm.
Hvis spelare vet at det är hurdan reglerne är, så är det bra. Hvis inte, så det är inte så bra. (Här, "bra" betyder "blorbigt".)
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
223
Location
Ronneby
För mig är reglerna något som tydliggör det sociala kontraktet, men är inte det hela sociala kontraktet. Och ja det handlar om förtroende. Som jag hävdar finns.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
aknaton;n328918 said:
Rollspelande handlar inte om att realisera en potentiell verklighet utan att realisera en potentiell historia.
Det var så jag trodde att det var. Jag menar, inte först, då trodde jag saker kunde hända, men eftersom vi aldrig fick det att funka så började jag tro att rollspelande alltid handlade om att realisera en potentiell historia.

När jag fick reda på att det gick att realisera en potentiell verklighet var det mindblowing. Det här var vad jag alltid hade önskat mig men nästan gett upp om att hitta!

Jag avskyr egentligen den här TV-serien men det här är mitt favoritavsnitt och min favoritscen för den beskriver precis min relation till blorben. När jag upplevde den magiska spegeln… eller varenda kväll i vår kampanj nu… då har jag true level! Och sen när jag spelar i nån hittepå-historia då är det som “the world is poison! everything is crooked! lamb to the cosmic slaughter!”

Jag fattar att vi människor älskar historier. Höra dom, skapa dom, berätta dom. Hitta den perfekta historien. Men då tycker jag totalt hippifierade indiespel gör mycket bättre jobb än ett spel med den traditionella uppdelningen “Spelledaren spelar världen, spelarna spelar rollpersoner som gör handlingar i världen”.

aknaton;n328918 said:
Hur ser en blorbare på hur dataspel manipulerar verkligheten? Bara som en jämförelse. I third person shooters är det ju vanligt att ens vapen gör mer skada om man själv har lite hp. Detta utan att det tydliggörs för spelaren och målet är ju att man ska få adrenalinkicken av att precis överleva, inte precis dö. Jag tycker det kan jämföras med att “fudga” tärningsslag när man är gm.
Det är också vanligt att vapnen i dom spelen gör mer skada när det är sista skottet innan en reload.

Givetvis är detta något som iaf jag reagerar starkt mot. Det är oblorbigt. Det faktum att det sker mekaniskt, automatiskt, konsekvent etc gör det bättre men jag tycker inte om det. Här har vi fler såna saker. Jag ogillar dom flesta av dom. Inte för att hacka ner på någon speciell speldesigner för jag har varit där själv och vevat innan jag fick mitt nya perspektiv. Jag har designat såna regler både till dataspel och till bordsrollspel. Men aldrig mer.

Det är mycket värre när en person gör det, en person du har satt dig ner vid samma bord som.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
olaberg;n328846 said:
En annan tanke som slagit mig är att den spelstil som 2097 här vill så ett slag för, den liknar den spelstil som i slutet på 70-talet och början på 80-talet var förhärskande. Innan fokus hade hamnat på epik eller detaljpillande "fantastisk realism". Alltså så som man ofta spelade.

Så en del av era motsättningar KAN bero på att ni delvis ligger väldigt nära varandra i tankarna. Fast 2097 tänker att "Wow, detta var speciellt, det måste jag beskriva som något häftigt och nytt!" medan andra kanske tänker: "Ja?"
Så kan det mycket väl vara. Vi hade ju City State of the Invincible Overlord där man fick reda på exakt vilken grad av magiker som servitrisen på det tredje värdshuset var. Och produkter som bara bestod av hundratals slumptabeller. Så allt var super-preppat eller styrt av slumptabeller. Och så småningom ledsnade vi rätt hårt på det.

Det kan vara därför jag reagerar rätt negativt på den här blorb-modellen. Inte så att det är något fel på prepp eller (ett visst mån av) slumptabeller, men att de är de enda sanningarna som får förekomma under spel, stryker mig rejält mothårs.

