Daggerheart?

Tja, alla får ju föredra det de föredrar. Men deras gnäll om handling time känner jag inte igen mig i. Jag har testat två sessioner, och spelmekaniken flyter i samma hastighet som de flesta andra rollspel, tycker jag.
Känns väl mest som att deras reflektion är "Nej, det här är ju varken smidigare eller mer narrativt än 5E i praktiken".
 
Känns väl mest som att deras reflektion är "Nej, det här är ju varken smidigare eller mer narrativt än 5E i praktiken".
Och jag håller inte med om det. På SL-sidan är det mycket smidigare bara genom monsterdesignen. På spelarsidan är det smidigare eftersom alla förmågor förklaras mycket mer koncist. Över lag är inte Daggerheart nedtyngt av så mycket onödigt "cruft" som 5e har ackumulerat. Nu vet jag att Professor DM inte kör 5e RAW utan betydligt mer avskalat. Men att jämföra Daggerheart RAW med "min egen slimmade homebrew av 5e" är inte så bra konsumentupplysning.

Vad gäller det narrativa, tja, eftersom alla verkar mena olika saker med det begreppet är det svårt att argumentera om. Ifall de inte upplevde att spelet frigjorde deras fantasi mer än 5e, då var det deras upplevelse.
 
Känns väl mest som att deras reflektion är "Nej, det här är ju varken smidigare eller mer narrativt än 5E i praktiken".
Jag misstänker starkt att deras DM, Bob the Worldbuilder, spelledde Daggerheart på ungefär samma sätt som han spelleder D&D, fast med 2D12. Då blir det inte så stor skillnad. Plus att det är ett nytt system för allihopa.
 
Berätta lite om den häriga Daggerheart. Hör ju att ni tjötar om den. Vad är det för något då?:)
 
Berätta lite om den häriga Daggerheart. Hör ju att ni tjötar om den. Vad är det för något då?:)
Om D&D och PbtA-konceptet hade fått ett barn, hade det nog blivit Daggerheart. 🙂

Det går att spela som vilket traditionellt rollspel som helst, men skiner, i mitt tycke, som mest när spelarna är medförfattare i stor utsträckning. Systemet uppmuntrar till det. Tärningsmekaniken med fem olika utfall, och metavalutorna Hope och Fear, drar också åt det hållet.
 
berätta mer, mer, mer! Jag tycker spel allt oftare vill att man skall "samm-berätta" men det känns ofta som snack och i slutändan sitter sl där på klassiskt vis ändå. Exakt hur är äventyren upplagda för att distinkt öka sam-berättandet?
 
berätta mer, mer, mer! Jag tycker spel allt oftare vill att man skall "samm-berätta" men det känns ofta som snack och i slutändan sitter sl där på klassiskt vis ändå. Exakt hur är äventyren upplagda för att distinkt öka sam-berättandet?
En sak för att locka till samberättande är frågor, många frågor. På klassformuläret (varje klass har sitt eget rollformulär) finns det några bakgrundsfrågor typ "vem är din mentor och varför ser du upp till den personen?". Det finns också frågor som kopplar ihop rollpersonen med någon av de andra rollpersonerna, till exempel "jag är skyldig dig en stor gentjänst. Vad har du gjort för mig för att förtjäna den?" eller "jag har ett distinkt ärr, hur får det dig att känna?".

Spelledaren uppmanas också att ställa frågor och använda svaren. I de färdigskrivna äventyren finns det förslag på frågor som SL kan ställa, till exempel "ditt folk kallar den här skogen något särskilt. Vad är er benämning på den och vad betyder det?" eller "vad gör du för att stå ut med den fruktansvärda kylan på den här platsen?".

När jag spelade senast hade jag en liten elementarvarelse i min utrustningslista. Jag bestämde att det skulle vara en liten ödla vars fjäll såg ut som rinnande vatten. När vi skulle till arktiska trakter skaffade min rollperson en pälsmuff som den kunde bo i. Men sedan bestämde jag att ödlan anpassade sig och förändrade fjällen så att de såg ut som gnistrande is och skyddade mot kylan. När jag fick frågan i stycket ovan tyckte jag det skulle passa att min ribbet (grodvarelse) studerade ödlan och på magisk väg framkallade ett liknande islager som skyddade mot kylan. Det hade egentligen ingen spelteknisk betydelse, men gav en hel del färg.
 
berätta mer, mer, mer! Jag tycker spel allt oftare vill att man skall "samm-berätta" men det känns ofta som snack och i slutändan sitter sl där på klassiskt vis ändå. Exakt hur är äventyren upplagda för att distinkt öka sam-berättandet?
Som jag ser det är det framförallt SL-tips och och spelar-direktiv som främjar samberättande i Daggerheart. Det står saker i stil med "uppmuntra spelarna att komma med detaljer om världen som du kan använda". Färdighetsslag får olika grader (lyckat med konsekvens etc) men i övrigt är det inget i själva systemet som tvingar SL att dela berättaransvaret med spelarna.
Regelboken innehåller inga typiska äventyr utan istället vad de kallar "campaign frameworks", vilket består av en karta, några sidor lore och ett förslag på en start-scen för ett äventyr. Så det är ju fokus på improvisation där helt klart.
 
