Femte spelmötet (superspoiler) …
Det femte spelmötet var till ända sent i tisdags natt. Det gav mig en del insikter om saker jag måste förbereda bättre i framtiden – mer om det längre ner. Först ska jag förtälja den tragiska historien om när våra hjältar inträdde i Dourstone-gruvan:
<center><table width="450"><tr><td><font face="Georgia">Våra hjältar ägnar en del tid till att speja på Dourstone-gruvan (som verkar ovanligt välbefäst för att vara en vanlig gruva) samt förstulet fråga runt bland gruvarbetare som dricker upp sina ynkliga löner på Diamond Lakes sjaskigare krogar. Gruvöppningen är omgärdad med en timmerpalissad där porten bevakas av ett torn. Dygnet runt är minst sex vakter på plats, om dagen människor, om natten dvärgar. Trots att det i gruvans mörker inte är någon skillnad på dag och natt körs alla arbetare ut mellan skymning och soluppgång.
Gruppen enas om att försöka muta sig förbi vakterna. De erbjuder en så generös muta att vakterna inte bara låter dem slippa in, de får även veta att det är bäst att gå in på natten när gruvan är tom och dvärgarna står vakt, för två av människovakterna tycks vara insyltade i vad det nu är för mystiskt som Ragnolin Dourstone låter försiggå i sin gruva. De får även veta hur de ska gå för att komma till den avstängda del av gruvan som inga vakter eller arbetare tillåts beträda.
De tar sig in i skydd av nattens mörker, följer vaktens anvisningar och kommer till en kammare där de finner en vinschopererad gruvhiss som leder ner i ett svart, djupt schakt. Under färden ner släpper Merwyn ner en tänd sunrod och uppskattar fallhöjden till åtminstone femtio meter.
Knappt har de kommit ner förrän de båda städselysande facklor de bär slocknar! Vore det inte för Merwyns sunrod skulle det vara becksvart. Våra hjältar ansätts av två vederstyggliga varelser med rött skinn och små svarta horn i pannan – tieflings. Deras ansikten täcks av ringbrynjemasker och de svingar stora tvåhandsyxor. All synlig hud täcks av groteska tatueringar föreställande djävlar och oheliga symboler – men värst av allt är att de mitt på bröstet har en avbild av en pansarhandske som greppar ett knippe svartfjädrade pilar: de är Hextordyrkare! Styrkta av rättfärdig avsky gör gruppen processen kort med dessa kättare.
När de ser sig omkring upptäcker de att de befinner sig i en gigantisk pelarhall helt klädd med svart polerad marmor. Ena änden av salen öppnar sig till en stor kupol i vars mitt en låg bassäng med kolsvart, spegelblank vätska är placerad. Längs kupolens vägg leder en svängd trappa upp till ett antal plattformar, den översta säker tio meter över golvet. I salens andra halva leder tre smala gångar åt olika väderstreck och slutar i varsin bastant dörr, alla försedda med en symbol för tre av de mest förhatliga gudarna: Hextor, Erythnul och Vecna. Vad är detta? Hur skulle dessa tre religioner kunna samsas? Här ligger en hel kennel begraven.
Våra hjältar beslutar sig för att slutföra det de påbörjat och öppnar Hextordörren med en nyckel de funnit på en av tieflingvakterna. Innanför finns en korridor som leder fram till en dubbeldörr. Amren kollar dörren och öppnar den på glänt … då Melwyn och Newlin rusar in hojtandes »Pelors ljus!« för full hals. I rummet innanför finns en hord skelett som vaknar till o-liv vid intrånget. Jeninna eldar upp ett och Merwyn förgör de andra i Pelors namn. Dock är skeletten iförda skramliga plåtrustningar försedda med allehanda klockor och bjällror och för ett väldigt oväsen när de faller ihop. Till följd av detta rusar en hop Hextorkultister in från ett angränsande rum och ansätter våra vänner. De är dock inte stridstränade utan faller snabbt för Newlins spjut och Rhys’ color spray. Men striden är inte över för det. Ifrån ett annat angränsande rum rusar fler tieflingvakter in – bara för att nedgöras innan de hinner åstadkomma något.
Efter att ha konstaterat att de intilliggande rummen nu var tomma avancerar gruppen längs en korridor varifrån flera dörrar leder. Bland annat en bred dubbeldörr låst med kedjor och hänglås. Amren hör tung andhämtning och skrapande ljud bakom den. En mindre dörr leder via en smal korridor till ännu en dörr, bakom vilken Amren uppfattar samtal på ett främmande språk. Den sista dörren är en bred, utsirad port med Hextoremblem.
Våra hjältar antar att något farligt är inlåst i rummet bakom dubbeldörren och beslutar sig för att locka fram samtalarna, släppa ut varelsen bakom den låsta dörren och hoppas att de ger sig på varandra. De konstruerar en barrikad av möbler och bråte och låter Amren dyrka upp hänglåset. När han avlägsnar kedjorna blir det knäpptyst i rummet innanför, och sedan hörs ljudet av galopperande klövar mot huggen sten. Newlin rycker in Amren bakom barrikaden just som dubbeldörren stångas upp av ett lättretligt digervildsvin (med mycket god hörsel). Alla gör sitt bästa med spjut, flänsklubba, svärd och besvärjelser, men vildsvinet vägrar att falla. Det lyckas vräka undan barrikaden och stånga Newlin innan de ger det dess banesår.