P.S. Och tack för berömmet. *rodnar klädsamt*
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Oldtimer;n328972 said:
Vi hade ju City State of the Invincible Overlord där man fick reda på exakt vilken grad av magiker som servitrisen på det tredje värdshuset var.
Mycket blorbigt! Alla har stats<3

Men det ska vara enkelt.

Oftast skriver jag bara "commoner", "noble", "mage", "spy", "scout", "guard" osv. När jag kör gamla TSR/JG-grejer och det står level 4 mage så kan jag använda ett default stat block även för dom.

Dom här blorb-principerna är mitt bästa försök att kodifiera hur vi kan skapa saker som är sanna i spelet. Är både möjligt & troligt att dom principerna kan utvecklas vidare till enklare, gedignare osv osv.

Oldtimer, det finns ju obv hittepå som är över din gräns för vad du skulle tillåta. (Du har själv givit exempel på vad som vore solklart bortom gränsen.) Det tycker jag är intressant. Innan jag upptäckte blorben kände jag inte till någon sådan gräns för jag såg allt rollspelande som totalt hittepå och att det var helt ok för SL att fuska och skapa när som helst hursomhelst. ("Tack", Drakar 91…) Du litar på din känsla, osagda tumregler, intuition etc för att hålla dig inom din gräns när du spelleder. Jag försöker hitta vad det är som gör att rollspelet ibland känns verkligt och ibland känns som hittepå. Och jag försöker formulera precis var den gränsen går. Det är WIP obv…

För mig, min egen magkänsla säger att "dom är på en glaciär så jag kan slänga in lite köldvarelser" inte är tillräckligt för att det ska kännas blorbigt (dvs kännas verkligt).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
För mig, min egen magkänsla säger att "dom är på en glaciär så jag kan slänga in lite köldvarelser" inte är tillräckligt för att det ska kännas blorbigt (dvs kännas verkligt).

Men visst har jag rätt om jag säger att det känns verkligt om du i stället följer samma magkänsla mellan speltillfällena, eller hur? Om de är på den 2-preppade glaciären i slutet av speltillfället och du mellan tillfällena skapar 1-prepp?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
En fundering:

2097–du refererar ofta till att du har tabeller eller stats eller annat från ditt bibliotek, som du kan använda. Om jag skulle spela en fantasy-blorb börjar jag på noll, nästan allt mitt rollspel försvann i en flytt för några år sedan. Hur kan man börja spela (fantasy-) blorb utan att behöva lägga 40+ timmar för att förbereda innan spel, och mellan sessioner?

Två blev det visst:
att sätta ihop förberedelserna från Fiasco med osr-grottor är i mitt huvud helt briljant. Plötsligt ser jag hur jag skulle kunna spela sandlådor/ fisktankar, och ha kul. Är det du som kommit på detta? Ser inte heller behovet av att uppfinna ett alternativ till Flag framing när man har detta. Finns det någon chans att du kan utveckla det här och skriva mer om det?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n328991 said:
För mig, min egen magkänsla säger att “dom är på en glaciär så jag kan slänga in lite köldvarelser” inte är tillräckligt för att det ska kännas blorbigt (dvs kännas verkligt).

Men visst har jag rätt om jag säger att det känns verkligt om du i stället följer samma magkänsla mellan speltillfällena, eller hur? Om de är på den 2-preppade glaciären i slutet av speltillfället och du mellan tillfällena skapar 1-prepp?
Mycket intressant observation! Ja, jag skrev ju tidigare fem tillfällen:
  1. kampanjstart
  2. mellan speltillfällena
  3. under en paus i speltillfället
  4. under spelet, ibakhuvet, precis innan dom går ut på isen
  5. när dom väl redan är ute på isen och har rullat upp ett möte
  6. när dom redan slåss med ett möte och jag ändrar mötets egenskaper

För mig är 5 oblorbigt (och 6 är beyond oblorbigt och även Oldtimer skulle enligt tidigare utsaga, om jag förstod det rätt, räkna det som fusk!) och 1 är blorbigt.

Men 1 är också ibland orimligt! Vi vill inte ha nån totalt orimlig arbetsbörda på DM.

