RECENSION Daggerheart

Kollade snabbt i chechout 10 euro till sverige.

Jag är lite sugen, jag tycket de där kampanjuppslagen verkade roliga.
Jag betalade ca €70 när jag beställde så det stämmer bra med €10 för frakten. Limited Edition gick loss på €26 i frakt...
 
Framtiden för Daggerheart ser ljus ut! :) På GenCon 2025 presenterade Darrington Press och Critical Role en hel del kul:
  • Class Packs: Varje ask innehåller 76 kort: Domain Cards för level 1-10 plus ancestries, communites och subclasses. Kommer till Kickstarter i september. Alla som backar Kickstartern får dessutom en PDF med de fullständiga reglerna.
  • With Love and Magic: En "romantasy" campaign frame inspirerad av Tusk Love.
  • Homebrew Kit: Tips, resurser, m.m. för dig som vill hembränna saker till Daggerheart. Gratis nedladdning här.
  • Age of Umbra säsong 2: Minikampanjen ledd av Matt Mercer får en andra säsong.
  • Actual Play-samarbeten: Legends of Avantris, Dungeons & Daddies och Bonus Action kommer alla att göra kortare- eller längre Actual Plays med Daggerheart som regelsystem.
  • The Art of Daggerheart: Bok av Insight Editions.
  • Hero Forge: Släktena från Daggerheart är tillgängliga i karaktärsbyggaren.
  • Tärningar: Samarbeten med Dispel Dice, Botch Dice och Misty Mountain Gaming.
  • Jeremy Crawford: skriver på en setting som utlovas vara "hellishly terrifying".
  • Chris Perkins: skapar en serie äventyr som spänner över flera kampanjramverk och vävs samman till en större berättelse.
  • Keith Baker: skriver tillsammans med sin fru, Jenn Ellis, på en spelvärld till Daggerheart. Baker är kanske mest känd för Eberron, en av D&D:s mest uppskattade spelvärldar.
Dessutom startar Critical Roles fjärde kampanj den 2 oktober, men inte med Matt Mercer som SL, utan med Brennan Lee Mulligan (Dimension20). De har inte avslöjat vilket regelsystem de ska använda till kampanjen, men det vore rätt märkligt om de fortsatte med D&D istället för att använda Daggerheart. Jag såg en spekulation som gick ut på att kampanjen skulle använda Jeremy Crawfords setting (se ovan).
 
Är det någon som har kört det och kan dela med sig av intrycket så här långt? Det låter intressant, men jag vet inte om det är riktigt rätt för min grupp.
 
Slutsålt igen, men jag har standard-grejen och skärm/tokens/tärningar som är med i limited var ändå inte vidare snyggt (samma illustration på box, bok och skärm har använts).

Tror det kommer annan skärm framöver också.
 
Last edited:
Slutsålt igen, men jag har standard-grejen och skärm/tokens/tärningar som är med i limited var ändå inte vidare snyggt (samma illustration på box, bok och skärm har använts).

Tror det kommer annan skärm framöver också.
Det tror jag också, att det kommer en SL-skärm. Och jag håller med om att pryttlarna i LE egentligen inte är något speciellt. Det går förmodligen att hitta liknande tokens på Panduro för en bråkdel av priset. Men något i LE triggade min villhöverreflex 😃
 
Det tror jag också, att det kommer en SL-skärm. Och jag håller med om att pryttlarna i LE egentligen inte är något speciellt. Det går förmodligen att hitta liknande tokens på Panduro för en bråkdel av priset. Men något i LE triggade min villhöverreflex 😃
Jag var nära igårkväll men tänkte på skärm som sagt lär komma och att officiella tärningarna inte riktigt är i min smak … så höll mig!
 
Last edited:
Är det någon som har kört det och kan dela med sig av intrycket så här långt? Det låter intressant, men jag vet inte om det är riktigt rätt för min grupp.
Jag har visserligen bara spelat Daggerheart en gång, men varit spelledare desto fler gånger.

