OSR Dark heresy OSR/Rules light Hack

Joined
2 Mar 2026
Messages
82
Location
Ascolais
Jag har blivit utvald av @God45 Emperor of mankind att fortsätta mitt arbete att skriva ett OSR hack av WH40k Dark Heresy rollspelet. Så jag tänkte att jag skulle ta hjälp av forumet Hive mind för skaka liv i projektet igen.
Hur ska man tänka kring ett hack av denna mastodont av regelsystem? Nyckelordet är ”avskalning”.

Några frågor vi kan diskutera:
-Vad behöver vara kvar för att det skall fortsätta kännas som DH?
-Vad ska ABSOLUT inte vara med?
-Finns det något man till och med skall lägga till?

Eller bara vad vi gillar med systemet/settingen.
 
Jag gjorde ett snabbt hack för många år sedan, tog bort alla traits. Bara skills och antalet attacker per vapen, inga double shots, hip shot, mega decapitation penis swing etc.
 
Jag tänker att det finns två sätt att gå till väga på. Antingen bara skills som @obak skrev, eller i OSR anda bara ha "Grundegenskaper" att rulla mot. Jag gillar BRP och rulla under, så jag tycker det bör vara kvar. Sen om det är t20 eller t100 spelar inte så stor roll personligen.
 
Sen behöver man bestämma hur mycket bakgrund ska påverka vad man kan göra och vad man är bra på. DH1 och DH2 gör ju ganska olika i hur man väljer "Klass" och vad man spelar. Så även där behöver man fundera lite. Jag tänker att det räcker med ett trait från bakgrund (vilken typ av planet man kommer från) och en trait från tidigare yrke ( imperial guard skjuter extra bra typ)
Tror inte man behöver mer komplexitet än så
 
Jag tror också att vapen och strid behöver skäras ner riktigt ordentligt. Man behöver inte Sjuttielva olika skade typer och bonusar. Bättre med tydliga tärningar man rullar och vilken typ av skada det är.
 
Man borde ha med de där göttiga crit-tabellerna där folks huvuden exploderar som rutten frukt osv, som återkommer i en del olika 40k-rollspel. Men ta bort ev krångel, använda dem för att ge färg åt strid.
 
Jag tycker det behöver de "klassiska" grundegenskaperna, alltså WS, BS, S, T, Ag, Int, WP, Fel. Jag har för mig att Dark Heresy har ytterligare ett par, men jag hade nöjt mig där, och kanske till och med tagit bort Fel. Nu råkar jag ju gilla regler för social interaktion, men för just OSR kanske inte lika vitalt.

Om OSR är målet skulle jag helt skippa färdigheter och talanger, förutom för psyker som behöver nåt för psychic abilitites.

Om rules light är målet hade jag haft typ grundläggande talanger som antingen ger nån särskild förmåga, eller ger en bonus på grundegenskapsslag i vissa sammanhang (alltså typ slå ihop talanger och färdigheter till en grej).
 
Du gör Kejsardömet stolt!

Jag vill att man ska kunna kunna spela en kass psyker eller en kass tech-priest utöver de normala människorna.
 
Jag skulle stryka att man börjar som urusel, jag menar att om nu anledning är att man hänger tillsammans och äventyrar är att en inkvisitor har pekat på en och sagt att "du är någon jag skickar ut på viktiga uppdrag" så är det konstigt att man inte är bra på ett dugg.

Föreslår att man väljer hemvärld som ger en 1-2 fördelar/förmågor, kanske någon nackdel, och sedan en klass. Inga färdigheter utan bara klassförmågor. Alla kan slåss (det är en farlig värld) men Soldat är bäst på att slåss allmänt. Lönnmördare väljer mellan att fokusera på krypskytte eller närstrids bakhåll. Psyker kan välja att antingen bli mäktigare eller bli bättre på att undvika snedtändning när man går upp i nivå. Lärd och Tekpräst kan båda hacka men tekprästen är bättre.

Man kan under äventyret slå mot sin klass nivå för att se om man kan hitta en passande kontakt som kan hjälpa en.
 
Last edited:
Tror det jag gillar mest i alla rollspelen i den generationen är rollpersonsskapandet och hur nyansrikt det är. Inte lika intresserad av stats eller så, men i Dark Heresy specifikt är det ju en grupp ni skapar tillsammans som är akolyter under en inkvisitönt. Verktyg för att skapa det upplägget snabbt hade varit phett.

Men just Homeworld och Career Path-bitarna tycker jag det behöver finnas inspiration kvar från. :)
 
Hade varit göttigt att köra T100, finns en trevlig verktygslåda där - crits/fails på dubs (11, 22, osv), Pendragon-slag funkar extra bra, stänga/öppna slag osv osv
Absolut, köttiga gibs är ju halva anledningen till att man spelar.
 
Jag är personligen positiv till career path. Men jag tycker att Career-path ska ersätta en hel jävla mega-mechmulle av alla skills Dark Heresy har.

Liksom, är du en death cult assassin så ska du i princip automatiskt vara bra på problem som involverar acrobatics/athletic osv, medans en cold trader ska kunna göra samma sak för Commerce eller Lore om Xenos.

Så jag hade gärna sett ett system där skills fungerar att man rullar mot ett lämpligt grundstat och lägger till career som bonus om det är lämpligt, så att Career och att levla upp handlar om rätt så enkla grejer där man automatiskt får vissa skills och sedan kan typ lägga till out-of-class skills då och då som speglar att du inte är en normal Guardsman/Death cult assassin/Cold trader/Hive scum utan har spenderat tid med en Inkvisitor och lärt dig saker som inte är tillgängliga normalt för folk som du.
 
Liksom, är du en death cult assassin så ska du i princip automatiskt vara bra på problem som involverar acrobatics/athletic osv, medans en cold trader ska kunna göra samma sak för Commerce eller Lore om Xenos.
Låter som Barbarians of Lemuria, som @Gamiel pratade om, där yrken är färdigheter.
 
Vi spelar något liknande, en väldigt nerbantad version av DH/RT/OW/DW - grundegenskaper 10-50(+), skills 0-50, slå under - crit vid 1/10, "hard success" vid 1/2. Vapenskada jämförs med rustning för att komma fram till modifikation för att få kill/wound/stress.
 
Back
Top