Nekromanti [D&D 3.5] Age of Worms …

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,757
Location
Stockholm
Merwyn

Merwyns första tio år tillbringades som pojkar mest i Diamond Lake. Lek och skola, och lite uppdrag som springpojke. Men något gnagde i den lilla pojkens hjärta, något saknades. En riktining, ett mål. Allt verkade så meningslöst, så grått och trist. Men så en dag när han besökte Free City, fick han en uppenbarelse.

Solens strålar rev undan tvivlet och impräntade det mål han sökt i hans tioåriga själ: sprid ljuset!

Med övertygelsen om Pelors makt i ryggen började Merwyn ett nytt liv. Han började studera religösa skrifter, och han började träna sig inför ett hårt liv. Tillsammans med Newlin, sin gode kamrat, började han arbeta hårt på gårdarna kring Diamond Lake. Det var de tyngsta jobben de sökte sig till, de som härdade kropp och själ. Och mellan arbetet studerade Merwyn och delade med sig av sina kunskaper om Pelor och gudens mål till de som vill lyssna. Oftast var detta endast Newlin, men det var gott, ty Merwyn visste att han en dag skulle ha större skaror som lyssnade till hans röst.

Merwyn är en ledare. Han är van att ta initiativ och få saker och ting gjorda. Han har en tendens till snabba beslut som inte alltid är de bästa, men hans motto är "Handla!", och Merwyn ser hellre att man gör fel än inte gör något alls.

Merwyns omedelbara mål är att svetsa samman den disparata samlingen äventyrare till en grupp som agerar tillsammans och med ett mål. Han är frustrerad över den individualitet alla utom Newlin visar upp, men tror och hoppas att ett större mål, en mening med deras äventyrande, ska föra dem tillsammans i sinom tid.

Varje morgon håller Merwyn en liten "mässa" för att hälsa solen välkommen, och varje natt en liten ritual för att tacka för dagen och önska solen god färd under natten. Han ser förstås helst att alla deltar, men låter det valet vara upp till dem, såtillvida inte de har tagit del av Pelors gåvor under dagen, då kräver Merwyn närvaro på nattritualen.

/M
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Andra spelmötet (superspoiler) ...

Efter detta inlägg följer (förhoppningsvis) spelarnas krönikor från det andra spelmötet. Anders var inte närvarande, så Amren spelades av Magnus.

Vad som hände var följande:

<center><table width="450"><tr><td><font face="Georgia">Efter att ha återhämtat sig från vattenvarelsens oväntade attack, utforskar Merwyn, Newlin och Rhys det vattenfyllda rummet nedanför trappan. Rhys överraskas av en ghoul och paralyseras, men räddas av Amren innan han drunknar. Merwyns tro är inte tillräckligt stark för att fördriva den vandöde och den klöser honom svårt med sina vidriga klor, men med hjälp av Newlins crusader-förmågor övermannar de den med sina dolkar. I en vattenfylld kammare finner de en rengnagd människokropp i vars packning de återfinner den röda lykta som saknas i den stora salen ovanför.

Med alla lyktor återfunna fortsätter de att vrida sarkofagen i stora salen. När den pekar mot den indigofärgade lyktan reser sig en cylinder ur golvet och öppnar sig. Amren anar oråd när han kikar in i den – på golvet ligger multnade klädrester, krossade ben och tänder. Newlin hämtare en av de döda vargarna och kastar in den innan cylindern sjunker ner i golvet igen med ett otäckt krasande ljud. När de kallar upp cylindern igen är vargkadavret krossat.

De vrider sarkofagen till den gula lyktan och låter Newlin kliva in i den cylinder som stiger upp. Då ingen fälla uppenbaras låter alla utom Amren sig forslas via cylindern ner till en liten kammare vars utgång blockeras av ett stort stenblock som någon gång fallit ner från taket. I springan mellan block och karm ser de ett galleri med statyer som sträcker sig så långt deras ljus kan nå. Springan är dock för smal för att någon ska kunna klämma sig igenom, och stenblocket för tungt att rubba.

Väl uppe igen beslutar de sig för att göra som på väggmålningen de upptäckte innan de attackerades av de svultna vargarna – tända alla lyktorna. De offrar sina återstående sunrods och plötsligt badar salen i varmt ljus som reflekteras från myriader blanka glas- och stenskärvor i det stora kupoltaket. De mystiska viskningarna tilltar i styrka och låter definitivt som ord på ett främmande språk.

När de tänder den blå lyktan upptäcker våra hjältar ett gammalt skelett med krossat kranium och bäcken på golvet. När de höjer sina blickar inser de att de, till skillnad från i de övriga lyktrummen, inte kan se rummets tak. En ljusbesvärjelse på en sten fäst vid Newlins långspjut råder bot på detta och de kan skönja en öppning högt däruppe. Amren placerar säkert sin änterhake med vidhängande rep i öppningen och Newlin klättrar raskt upp för att undersöka.

Väl uppe finner han en lång gång i vars ände ett gigantiskt stenansikte gapar mot honom. Genom munnen ser han en stor kammare. Han klättrar in och avancerar ut på en spång som löper över rummet några meter ovanför ett ojämnt golv som utgörs av mängder av grapefruktstora metallklot. Halvvägs ute på spången utlöser han en mekanism som skjuter metallklot mot honom från snillrikt dolda öppningar i väggarna. Fällan är dock gammal och han träffas inte (DM slår »1«). Han återvänder och rapporterar sina fynd, varpå gruppen bestämmer sig för att vila och återhämta sig innan de fortsätter.

När de vaknar har deras sunrods brunnit ut, och när de återvänder till stenansiktet ser de på avstånd att munnen är stängd. De försöker med att flytta den städselysande facklan från den gröna lyktan till den blå, men munnen förblir stängd. Efter en kort expedition till Diamond Lake där de avyttrar armbandet de funnit för 75 guldmynt återvänder de med tjugo nyinköpta sunrods.