Min upplevelse är att Daggerheart är dynamiskt och mycket bra på att inspirera till samarbete mellan rollpersonerna. De gånger jag har spelat D&D5e har jag känt att rollpersonerna har en mer statisk roll och att de "leker" mer parallellt än tillsammans. I strid vaknar en spelare när det är deras tur i initiativordningen och så fort de är klara somnar de om eller plockar fram mobilen.

Strid utan rundor och initiativ, som i Daggerheart, har gjort att alla i gruppen är uppmärksamma på vad som händer, och de hoppar in när de känner att de kan bidra. Man behöver inte sitta och vänta på att alla andra ska göra sina handlingar. Särskilt ungdomarna ("teaterungarna") kommer på många kreativa lösningar. Tag team-draget innebär oftast att 1+1=3.

Det mesta i Daggerheart är formulerat på ett sätt som gör att man kan "smaksätta" det så att det passar spelaren/gruppen/kampanjen, utan att det förstör något. Som @Davio nämnde ovan är funktionerna ofta så pass fristående att det går att skruva på dem utan att behöva balansera om allt annat.
 
Last edited:
Har nu läst Daggerheart - även om detta inte helt är mitt sorts spel, så är jag imponerad. Med tanke på hur lojal följarbas Critical Role har så hade detta inte behövt vara så pass välskrivet som det är, jag har nog utgått från att de skulle "half-assa" detta. Men här finns idéer och spelmekaniker som kommer bära en bra kampanj. Är särskild glad i Campaign Frames som koncept.

Ska ge det till en vän som sagt, och tvinga henne spelleda det för mig.
 
Last edited:
Jag kom på en sak till som jag gillar som spelare: korten! Dels är det smidigt att ha information lätt tillgänglig, dels upplever jag en extra bonus med formatet: på ett halvt kort (andra halvan består av en illustration) går det inte i detalj att beskriva hur förmågan är tänkt att användas. Det ger frihet att komma på kreativa användningsområden, och som jag nämnde ovan, kombinera dem med andra rollpersoners förmågan för att skapa en större summa.

Som spelledare uppskattar jag mycket att få vara med och spela i mycket större utsträckning än i många andra rollspel. Det är inbyggt i Daggerheart att spelarna bör hjälpa till med världsbyggande, beskrivningar, m.m. Jag behöver inte sitta inne med alla svaren och spelarna blir mer engagerade i världen. Men jag är medveten om att det inte passar alla.
 
Som spelledare uppskattar jag mycket att få vara med och spela i mycket större utsträckning än i många andra rollspel. Det är inbyggt i Daggerheart att spelarna bör hjälpa till med världsbyggande, beskrivningar, m.m. Jag behöver inte sitta inne med alla svaren och spelarna blir mer engagerade i världen. Men jag är medveten om att det inte passar alla.
Hittar inte så mycket om det i srd-pdfen men det kanske är uttryckt mer i det kompletta spelet?
Jag och de jag spelar med är inte tokiga i sådana mekanismer men jag har förstått det som att de enkelt kan ignoreras totalt utan att spelet påverkas? Bob Worldbuilder nämde i sin video att han helt skippade lyckat-med-konsekvens när de körde och att det fungerade perfekt ändå.
 
Hittar inte så mycket om det i srd-pdfen men det kanske är uttryckt mer i det kompletta spelet?
Jag och de jag spelar med är inte tokiga i sådana mekanismer men jag har förstått det som att de enkelt kan ignoreras totalt utan att spelet påverkas? Bob Worldbuilder nämde i sin video att han helt skippade lyckat-med-konsekvens när de körde och att det fungerade perfekt ändå.
Det stämmer! Daggerheart går att spela som vilket tradspel som helst utan att det går sönder. Men även om man har den ingången, och kör så i början, tror jag att de flesta inspireras av spelets utformning, att använda fler och fler narrativa mekanismer. Eller så gör man inte det, och då fungerar det som sagt bra ändå.

I ärlighetens namn nyttjar inte ens Matt Mercer så mycket av de narrativa mekanismerna, som till exempel tärningsutfallens betydelse i fiktionen, särskilt inte i början av Age of Umbra. Och han håller rätt hårt i fiktionen; spelarna kan inte påverka hans berättelse jättemycket. Det blir iofs bättre mot de senare avsnitten.
 
Back
Top