Nu är jag #blessed för vi har kört i 438 dagar (187 diegetiska dagar, 71 speltillfällen) på samma kontinent utan att jag har behövt göra “2”, lägga in saker mellan speltillfällena. Pga jag köpte en mycket ambitiös och heltäckande köpekampanj #shill #nospons [Vi kör en mashup av Tomb of Annihilation, Fire on the Velvet Horizon, grejer från tidningen Knights of the Dinner Table, och saker som spelarna bad mig lägga in.]

Jag har lagt in saker men jag har lagt in dom på mötestabellen (dvs jag har bytt ut saker på mötestabellen för att variera den) så jag har inte kunnat styra när dom nya sakerna ska komma in, och jag har låtit dom ha ungefär samma stats eller iaf samma XP-värde (dvs samma CR) som dom sakerna som tagits bort.

Det du tar upp tycker jag är ett problem med blorb! En bugg med blorb! En skamfläck på blorb! Ja, jag älskar verkligen blorb och gloraklet men jag är också alltid redo att vilja putsa ännu mer på den diamant som utgör blorb!

Här är två saker som skulle kunna hända:
  1. dom går ut på isen
  2. det finns ingen 1-sanning preppad så jag kör en 2-sanning: standard–väder-tabellen och standard–arctic-mötes-tabellen från DMG/XGE

Klart. Det är vad som finns på isen. Blorbens integritet intakt.

Här är en annan sak som skulle kunna hända:
  1. dom går ut på isen
  2. det finns varken nån 1-sanning eller nån 2-sanning preppad så jag kör safe & boring: det är bara en tom is och en händelös dag
  3. till nästa spelmöte har jag lagt in 1-sanningar och/eller 2-sanningar där. kanske även diskuterat detta med spelgruppen OOC

Som du poängterar: saker kan, genom blorbprinciperna, tillkomma under pågående kampanj. Blorbprinciperna motsäger alltså varandra: Applicerandet av “hål-till-täppandet”, som är en konsekvens av 3-sanningar, kan bryta mot “ingen påse efter att ha sett sten”–principen!

Jag vill gärna komma på nån bättre lösning för detta dilemma för jag är inte alls nöjd med att det fungerar som det gör!

Jag tycker det är lite ok för: mitt perspektiv som preppare är så totalt väsensskilt från mitt perspektiv när jag kör spelet. Det är också därför jag vill ha den tidsförskjutningen till att göra det mellan spelmötena. För att kunna swappa om min hjärna helt mellan dom två perspektiven.

Jag är inte så benägen att försöka compartmentalize och att försöka jonglera dom två rollerna mitt under pågående spelmöte!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässe;n328995 said:
2097–du refererar ofta till att du har tabeller eller stats eller annat från ditt bibliotek, som du kan använda. Om jag skulle spela en fantasy-blorb börjar jag på noll, nästan allt mitt rollspel försvann i en flytt för några år sedan. Hur kan man börja spela (fantasy-) blorb utan att behöva lägga 40+ timmar för att förbereda innan spel, och mellan sessioner?
enklast möjliga blorb (för nybörjare)

Gå till donjon.bin.sh och rulla upp en random dungeon (eller köp eller gör några små enkla dungeons—ex vis D&D starter set), rulla upp lite random byar och rumors, knyt ihop dom. Gör en quest queue.

En av blorbprinciperna är ju dom tre nivåerna av sanning och när du behöver 3-sanningar så kommer du också bygga ut ditt “bibliotek” gradvis. Det är en patchloop som för alltid leder mot horisonten<3 även om det blir mer och mer sällan som sågen behöver vässas ju komplettare ditt bibliotek blir.

Nässe;n328995 said:
att sätta ihop förberedelserna från Fiasco med osr-grottor är i mitt huvud helt briljant. Plötsligt ser jag hur jag skulle kunna spela sandlådor/ fisktankar, och ha kul. Är det du som kommit på detta? […] Finns det någon chans att du kan utveckla det här och skriva mer om det?
Jag har sett flera skriva om det, bland annat (är inte säker på om han var först, är möjligt) Dyson Logos på sin blogg.