De tänder ånyo alla lyktor och finner stenansiktet öppet. I metallklotskammaren hjälper Newlin Amren att finna fällans utlösningsmekanism genom att klampa ut på spången. Med fällan desarmerad fortsätter de till rummets andra ände för att finna en stor och slät metallport utan vare sig gångjärn eller handtag. Newlin försöker utan framgång att slå in den varpå han tappar balansen och faller ner bland kloten. När de andra halar upp honom märker de att något rör sig under kloten. De båda Pelor-trogna klättrar ner och gör sig redo för strid. Plötsligt sluter sig starka tentakler kring Merwyns ben och en vidrig varelse uppenbarar sig för att slita honom i bitar med sin papegojliknande näbb. Gruppens andra tre medlemmar har inte fritt skottfält och missar med sina attacker tills Rhys lyckas söva varelsen med en besvärjelse. När Newlin och Merwyn ska dräpa den sovande abnormaliteten kan de inte genomtränga dess kraftiga skinn, och allt de gör är att väcka den. Jeninna stegar självsäkert ut på spången och bränner varelsen till döds med två välriktade eldklot.

Därpå avslöjar sig anden av en avliden pojke för gruppen och avslöjar att han kan öppna metallporten från insidan om de blott vill lösa honom från den förbannelse som binder hans ande till denna plats. Om de begraver hans ben bredvid kvarlevorna av hans familj kommer han äntligen att bli fri. Under andens ledning lokaliserar de resterna av hans kropp och följer hans anvisningar till en sedan länge övergiven och förfallen gård utanför Diamond Lake.

På manhusets förstubro finner de en död ugglebjörn med stora huggsår. När de smyger in i huset ser de stora, intorkade blodfläckar och köttslamsor, och en avsliten tatuerad människoarm. De hör något stort röra sig i rummet intill, rundar ett hörn och står ansikte mot näbb med ännu en ugglebjörn! Rhys får bruk för sin nynedtecknade besvärjelse och förvandlar Newlin till en jätte; Amren rusar fram och sätter en välriktad pil i monstret (skirmish + sneak attack = 3d6 i skada); Merwyn kliver in och drämmer till med sin flänsklubba. Den rasande ugglebjörnen dräper närapå den oförsiktige prästen med ett enda slag från sin väldiga ram. Med hjälp från Jeninna som smugit runt och attackerar genom ett utslaget fönster dräper Amren vilddjuret med ännu en pil. I ett hörn av rummet finner de tre döda ugglebjörnungar – och en levande, som efter en stund låter sig lockas fram med lite torkat kött. Den fäster sig vid Amren (som råkar veta att ugglebjörnar är eftertraktade vid gladiatorarenan i The Free City).

Efter att Merwyn läkt sina sår med några böner till Pelor letar de efter gårdens begravningsplats, bara för att finna fem nyligen uppgrävda gravar. Gravplundring! De Pelortrogna rasar. Dödsåren på tre av gravarna tyder på att de som vilat däri avlidit i Röda döden, en svår pest som förhärjade området för omkring tjugo år sedan. Amren finner spår från en skottkärra, spår som leder tillbaka mot Diamond Lake. De tar med den avslitna armen, vars tatuering de tycker känns bekant men inte riktigt kan placera, och traskar tillbaka mot gruvsamhället.

Tillbaka i Diamond Lake ger lite efterforskningar (friform!) vid handen att en del av gruvföreståndarna brukar tatuera eller brännmärka de arbetare som tilldömts straffarbete i gruvorna. Och på det ruffiga värdshuset The Feral Dog finner de en enorm albinohalvork med samma märke inbränt i pannan. Halvorken har rykte om sig att vara en helt galen slagskämpe och står i sällskap med tre människor – två krigartyper och en klen och vesslelik trollkarlstyp. Våra hjältar väntar till småtimmarna och följer de fyra aspackade rumlarna till deras tillhåll.

I gryningen återvänder de och lyckas utan att väcka de övriga rycka trollkarlen ur sin säng och forsla honom medvetslös ett stycke utanför staden för att där förhöra honom. De anklagar honom för att vara nekromant, och livrädd och försedd med ögonbindel erkänner han att han och hans kamrater skändat gravarna, stulit kvarlevorna och forslat dem till »galningen i det gamla observatoriet« på direkt order från gruvföreståndare Balabar Smenk.

Våra hjältar, utvilade och fullhelade, marscherar i rask takt till det gamla observatoriet för att ta itu med den ondskefulle nekromant de misstänker håller till där.</font face></td></tr></table></center>

Där bröt vi spelmötet och räknade XP – 1.260 till var och en. Inte nog för att levla denna gång.

Reflektioner:
<ul type="square">[*]Crusadern fortsätter att övertyga. +4 på alla kompisars attackslag eller –4 på motståndarnas är inte fy skam.
[*]Rogue/scout är en klockren multiklasskombo. Skirmish och sneak attack i skön harmoni.
[*]Gruppen som helhet är ytterst mångsidig. Två som kan fajtas, tre som kan trolla, en som kan hela och en som kan smyga, hitta saker och sätta pilar i intet ont anande ugglebjörnar.
[*]De olika Knowledge-färdigheterna (arcana, religion, nature) har verkligen kommit i spel. Kul att kampanjen innehåller så mycket information om vad man kan få reda på om man besitter rätt färdighet.
[*]Jag tror jag måste avprogrammera Herr Nils och Magnus efter kampanjens slut. Annars blir de nog Pelortroende på riktigt.[/list]Note to self: På grund av glömsk DM är det första som ska hända under nästa spelmöte att Rhys slår ett Fort save …
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Utdrag ur Newlins dagbok

Är jag verkligen värdig Pelors kärlek? Ännu en gång har allas liv satts på spel för att jag tvekade och svajade i tron. Jag är en ynka mask i Pelors eviga ljus, jag kan inget, är ingen. Måtte Pelor´s nåd lysa över mig och fylla mig då skall inget få stå i ljusets väg.

Vi vandrar om kring i mörkret än hit än dit, där finns de mest förfärliga ting , är det inte vandött, så kryllar det av tentakler och klor, hur jag än försöker så ger sig de vedervärdiga sig alltid på Merwyn. Jag måste kämpa och be bättre. Pelor tycks straffa mig för brott som jag kommer att begå.