Något jag också tycker främjar samberättandet, är vagheten i de flesta beskrivningarna, vilket kan låta lite märkligt.

I till exempel D&D är det väldigt tydligt vad en besvärjelse gör, vilken räckvidd och varaktighet den har, vilken eventuell skada den orsakar, etc. I Daggerheart kan det vara att rollpersonen använder 1 Hope för att släppa loss en våldsam, magisk kraft. Att bestämma vilken typ av kraft det är, om den påverkar personer eller omgivningen på något annat sätt än den direkta skadan, hur länge den varar, m.m. sker i dialog mellan spelaren och SL, eller inom hela gruppen. I de grupper jag spellett eller spelat i, har det inneburit att folk börjat tänka utanför boxen och hittat andra användningsområden för sina förmågor och besvärjelser än de mest uppenbara.
 
I de grupper jag spellett eller spelat i, har det inneburit att folk börjat tänka utanför boxen och hittat andra användningsområden för sina förmågor och besvärjelser än de mest uppenbara.
Det där är riktigt kraftullt. Deadlands gjorde samma sak och det öppnade mina ögon för ett helt nytt tankesätt.

Ett missat slag behöver inte vara att man missar, utan att man inte får tag på pilen i kogret, paniken gör en paralyserad så man inte hinner agera, effekten tar fart men påverkar inte motståndet eller till och med eskalerar motståndet (berättarmässigt, inte mekaniskt).

Detta är en klar anledning varför jag inte tycker man ska klä allt i fiktionen i mekanik. Låt mekaniken förklaras via fiktionen (läs: via beskrivningar som blir en del av fiktionen) men inte tvärtom.
 
Det där är riktigt kraftullt. Deadlands gjorde samma sak och det öppnade mina ögon för ett helt nytt tankesätt.

Ett missat slag behöver inte vara att man missar, utan att man inte får tag på pilen i kogret, paniken gör en paralyserad så man inte hinner agera, effekten tar fart men påverkar inte motståndet eller till och med eskalerar motståndet (berättarmässigt, inte mekaniskt).

Detta är en klar anledning varför jag inte tycker man ska klä allt i fiktionen i mekanik. Låt mekaniken förklaras via fiktionen (läs: via beskrivningar som blir en del av fiktionen) men inte tvärtom.
Precis! Och där är tärningsmekaniken i Daggerheart också en bra trigger. Vad betyder det att lyckas med Fear eller att misslyckas med Hope?
 
En sak för att locka till samberättande är frågor, många frågor. På klassformuläret (varje klass har sitt eget rollformulär) finns det några bakgrundsfrågor typ "vem är din mentor och varför ser du upp till den personen?". Det finns också frågor som kopplar ihop rollpersonen med någon av de andra rollpersonerna, till exempel "jag är skyldig dig en stor gentjänst. Vad har du gjort för mig för att förtjäna den?" eller "jag har ett distinkt ärr, hur får det dig att känna?".

Spelledaren uppmanas också att ställa frågor och använda svaren. I de färdigskrivna äventyren finns det förslag på frågor som SL kan ställa, till exempel "ditt folk kallar den här skogen något särskilt. Vad är er benämning på den och vad betyder det?" eller "vad gör du för att stå ut med den fruktansvärda kylan på den här platsen?".

När jag spelade senast hade jag en liten elementarvarelse i min utrustningslista. Jag bestämde att det skulle vara en liten ödla vars fjäll såg ut som rinnande vatten. När vi skulle till arktiska trakter skaffade min rollperson en pälsmuff som den kunde bo i. Men sedan bestämde jag att ödlan anpassade sig och förändrade fjällen så att de såg ut som gnistrande is och skyddade mot kylan. När jag fick frågan i stycket ovan tyckte jag det skulle passa att min ribbet (grodvarelse) studerade ödlan och på magisk väg framkallade ett liknande islager som skyddade mot kylan. Det hade egentligen ingen spelteknisk betydelse, men gav en hel del färg.

Det här tycker jag låter som sådant man läst i olika spel nästan alltid. Självklart lite olika mycket. Men att expandera sin RP bortom rena värden är ju inget nytt alls.

Fanns en massa frågor likt det här i ex. gamla Vampire och det är från 90-talet.