Jag vidareutvecklade det utifrån mina erfarenheter från Fiasco och Hillfolk.

Det Fiasco gör bättre än Hillfolk är att skapa relationerna innan rollpersonerna vilket gör det betydligt smidigare att få relevanta relationer. Det Hillfolk gör bättre än Fiasco är att engagera rollpersonerna mer i varandra än i sina planer och ambitioner. Dessutom ville jag få in saker som var relevanta till den specifika spelvärlden också, och snabbt förmedla en överblick över den. Jag ser verkligen fram mot att testa detta själv! (Ja jo ja jag vet, lite pinsamt att slänga upp ospeltestade saker här på WRNU!)

Nässe;n328995 said:
Ser inte heller behovet av att uppfinna ett alternativ till Flag framing när man har detta.
Det är ju ett alternativ till flag framing <3

Vill dom vara tjuvar, mördare, hjältar, paladiner, handelsmän, äventyrar, smugglare, nobles osv osv… så får dom bli det på ett sätt som engagerar åtminstone minst en annan rollperson <3

Är trött på grim loner arketypen!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag har spelat mycket Fiasco—men aldrig tänkt på att man kan sätta ihop det så. Och när jag läser Moduler som Veins of the Earth och liknande tänker jag bara... suck ointressant. Men om man slänger in det här som en början... Bra grejer!!! Nu väntar jag på Silent Legions, som du tipsade om, och ska se om jag kan köra en blrobig kampanj i det. Vet inte hur mycket av den här typen av intro-mekanik som finns i den, om det inte finns slänger jag in Fiasco-tekniken.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässe;n329004 said:
inte hur mycket av den här typen av intro-mekanik som finns i den, om det inte finns slänger jag in Fiasco-tekniken.
Det finns inte, så det blir nog bra om du slänger in dom här fiascoprylarna!
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
2097, kan du ge konkreta exempel på vad som är fel med improvisation som är närmare samtiden?

Jag tror rent allmänt att alla håller med, men litegrann är det en fråga om vad folk vill spela.

Ser man på datorspel finns både konceptet ironman, och så de som kan starta om en sparfil hur många gånger som helst. De som spelar med ett oändligt antal saves är kanske inte alls intresserade av någon form av här och nu. Målet är att få vara som en annan Conan, och det vet ju alla att han hade hjälp av författarna som skrev om honom.

Själv försöker jag spela ironman i alla datorspel, men jag orkar inte microklicka för allt. Det får räcka med att jag från början vet att något funkar. Om sedan datoralgoritmen inte tycker så, då startar jag om och kör draget som jag hade kunnat göra. Det spar mycken tid, och är en enkel kompromiss.

Det enklaste exemplet från mig från vanligt rollspel är när jag skulle ha dött, men SL inte tyckte så. Det var helt självförvållat, kanske hade jag lite otur, men enligt reglerna hade det varit finito. Så här långt över 20 år efteråt hade det varit mycket bättre om jag hade bitit i gräset.

Och här har vi nog lite av det som du är inne på - spelar det då egentligen någon roll vad spelarna gör? Visst, de måste hålla sig inom vissa ramar som SL tillåter, men om man ruckar på enkla regler blir det ändå så att respekt inför spelreglerna försvinner.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
2097 En tanke, runt yvighet:

Jag tror att det vi alla eftersträvar är någon sorts balans mellan dråplighet, action, känslosamhet, räls, öppenhet, förberedelse, impromptu osv. Allt det där som på olika sätt kan ge oss fina rollspelsupplevelser.

För vissa kan det vara befriande att få tänka helt utanför regelboken. De kanske är otränade på det sättet att tänka och behöver stimuleras i sin frihet.

För andra kan total frihet leda till tusen påbörjade projekt och inget blir klart och inget blir riktigt bra.