Han straffade mig rättmätligt för min hybris genom att visa välden hur stor jag såg mig själv vara i andras ögon. Jag måste göra bättring annars kanske jag måste fortleva hela mitt liv som en fruktansvärd och deformerad jätte.

Jag måste bikta det fruktansvärda för jag bär fullt ansvar och måste bära bot för detta. Vi hade fattat misstankar mot några av stadens mindre välbemedlade medborgare, dessa kunde vara inblandade i gravplundring. Ett raseri växte sig så starkt i mitt bröst att jag inte längre hörde Pelors röst. Jag förledde de andra till att bryta sig in hos de tatuerade väl är inne övermannade jag, som är ofantligt stark, den svagaste av motståndarna i sömnen. Sen kidnappade jag stackaren och bar honom ut i skogen för att där höra honom om delaktigheterna i grav plundringen. Visst han var skyldig, men med vilken rätt kan jag anklaga honom, när jag själv har handlat sjufaldigt mer fel. Jag är en dålig människa. Jag skall inget annat äta en vatten och bröd under tre veckors tid och hoppas att Pelor åter igen tar mig under hans beskydd.

<font size="1">Detta inlägg postades ursprungligen av Herr Nils. Jag har flyttat det så det hamnar under rätt spelmöte. /Dante</font size>
 
G

Guest

Guest
Jeninnas krönika del 2

Spelarens kommentar: Då Jeninna inte har något som helst koncept för konsekvens kommer jag hålla hennes kröniska tämligen kaotisk och nedteckna detaljer allt eftersom hon kommer på dem och finner dem intressanta.

--------

*Grr...* Den där usla vesslan! Fula eländiga trollkarl! Varför skulle inte jag få titta i hans "märkvärdiga bok". Det står säkert ändå ingenting viktigt där. Jag tror han bara tycker om att få känna sig märkvärdig. Men jag skall nog sätta honom på plats. Jag har poängterat för Merwyn att det är lite tveksamt att dela med sig av hans helning till Rhys om han inte konverterar först. Det skall nog sätta lite myror i huvudet på den lilla sprätten *tehe*

Sen har jag fått ett kramdjur av Amren! En jättesöt liten ugglebjörn, jag tänker kalla honom Tyrfing, har fått höra att det betyder "trollsvärd" på nått mystiskt språk, "fron-nodlisa" tror jag språket kallas. Jag har visat honom för Dannarth som också är jätteförtjust i den lilla rackaren.
Dock luktar hans... bajs lite illa så jag övertalade grannpojken (den där fula rödhåriga) att komma och städa upp lite då och då. Fast sen när vi gett oss av får jag lösa det på något annat sätt. Amren verkade kunna en del om djur så jag tror säkert att han vill hjälpa mig.

Vi har hittat lite fler rum i grottan och det gick lite bättre den här gången. De andra simmade runt i vattnet men det fanns inget intressant där nere så det var ju helt meninglöst. De borde ha lyssnat till mig från första början. Däremot kanske pelor-pojkarna börjar lyssna på mig hädanefter när jag helt själv dräpte nån sorts sak som anföll dem. Och vad gjorde vår magiker kan man ju undra sig? Ingenting! Tur för dem att de har mig.

Och sen lämnade vi grottan och jag är inte helt säker på varför. Lyssnade inte så noga men Melwyn verkar veta vart vi är på väg, vilket är skönt så jag slipper bry mig. Det blir nog bra.
Dock är deras metoder helt galna. Istället för att snällt fråga efter information går de runt och smyger och muckar gräl *suck* jaja, det kanske inte är lika lätt för så... tråkiga människor som dem.

Fast varför de måste göra sig fiender med orcher och gruvarbetare förstår jag inte. Jag håller mig lite i bakgrunden, det är nog bäst att jag inte blir inblandad... Vem vet, om de åker på stryk kanske utdelaren av stryk behöver en kompetent trollkvinna? Tål definitivt att tänkas på.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,633
Location
En mälarö
Re: Och hur ser han ut?

Hur mycket extra kommer han få betala för periskoptillsatsen han har på hjälmen? :gremcool:

/Anders
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Tredje spelmötet (superspoiler) ...

Uppdatering: I tisdags gick så det tredje spelmötet äntligen av stapeln. Här följer en sammanfattning av vad som skedde:

<center><table width="450"><tr><td><font face="Georgia">När våra hjältar står på tröskeln till det gamla observatoriet börjar Rhys anta en grönblek, svettblank uppsyn – han har drabbats av feber orsakad av undervattensghoulens bett. Trots det bestämmer de sig för att fortsätta och utföra sitt ärende. Amren tar sig upp på taket till huvudbyggnaden och kastar upp sin änterhake mot den stora teleskopöppningen i observatorietornets kupoltak. Den fäster men väsnas, och strax flyger en uggla ut genom öppningen för att sedan återvända in.

Newlin och Merwyn slår efter ett par försök in dörren bara för att bli beskjutna av tre armborstförsedda skelett! Newlin träffas av en förgiftad pil och känner sig avsevärt försvagad. Merwyn förstör skeletten genom Pelors försorg. De tar sig in i tornets bottenvåning för att där finna en makaber tablå – nio levande lik runt ett överdådigt dukat bord. De båda Pelortrogna hackar och slår zombierna sönder och samman utan att dessa lyfter ett förruttnat finger för att försvara sig.

Gruppen rusar raskt vidare upp i tornet för att i den översta kammaren stå öga mot öga med fyra groteska zombier (tre troglodyter och en bugbear), en galen nekromant och hans beväpnade skelettlivvakt. Nekromanten anade oråd då han hörde Amrens änterhake slamra mot taket och har förberett sig på strid och lyckas skrämma Newlin på flykten med en besvärjelse. Han har dock inte räknat med Pelors makt.