Trots att Merwyn, Jeninna och Rhys nu har förbrukat många av sina besvärjelser beslutar sig gruppen för att fortsätta rycka framåt. De undviker den utsirade porten och angriper i stället dörren där Amren hörde röster. Den är låst, och en nyckel sitter i från andra sidan. Newlin hämtar en tieflingvaktyxa och börjar hugga. När de väl är igenom finner de ett tomt vaktrum varifrån ytterligare en låst dörr leder. När även den är söndergjord kommer de in i en lång korridor varifrån även en trappa leder.
Amren smyger uppför trappan och ser in i rummet bakom den utsirade porten: en stor arena kringgärdad av en balustrad fem–sex meter över arenagolvet. I mitten står en stor grotesk staty av Hextor. I arenans bortre ände ser Amren tre tieflingvakter, samt vad som ser ut att vara tre Hextor-präster; två män, den ene en stor halvork, och en kvinna. Amren och Jeninna lämnas för att övervaka vad dessa tar sig för och vidarebefordra detta till Rhys som följer bakom Newlin och Merwyn som fortsätter slå ner dörrar.
När ytterligare några låsta dörrar är forcerade kommer de till ett rum där två troglodytzombier väntar för att angripa dem. Som vanligt när Mervyn har med vandöda att göra blir striden kort och ointressant. Vad som
är intressant dock, är att prästerna och tieflingvakterna nu börjar dricka potions, läsa från scrolls och lägga besvärjelser på sig själva och varandra. I zombierummet finns två utgångar: en som borde leda upp till prästerna i arenan och en låst dörr mittemot denna. Då våra vänner inte gärna vill ha någon fiende i ryggen tar de itu med att bryta ner även denna dörr. Just som prästerna, nu buffade upp över öronen, beslutar sig för att skrida till verket.
En tieflingvakt låser upp dörren in till zombierummet och översteprästen frammanar en jättelik djävulsapa som genast rusar fram mot de Pelortrogna. Den övermannar Newlin och fångar honom i sitt starka grepp. Han lyckas dock ta sig loss bara för att paralyseras av översteprästen. Han sargas svårt av apan innan han återfår rörelseförmågan. Samtidigt börjar Amren och Jeninna att beskjuta tieflingvakterna i arenan – utan större framgång. Vakterna besvarar elden men träffar heller just ingenting, varvid de beslutar sig för att rusa in i närstrid. Jeninna har nu helt slut på besvärjelser och flyr skräckslagen ut ur Hextorcitadellet, medan Amren gör sitt bästa för att undfly vakterna.
När den frammanade djävulsapan till sist återvänder varifrån den kommit har de tre prästerna ryckt fram bakom den och ger sig på de svårt sargade Pelortrogna med spikförsedda stridsgissel. Amren har kollrat bort tieflingarna och genom att klättra upp på Hextorstatyn i arenan lyckas han hoppa till balustraden och kan falla Hextorprästerna i ryggen. Rhys gör vad han kan för att understödja sina kamrater, men när först Merwyn fallit och kort därefter Newlin, gör han sig själv osynlig och försöker ta sig ut med livet i behåll. Amren drivs på flykten av en besvärjelse från den kvinnliga prästen och rusar i blind panik in bland de tieflingvakter som letar efter honom.
Den osynlige Rhys ser Amren falla för vakternas yxor och kan inget annat göra än att fly tillbaka upp till ytan …</font face></td></tr></table></center>
Reflektioner:
<ul type="square">[*]Jag hatar NPC-spellcasters. Fy satan jävlar vad mycket det är att hålla reda på. Jag måste klura ut något bra system för att förenkla detta, för det gick inte fort när mina präster skulle hitta på något.
[*]Man
måste inte spela klart en strid, det går att bryta mitt i och fortsätta nästa gång. (I synnerhet bör jag göra det när klockan blivit så mycket att jag har svårt att minnas om initiativ 14 är högre än initiativ 11.)
[*]Spelarna bör tänka efter innan de ger sig in i en miniboss-fight utan att ha fulltankade spellcasters. De metatänkte sig till nästan-TPK genom att utgå från att »eftersom detta bara är en tredjedel av denna dungeon måste det vara meningen att vi ska kunna klara det utan att vila«. Samtidigt är det astrist (och ger ett avbräck i tempot) att behöva hålla på att vila stup i kvarten. Vi fnular på
någon sorts husregel för att lösa detta utan att fullständigt fucka upp spelbalansen.
[*]Buffade clerics har en AC som är stratosfärisk. Under hela »slutstriden« lyckades våra hjältar inte ge
någon av Hextorprästerna
en enda poäng i skada.[/list]Vi återkommer nästa vecka med
delvis ny äventyrargrupp.