Den sistnämnda kategorin, där ofta konstnärer återfinns, brukar bli väldigt hjälpta av begränsningar:

Deadlines som tvingar den yviga novellförfattaren att leverera NÅGOT (och därmed döda sina många darlings och öppna loopar). Konstnären som bara har råd med små dukar och ett fåtal färger. Skalder i olika tidsåldrar som underkastar sig stränga formatbegränsningar: hexametern, sonetten, vers-refräng-vers-refräng-brygga-refräng-refräng på 2 minuter och 40 sekunder.

Fotografer som tröttnar på photoshoppillande och börjar jobba med lådkameror. Eller en handfull danska yviga filmskapare som i mitten på 90-talet skapar ett oerhört begränsande dogma-manifest för sitt filmskapande.

Är månne "blorb" ditt dogma-manifest? Ditt stränga sonettformat som hjälper din (av ditt språkbruk att döma) yviga fantasi att leverera? För mig känns "blorb" som en uppsättning befriande begränsningar (inom innovationsledningen som jag jobbar med till vardags pratar vi om "enabling constraints"), som passar yviga tänkare bättre än de passar de som redan från början är begränsande.

De sistnämnda kan ha mer nytta av innovationsledningens öppna-frågor-tekniker som "what-if" eller "och om vi kombinerar detta med detta?" eller "jag har en kortlek med verb och en med substantiv, drag ett kort från varje och beskriv en situation utifrån dem".

Kreativitet handlar om att balansera två saker: divergens (tänka många nya och spretiga tankar) och konvergens (zooma in på de tankar och idéer som är realiserbara och samtidigt coola).

Det ger mig en tanke, när jag applicerar dessa tankar på rollspelsområdet:

Slumptabeller, regler för att bygga dramatiska scener, FATE-points etc handlar om att underlätta divergens.

Blorbighet och liknande regler handlar om att underlätta konvergens.

Vad tänker ni andra?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ola jag håller med om att det är en fördel med den typen av begränsningar och konvergens. jag tycker om att skriva sonetter. men det är inte huvudsyftet, att skapa kreativitet genom begränsningar. det är snarare att skapa… emergens genom att spelet&spelvärlden är ett system att interagera med. att RP drar i en spak och det inte är godtyckligt vad som händer.

MTW2junkie problemet med improvisation är att det är… har du nånsin spelat spelet "sax-sten-påse"? om du improviserar påse efter att du har sett mig välja sten så känns det lite… som att det inte är "på riktigt"…
precis som krank är inne på med sitt "det är en mordgåta och då ska det vara spikat hur mordet gick till och vem som var mördaren".
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Som en spelledare som fuskar ibland, som manipulerar mina spelare hejdlöst ibland (i princip alltid med morot) och som sällan förbereder särskilt mycket specifika saker innan sessionerna så är jag fortfarande intresserad av dina regler eftersom jag tror att jag får ut något av utbyte med de flesta trotts att de spelar helt annorlunda än jag gör.

Här är mina egna tankar. Rollspel är en konstform. Jag ogillar att begränsa min fantasi och hur jag utövar min konst. Alla grepp är användbara och tillåtna i sin egen kontext. Det kan upplevas som godtyckligt och orättvist. Att man dock lägger ett fundament som en rättvis och simulationistisk spelledare är skitviktigt för att bibehålla just inlevelse.

Även om jag säger att jag fuskar och manipulerar mina spelare så är det ju inte något jag gör konstant för att känna mig mäktig, utan för att jag känner mina spelare och tror mig ha en aning om var de vill dra historien för att de ska ha maximalt roligt (också varför jag inte (medvetet) gör något av detta när jag spelleder främlingar på konvent tex). Det funkar dock inte alls om mina spelare upplever mig som en manipulativ fuskare hela tiden. De måste ha ett förtroende för att vi tillsammans bygger handling och att vi strävar efter att ha rolig tillsammans.

Det är här dina tankar om blorb och transparens kommer in. Jag finner dem intressanta och kommer att fortsätta att läsa dem, precis på samma sätt som att jag tror att många målare läste manifesten som skrevs i latinkvarteren i Paris runt förra sekelskiftet och sedan fortsatte att göra sin egen grej.

TL.DR: Jag kommer att använda idéerna som kommer fram här för att tjäna ondskan. :)
 
Top