På kort tid har Merwyn, med Pelors märke hållet högt, förgjort alla fem vandöda och Amren svingat sig ner från kupolen och anfallit nekromanten som ser sig nödgad att kapitulera. Gruppen söker igenom observatoriet och hittar nekromantens besvärjelsesamling, en scroll, några magiska drycker, samt ett brev som bevisar nekromantens samröre med albinohalvorken och hans gravrövande anhang – och dessutom antyder att en mystisk kult håller till i Dourstone-gruvan där de studerar gröna maskar och odödliga zombier.

Newlin samlar försiktigt in resterna av de fyra skeletten som gruppen antar är kvarlevorna efter spökpojkens familj. De båda tillfångatagna magikerna förs, i brist på tillförlitlig världslig rättvisa, till Heironeouskapellet vid garnisonen, där de av de militanta prästerna sätts i fängsligt förvar i väntan på formella anklagelser för gravplundring och störande av griftefriden. En av Heironeousprästerna ser dessutom till att bota Rhys’ ghoulfeber.

Våra hjältar marscherar raskt tillbaka till det hus varifrån de rövade den förste gravplundraren; stövlar in och övermannar de kvarvarande tre och för även dem till garnisonen. Efter några timmars pappersarbete, utarbetande av anklagelser och nedtecknande av vittnesmål färdas våra vänner tillbaka till den förfallna gården där de gravsätter skeletten under rituella former. Därefter vilar de upp sig, för att följande morgon åter vända stegen mot The Whispering Cairn.

Väl där finner de att spöket uppfyllt sin del av avtalet – den tidigare ogenomträngliga metallporten står nu vidöppen. Innanför ser de ett enormt, cirkelrunt rum med ett gapande schakt i golvet. En plattform löper runt rummet och ett antal stenbroar sammanstrålar i rummets mitt. Där de möts står en synlig pelare av strömmande luft. I samma stund som våra äventyrare sätter sina fötter i rummet stiger kryptans sista försvarare fram ur luftpelaren: två luftandar iförda blanka rustningar och beväpnade med två långa skarpa svärd var.

En lång och svår strid vidtar där de onaturligt snabba andarna cirklar runt och gör bruk av sina förmågor att skapa chockvågor som skadar på avstånd. Newlin är enlarged och utnyttjar sin överlägsna räckvidd förtjänstfullt, men både Jeninna och Amren rör sig för långt ifrån honom. De skadas båda av den ena andens chockvåg, varvid Amren rusar fram för att kniva den men istället huggs ner av andens tvillingsvärd. Newlin och Merwyn ansätts nu av båda andarna och prästen tvingas dra sig ut ur rummet när han uttömt nästan alla sina helande böner. Newlin riktar alla sina ansträngningar mot en och samma ande och lyckas till sist förgöra den med en sista kraftfull stöt från sitt långspjut innan den kvarvarande anden slår honom medvetslös. Då de övriga i gruppen flytt ut ur rummet och ingen stridsduglig fiende finns kvar däri återvänder anden till luftpelaren och försvinner.

Newlin har fallit precis innanför porten så de andra häller i honom helande drycker så han för egen maskin kan ta sig ut. Amrens medvetslösa kropp tvingas de lämna kvar. De slår läger i den stora lyktsalen och återvänder sedan, helade och utvilade för att återuppta striden. Den sista anden är fortfarande skadad sedan gårdagens strid och expedieras förhållandevis enkelt och Amren tas om hand och helas.

Sedan undersöker de rummet och finner imponerande magiska, rörliga väggmålningar som avbildar scener med likadana könlösa majestätiska figurer som figurerat i fresker och som statyer annorstädes i kryptan. Figurerna angrips av mystiska svarta klot och skrämmande spindel-/vargvarelser. Sju figurer överräcker en stav till andra figurer, varpå staven splittras i sju delar. En legion av figurer hälsar en ensam högrest figur med uppsträckta vapen. Två figurer kämpar mot en spindel med människokropp där spindelhuvudet borde vara; den har fyra armar och ett människoliknade huvud flankerat av två varghuvuden. En av figurerna spetsar spindelmonstret på sitt vapen varvid en rämna uppstår i luften genom vilken de båda försvinner. Innan rämnan sluts skjuter strålar från spindelvarelsens ögon och träffar den kvarvarande figuren som segnar till marken, till synes död.

Luftpelaren i rummets mitt verkar stiga upp genom en öppning i taket och när de kliver in i den svävar de upp till en dold krypta där en magnifik sarkofag i vit marmor står uppställd på ett podium. När Merwyn stiger upp på podiet rör sig ett blekt och högdraget ansikte i väggfresken bakom sarkofagen och yttrar: »Säg mitt namn!«.

Osäkra på vad de ska företa sig återvänder våra hjältar till lyktsalen …</font face></td></tr></table></center>

Där bröt vi för denna gång och räknade XP – 1.500 per skalle. Ding level 3!
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Spel(ar)hjälpmedel ...

När gårdagens inplanerade spelmöte hastigt och olustigt inställdes ägnade jag i stället lite tid åt att förfärdiga ett litet spelhjälpmedel.

Det är små kort (99 × 105 mm, 6/A4) skräddarsydda för varje rollperson, som hjälper spelarna att hålla reda på sina variabla resurser (»Currency« för att tala med Ron Edwards) – hp, spell-like abilities, spells/day, turning attempts/day, etc.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,633
Location
En mälarö
Amrens anteckningar 5

Kära dagbok.

Mycket har hänt idag. Vi började med att tidigt på morgonen traska upp till det gamla observatoriet i utkanten av Diamond Lake för att konfrontera mannen som betalat gravplundrarna att utföra sitt rysliga värv. Observatoriet visade sig ligga på en mindre höjd och vara en ganska stor byggnad med ett torn. Efter att ha pratat ihop oss så beslöt vi oss att göra inbrytningen från två håll; jag skulle ta mig upp längs tornets utsida och ta mig in via observationskupolens öppningar, medans resten helt sonika skulle sparka in dörren och storma in. Det var en utmärkt plan!