Alltså, inte meningen att sabla ner Daggerheart och jag kan ha missförstått eller att det bara är att jag är gammal och ser gamla mönster i lite ny form.

Samberättande för mig är mer mekanismer som man ser i ex. TSOY/Solar System där spelaren kan skapa vissa sanningar i spelvärlden (ex vad en kontakt är för någon under rådande spel) eller hur man skapar och expanderar Arken i År Noll.

Cog.
 
Det här tycker jag låter som sådant man läst i olika spel nästan alltid. Självklart lite olika mycket. Men att expandera sin RP bortom rena värden är ju inget nytt alls.

Fanns en massa frågor likt det här i ex. gamla Vampire och det är från 90-talet.

Alltså, inte meningen att sabla ner Daggerheart och jag kan ha missförstått eller att det bara är att jag är gammal och ser gamla mönster i lite ny form.

Samberättande för mig är mer mekanismer som man ser i ex. TSOY/Solar System där spelaren kan skapa vissa sanningar i spelvärlden (ex vad en kontakt är för någon under rådande spel) eller hur man skapar och expanderar Arken i År Noll.

Cog.
Du har helt rätt i din kommentar - det mesta i Daggerheart är plockat från andra rollspel. Förutom att jag gillar det starka PbtA-inflytandet är jag mest positiv till hur otroligt väl de sytt ihop de olika idéerna.
 
Berätta lite om den häriga Daggerheart. Hör ju att ni tjötar om den. Vad är det för något då?:)
WOTC tappade bollen med DND i och med hela OGL-debaclet, och Critical Roll-gänget såg sin chans att kapitalisera på sitt kändisskap och lanserade sin egena rollspelssattstning; Daggerheart.

Allt du hör om det bör sättas i perspektivet "jämfört med DnD 5 och One DND".
 
På vilket sätt då? Förändrar det något i Daggerheart om man jämför det med DnD5e eller OneDnD?
Absolut. Allt handlar om att sätta saker i rätt perspektiv.

Jag var dock lite väl korthuggen i mitt uttalande när jag sa ”’allt’ du hör”; det gäller så klart när darrington press uttalar sig om spelet (i mitt tycke), och många upptepar bara det samma i sann ja-sägaranda (inte nödvändigtvis på det här forumet).

Enskilda individers kommentarer kan så klart komma från ett annat perspektiv.

Jag lät min irritation över överhypade amerikanska influensare som ska tänker att de ska revolutionera spelvärld med nytänk när de bokstavligt talat bara tar kvantumsteg frammåt skins igenom lite väl mycket.

Fast det tjänar också till att sätta en hel del av kritiken mot exempelvis Daggerheart i perspektiv också.
 
Absolut. Allt handlar om att sätta saker i rätt perspektiv.

Jag var dock lite väl korthuggen i mitt uttalande när jag sa ”’allt’ du hör”; det gäller så klart när darrington press uttalar sig om spelet (i mitt tycke), och många upptepar bara det samma i sann ja-sägaranda (inte nödvändigtvis på det här forumet).

Enskilda individers kommentarer kan så klart komma från ett annat perspektiv.

Jag lät min irritation över överhypade amerikanska influensare som ska tänker att de ska revolutionera spelvärld med nytänk när de bokstavligt talat bara tar kvantumsteg frammåt skins igenom lite väl mycket.

Fast det tjänar också till att sätta en hel del av kritiken mot exempelvis Daggerheart i perspektiv också.
Jag kan inte påminna mig att varken Darrington Press eller Critical Role påstått att Daggerheart är revolutionerande eller nytänkande. Tvärtom tycker jag de varit tydliga med vilka rollspel och andra media som de hämtat inspiration från. Halva sidan 6 i regelboken är en lång lista på spel, böcker och filmer. Så för mig är det ett märkligt perspektiv att se Daggerheart som en CR-flex i efterdyningarna av OGL-debaclet. Hade det bara varit att vittja Critter-plånböcker hade de förmodligen gjort ett helt annat spel.
 
Jag kan inte påminna mig att varken Darrington Press eller Critical Role påstått att Daggerheart är revolutionerande eller nytänkande. Tvärtom tycker jag de varit tydliga med vilka rollspel och andra media som de hämtat inspiration från. Halva sidan 6 i regelboken är en lång lista på spel, böcker och filmer. Så för mig är det ett märkligt perspektiv att se Daggerheart som en CR-flex i efterdyningarna av OGL-debaclet. Hade det bara varit att vittja Critter-plånböcker hade de förmodligen gjort ett helt annat spel.

Bara? Man kan göra saker av mer än en anledning.

Och jag skrev smerikanska influenser istället för critical roll av en anlednig ;)
 
Back
Top