Sagt och gjort, jag tog mig med änterhake och rep upp på taket och började klättra mot tornets kupol. Medans jag klättrade så dök plötsligt en uggla upp ur en av kupolens öppningar, cirklade ett par varv och smet sedan tillbaka igen. Med en suck förstod jag att vi var upptäckta och gav signalen till mina kamrater nedanför att börja omedelbart med sin inbrytning. Detta gjorde de med stor entusiasm och dörren bröts ner och in rusade de, vilt prisandes Pelor. Ganska raskt dock så hade de rensat underbyggnaden och stormade, fortfarande gastandes om Pelors ljus, uppför trappan till högsta tornrummet, inte långt efter att jag kommit upp och satt beredd vid kupolöppningen. De fick dock en rejäl chock när de rusade upp för trappan och såg vad som väntade dem. Nidingen vi sökte var mycket riktigt som vi fruktade en nekromantiker och han hade förberett sitt försvar genom att väcka ett antal skelett och färska lik, bland annat ett av en gigantisk Bugbear, till vandött liv. Som tur var flockades de kring trappan för att möta anstormningen, medans deras herre höll sig i bakgrunden, kastandes onda besvärjelser. Helt utan tanke på min egen säkerhet svingade jag mig in och ansatte trollkarlen med mitt svärd! Med skräck i ögonen försökte han fly men jag hade honom strax liggandes på golvet med svärdspetsen mot hans hals. När trollkarlen gav upp föll även hans vandöda tjänare till golvet och striden var över.

Nekromantikern visade sig vara en obehaglig typ vid namn Filge och endast vid hot om hans liv fick vi ur honom vad han höll på med. Det visade sig att han nyligen kallats till Diamond Lake från Fristaden av Balabar Smenk, den korrupte gruvföreståndaren, för att hjälpa denne med något slags problem. Smenk hade tydligen hamnat i konflikt med någon slags underjordisk kult och nekromantikern hade kallats in för att analysera några underliga slags larver som enligt Smenk hade hittats i anslutning till den gruva där kulten höll till. Mystiska larver, nekromatiker och hemliga kulter! Och dessutom i lilla Diamond Lake! Vem hade trott nåt sånt? Nekromantikerns hus var förövrigt rena skräckkabinettet! Lik i varenda rum och i sitt sovgemak hade han en uppstoppad goblin! Huva! Vi lyckades hursomhelst även klämma ur svartkonstnären var han hade gömt spökpojkens anhörigas ben. Dessa tog vi hand om för att begrava så fort vi får tillfälle. Efter detta så begav vi oss iväg för att arrestera nekromantikerns hantlangare, och när detta var gjort marscherade vi iväg dem till garnisonen.

I morgon ska vi begrava benen och sedan återvända till Viskande valvet i hopp om att den dörr som tidigare var stängd nu ska stå öppen för oss.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,633
Location
En mälarö
Amrens anteckningar 6

Kära dagbok.

Pojkens ben vilar nu tillsammans med sin familjs. Vi återbördade de försvunna benen till sin ursprungliga plats och Merwyn höll en kort ceremoni. Han har uppenbarligen fått frid nu eftersom när vi återvände till Viskande valvet så stod den låsta dörren öppen, precis som pojken lovat att de skulle göra.

På andra sidan väntade dock valvets svåraste utmaning hittills. Ett stort kupolformat rum, med sidor täckta av reliefer, och ett gigantisk schakt i mitten. Vi han dock inte undersöka någonting då, så fort vi satt våra fötter på andra sidan dörren, två väktare plötsligen materialiserades över schaktet. De svävade och var iklädda helomslutande plåtrustningar och fladdrande mantlar, och var beväpnade med två långa svärd var. Utan att tveka gick de till angrepp. De svävade fram mot oss men stannade innan de nådde fram och slog ihop sina svärd med ett öronbedövande brak, vilket skapade en ljud- och vindstöt som slog oss till marken och fick våra öron att ringa och våra näsor att blöda. Jag gjorde misstaget att tro att de använde denna otäcka attack på grund av att de inte kunde slåss i närstrid och rusade fram för att sätta svärdet i den ene. Emellertid slutade det med att jag fick ett hugg som mycket väl kunnat bli mitt banesår och jag föll medvetslös till marken. Det nästa jag minns är att Merwyn lutar sig över mig och striden är över. Men enligt vad de andra berättade så var vi nära att stryka med allihopa, innan väktarna föll för Nevlins spjut och Jeninnas och Rhys trollformler. Vad det var för några vet vi inte. De slogs utan ett ord och försvann i tomma intet när de föll. De magikunniga hävdade att det kanske rörde sig om några slags vindandar, men sådant vet jag inget om.

Väggrelieferna visade sig vara ett imponerande arbete. De verkade berätta en historia som handlade om forna strider mot monster och onda krafter, och ett stort slag i vilket ondskan besegrades men till priset av en stor hjälte. Merwyn förde fram teorin att denne hjälte låg begravd i Viskande valvet och det låter inte helt otroligt. Det fanns dock inget annat av intresse i rummet förutom ett cirkelrunt hål i taket.

Emellertid så upptäckte vi av en slump att om man ställde sig under hålet så svävade man upp genom hålet. Vi höll på att ramla omkull av chocken att se Nevlin plötsligen sväva upp mot taket, framförallt han själv. Han ropade dock snart från hålet att han var oskadd och att vi kunde komma upp vi med. Väl där upp befann vi oss i ett mindre rum med en sarkofag i andra änden. När vi närmade oss den så uppenbarades plötsligen en mun i dess sida som högt och tydligt sade ”Säg mitt namn”. Vi hade dock inga förslag på ett namn att säga och inga av våra försök var tydligen rätt. Inte heller lyckades vi öppna sarkofagen för hand.

När jag skriver detta har vi återvänt till valvets centralhall för att vila upp oss. I morgon ska vi utforska den sista gången som utgår härifrån. Kanske vi där kan får en ledtråd till det namn som efterfrågades av den förtrollade sarkofagen?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Rollpersonerna – level 3 ...

Organs rollperson: Amren, human rogue 2/scout 1 (766 kB). Med Weapon Finesse har hans chanser att dela ut späk ökat rejält.

Pox’ rollperson: Jeninna, human sorcerer 3 (648 kB). Med Spell Penetration och upp till sex magic missile om dagen ökar skadeoutputen även här.

Magnus’ rollperson: Merwyn, human cleric 3 (625 kB). Level 2-spells och Extra Turning – vandöda beware!

Herr Nils’ rollperson: Newlin, human crusader 2/fighter 1 (604 kB). Combat Reflexes och Expert Tactician gör honom till kungen av attacks of opportunity.

Risings rollperson: Rhys, human wizard 3 (662 kB). Extend Spell och nya level 2-spells gör denne bag of tricks-magiker än mer oförutsägbar.

Gruppens gemensamma prylar och kassa (101 kB).

Referenskort för rollpersonernas nya class abilities, feats och spells (80 kB).

Resurshanteringskort (82 kB).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Rollpersonernas roller ...

Nu vid level 3 börjar rollpersonernas roller (som de definieras med D&D-terminologi) inom gruppen utkristalliseras – Amren och Jeninna är typiska strikers (kan dela ut precisionssmörj där det bäst behövs; bra på att ta ut mjuka mål); Merwyn är en leader (förmågor som boostar övriga rollpersoner); Rhys är en controller (kan ändra förutsättningar och omgivningar till gruppens fördel och motståndarnas nackdel); Newlin är annorlunda såtillvida att han är en mix av defender (drar på sig stryk för att skydda ömtåligare gruppmedlemmar), leader (vissa crusader-förmågor hjälper hans polare) och controller (med reach och attacks of opportunity kan han kontrollera hur motståndarna kan röra sig).

Det är roligt att se hur rollpersonerna växer fram level för level. Även om spelarna i viss mån planerar och tänker framåt får jag känslan av att de omvärderar vissa val utifrån vad som sker i kampanjen.

Newlin tog till exempel överraskande en level fighter för att få en extra feat och på så vis bli bättre på att skydda sina kamrater – något som hittills inte alltid varit så lätt.

Jeninnas val av magic missile som ny spell tror jag är direkt beroende av att hennes övriga skadespells krävt attackslag för att träffa, vilket har gjort dem ineffektiva mot mål med hög touch-AC.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Fjärde spelmötet (superspoiler) …

Här följer vad som skedde under spelmöte fyra.

<center><table width="450"><tr><td><font face="Georgia">Konfunderade över hur de ska finna namnet på den som är gravsatt i den dolda kryptan försöker våra hjältar uttyda de namnchiffer Rhys tidigare upptäckt på olika ställen i The Whispering Vault. Rhys gör bruk av sin ansenliga bildning, men det är Amren som tyder det första chiffret. När de uttalar namnet i den innersta kryptan händer dock inget, så de försöker tyda de tecken som finns på kumlets båda sarkofager – utan framgång.

De tar sig ner till rummet under den gula lyktan och försöker med gemensamma ansträngningar skuffa undan det tunga stenblocket som blockerar utgången. Ingen framgång här heller.

Rhys tecknar av sarkofagernas namnchiffer och skriver ett brev som Newlin tar med sig till Rhys’ gamle mäster, trollkarlen Allustan, som efter lite bläddrande i dammiga luntor hävdar att namnet är »Zosiel«.

Tillbaka i kryptan visar det sig stämma och sarkofagen låter sig öppnas. Däri finns ett smalt pannband av metall, två svängda svartröda horn, samt ett förseglat tennskrin. Smått besvikna över denna brist på överdådiga skatter återvänder gruppen till kammaren under den gula lyktan – och efter hårda ansträngningar lyckas de skjuta stenblocket åt sidan. Bara för att finna att det vilade på utlösningsmekanismen till en fälla!

Grön, oljig gas strömmar ur dolda öppningar i rummets väggar, och alla utom Merwyn känner sig svagare. De utrymmer raskt rummet och fortsätter in i den långa korridor kantad med statyfyllda nischer som leder därifrån. Amren tycker sig höra något från en av nischerna och påkallar de andras uppmärksamhet. Han ser till sin förskräckelse två knytnävsstora ögonglober kika fram på var sida om halsen på statyn och innan han hinner reagera skjuter strålar ut från ögonen mot honom och Merwyn. Amren kastar sig undan och Merwyn känner nackhåren resa sig, men skakar av sig effekten. Rhys söver varelsen (som visar sig vara två ögon sammanfogade av en kraftig muskelliknande tentakel) och Amren hackar den raskt i stycken.

De fortsätter in i ett större rum som domineras av en stor stenpelare och en stor fläck brunt ludd som sträcker sig från en nisch i pelaren och in i ett angränsande rum. Rummet är märkbart kyligt. Amren drar sig till minnes berättelser om brunmögel han hört från äventyrare på någon krog, och berättar för de övriga att det är farligt att komma nära och att man framförallt ska hålla eld borta från möglet – oklart varför. Rhys vill skicka Merwyn på sin floating disk över möglet och in i rummet bakom, men så fort prästen kommer nära den bruna fläcken känner han hur all värme sugs ur hans kropp och han kastar sig av den svävande skivan och i säkerhet. Någon nämner att köld tydligen ska vara effektivt mot brunmögel, men dessvärre finns inga köldbesvärjelser tillgängliga för ögonblicket. De utforskar två andra rum utan att finna något av intresse, och inget annat återstår än att dra sig tillbaka och låta Rhys förbereda några ray of frost.

Nästa dag återvänder våra tappra äventyrare och Rhys oskadliggör oväntat lätt möglet med en froststråle. Rummet innanför tycks vara en stenhuggarverkstad, med bänkar, verktyg och stenblock huller om buller. För att snabba upp letandet lägger Jeninna en detect magic som inte ger utslag på något i rummet, men väl på något som verkar befinna sig inuti stenpelaren i rummet intill. Samtidigt finner Merwyn ett svart stenägg på en piedestal i verkstaden och plockar upp det för att stoppa det på sig – då det vecklar ut sig till en nyvaken och ytterst grinig jordande som angriper honom. En pil från Amren och två magiska missiler från Jeninna gör dock processen kort med den överraskande angriparen.

Efter lite sökande i rummet med stenpelaren finner Amren en mekanism som lyfter ett stenblock från en dold nisch och blottlägger ett antal utsökt snidade miniatyrbyggnader, några trollspön och en magisk ringbrynjerock.

Övertygade om att de genomsökt hela kryptan återvänder gruppen till sina boningar i Diamond Lake och börjar rikta sin uppmärksamhet mot Dourstone-gruvan …</font face></td></tr></table></center>

Och där var det i princip slut på The Whispering Vault – första delen av Age of Worms-kampanjen. Nästa vecka påbörjar vi The Three Faces of Evil.

Vi räknade XP (blygsamma 300 var) och lät rollpersonerna sälja och identifiera de föremål och magiska pryttlar de samlat på sig. Jag kommer att lägga upp uppdaterade, nyutrustade rollformulär på annan plats i denna tråd.

Förhoppningsvis får vi även någon enstaka krönika från spelarna.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ny husregel ...

Efter att ha läst en artikel på D&D Insider om hur death and dying kommer att funka i D&D4 tänkte jag introducera den regelvariant författaren föreslår i slutet av artikeln.

Design & Development: Death and Dying said:
1) At 0 hp or less, you fall unconscious and are dying.
Any damage dealt to a dying character is applied normally, and might kill him if it reduces his hit points far enough (see #2).

2) Characters die when their negative hit point total reaches –10 or one-quarter of their full normal hit points, whichever is a larger value.
This is less than a 4th Edition character would have, but each monster attack is dealing a smaller fraction of the character’s total hit points, so it should be reasonable. If it feels too small, increase it to one-third full normal hit points and try again.

3) If you’re dying at the end of your turn, roll 1d20.
Lower than 10: You get worse. If you get this result three times before you are healed or stabilized (as per the Heal skill), you die.
10–19: No change.
20: You get better! You wake up with hit points equal to one-quarter your full normal hit points.

4) If a character with negative hit points receives healing, he returns to 0 hp before any healing is applied.
In other words, he’ll wake up again with hit points equal to the healing provided by the effect—a cure light wounds spell for 7 hp will bring any dying character back to 7 hp, no matter what his negative hit point total had reached.)

5) A dying character who’s been stabilized (via the Heal skill) doesn’t roll a d20 at the end of his turn unless he takes more damage.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Rollpersonerna – level 3b ...

Så här ser våra hjältar ut inför starten av Age of Worms del två – The Three Faces of Evil. De har sålt och köpt prylar, identifierat och fördelat mellan sig ett antal magiska föremål; Jeninna har skaffat sig en familiar och Rhys har lärt sig några nya spells.

Organs rollperson: Amren, human rogue 2/scout 1 (748 kB).

Pox’ rollperson: Jeninna, human sorcerer 3 (609 kB).

Magnus’ rollperson: Merwyn, human cleric 3 (636 kB).

Herr Nils’ rollperson: Newlin, human crusader 2/fighter 1 (623 kB).

Risings rollperson: Rhys, human wizard 3 (686 kB).

Gruppens gemensamma prylar och kassa (92 kB).

Referenskort för rollpersonernas nya class abilities, feats och spells (71 kB).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,757
Location
Stockholm
Merwyn, del 1

The Whispering Cairn är ett utmärkt tillfälle att finna pengar för att lämna Diamond Lake och resa till Free City. Jag misstänker att grottorna är hemsökta av osaliga andar, vilka måste fördrivas.

Pelors ljus! Det skulle vara så enkelt. Jag och Newlin har hängt ihop länge, vi har gått igenom torrt och vått ... eld och öken ... eller nått sånt ... så det är inget problem. Det är de andra. Att få dem att göra det de ska är ett slavgöra. Rhys är helt opålitlig, flummar ut och är allmänt konstig, Jennina får jag inte riktigt grepp om, jag vet inte riktigt vad hennes mål i livet är. Och Amren ... en tonåring som inte riktigt är van att arbeta med andra. Konstigt, eftersom han varit i armén. Det är ibland som att de inte förstår att följa de enklaste order, de enklaste uppmaningar.

Förutom kaotiskt tendeser hos medlemmar i vår grupp, är jag mest fundersam över hur vi ska överleva. De strider vi utkämpat har visserligen ännu inte krävt dödsoffer, men i några fall har det varit alltför nära. Jag måste ta ett större ansvar för att inte gruppens andra medlemmar utsätts för fara!

Rhys visade sig vara mer användbar i strid än jag trott. Han sövde fiender som vi annars hade svårt att rå på och han gjorde underlaget som statyn stod på så halt att den ramlade omkull. Kuriost, men det finns kanske någon mening med allt. Trots att han spelade en viktig roll i några strider har jag mina tvivel om Rhys.

Amren och Jennina har jag svårt att få grepp om. Jag måste uppmuntra dem att ta mer initiativ, så att de växer som individer och känner en glädje i att hjälpa gruppen framåt! Det är viktigt att ge dem uppgifter som är tillräckligt utmanande men ändå lätta att klara av. Jag törs inte placera alltför viktiga göromål endast i deras händer, men förhoppningsvis blir det bättre. Vi får se.

Newlin är en klippa, som alltid. Utan hans styrka och skydd skulle gruppen haft svårt att klara de fasor vi kämpat mot. Fasor som säkert kommer att blekna när vi tränger vidare in i komplexet.

Pelors anlete skiner över oss!

/Merwyn
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,962
Location
Stockholm
Femte spelmötet (superspoiler) …

Det femte spelmötet var till ända sent i tisdags natt. Det gav mig en del insikter om saker jag måste förbereda bättre i framtiden – mer om det längre ner. Först ska jag förtälja den tragiska historien om när våra hjältar inträdde i Dourstone-gruvan:

<center><table width="450"><tr><td><font face="Georgia">Våra hjältar ägnar en del tid till att speja på Dourstone-gruvan (som verkar ovanligt välbefäst för att vara en vanlig gruva) samt förstulet fråga runt bland gruvarbetare som dricker upp sina ynkliga löner på Diamond Lakes sjaskigare krogar. Gruvöppningen är omgärdad med en timmerpalissad där porten bevakas av ett torn. Dygnet runt är minst sex vakter på plats, om dagen människor, om natten dvärgar. Trots att det i gruvans mörker inte är någon skillnad på dag och natt körs alla arbetare ut mellan skymning och soluppgång.

Gruppen enas om att försöka muta sig förbi vakterna. De erbjuder en så generös muta att vakterna inte bara låter dem slippa in, de får även veta att det är bäst att gå in på natten när gruvan är tom och dvärgarna står vakt, för två av människovakterna tycks vara insyltade i vad det nu är för mystiskt som Ragnolin Dourstone låter försiggå i sin gruva. De får även veta hur de ska gå för att komma till den avstängda del av gruvan som inga vakter eller arbetare tillåts beträda.

De tar sig in i skydd av nattens mörker, följer vaktens anvisningar och kommer till en kammare där de finner en vinschopererad gruvhiss som leder ner i ett svart, djupt schakt. Under färden ner släpper Merwyn ner en tänd sunrod och uppskattar fallhöjden till åtminstone femtio meter.

Knappt har de kommit ner förrän de båda städselysande facklor de bär slocknar! Vore det inte för Merwyns sunrod skulle det vara becksvart. Våra hjältar ansätts av två vederstyggliga varelser med rött skinn och små svarta horn i pannan – tieflings. Deras ansikten täcks av ringbrynjemasker och de svingar stora tvåhandsyxor. All synlig hud täcks av groteska tatueringar föreställande djävlar och oheliga symboler – men värst av allt är att de mitt på bröstet har en avbild av en pansarhandske som greppar ett knippe svartfjädrade pilar: de är Hextordyrkare! Styrkta av rättfärdig avsky gör gruppen processen kort med dessa kättare.

När de ser sig omkring upptäcker de att de befinner sig i en gigantisk pelarhall helt klädd med svart polerad marmor. Ena änden av salen öppnar sig till en stor kupol i vars mitt en låg bassäng med kolsvart, spegelblank vätska är placerad. Längs kupolens vägg leder en svängd trappa upp till ett antal plattformar, den översta säker tio meter över golvet. I salens andra halva leder tre smala gångar åt olika väderstreck och slutar i varsin bastant dörr, alla försedda med en symbol för tre av de mest förhatliga gudarna: Hextor, Erythnul och Vecna. Vad är detta? Hur skulle dessa tre religioner kunna samsas? Här ligger en hel kennel begraven.

Våra hjältar beslutar sig för att slutföra det de påbörjat och öppnar Hextordörren med en nyckel de funnit på en av tieflingvakterna. Innanför finns en korridor som leder fram till en dubbeldörr. Amren kollar dörren och öppnar den på glänt … då Melwyn och Newlin rusar in hojtandes »Pelors ljus!« för full hals. I rummet innanför finns en hord skelett som vaknar till o-liv vid intrånget. Jeninna eldar upp ett och Merwyn förgör de andra i Pelors namn. Dock är skeletten iförda skramliga plåtrustningar försedda med allehanda klockor och bjällror och för ett väldigt oväsen när de faller ihop. Till följd av detta rusar en hop Hextorkultister in från ett angränsande rum och ansätter våra vänner. De är dock inte stridstränade utan faller snabbt för Newlins spjut och Rhys’ color spray. Men striden är inte över för det. Ifrån ett annat angränsande rum rusar fler tieflingvakter in – bara för att nedgöras innan de hinner åstadkomma något.

Efter att ha konstaterat att de intilliggande rummen nu var tomma avancerar gruppen längs en korridor varifrån flera dörrar leder. Bland annat en bred dubbeldörr låst med kedjor och hänglås. Amren hör tung andhämtning och skrapande ljud bakom den. En mindre dörr leder via en smal korridor till ännu en dörr, bakom vilken Amren uppfattar samtal på ett främmande språk. Den sista dörren är en bred, utsirad port med Hextoremblem.

Våra hjältar antar att något farligt är inlåst i rummet bakom dubbeldörren och beslutar sig för att locka fram samtalarna, släppa ut varelsen bakom den låsta dörren och hoppas att de ger sig på varandra. De konstruerar en barrikad av möbler och bråte och låter Amren dyrka upp hänglåset. När han avlägsnar kedjorna blir det knäpptyst i rummet innanför, och sedan hörs ljudet av galopperande klövar mot huggen sten. Newlin rycker in Amren bakom barrikaden just som dubbeldörren stångas upp av ett lättretligt digervildsvin (med mycket god hörsel). Alla gör sitt bästa med spjut, flänsklubba, svärd och besvärjelser, men vildsvinet vägrar att falla. Det lyckas vräka undan barrikaden och stånga Newlin innan de ger det dess banesår.

Trots att Merwyn, Jeninna och Rhys nu har förbrukat många av sina besvärjelser beslutar sig gruppen för att fortsätta rycka framåt. De undviker den utsirade porten och angriper i stället dörren där Amren hörde röster. Den är låst, och en nyckel sitter i från andra sidan. Newlin hämtar en tieflingvaktyxa och börjar hugga. När de väl är igenom finner de ett tomt vaktrum varifrån ytterligare en låst dörr leder. När även den är söndergjord kommer de in i en lång korridor varifrån även en trappa leder.

Amren smyger uppför trappan och ser in i rummet bakom den utsirade porten: en stor arena kringgärdad av en balustrad fem–sex meter över arenagolvet. I mitten står en stor grotesk staty av Hextor. I arenans bortre ände ser Amren tre tieflingvakter, samt vad som ser ut att vara tre Hextor-präster; två män, den ene en stor halvork, och en kvinna. Amren och Jeninna lämnas för att övervaka vad dessa tar sig för och vidarebefordra detta till Rhys som följer bakom Newlin och Merwyn som fortsätter slå ner dörrar.

När ytterligare några låsta dörrar är forcerade kommer de till ett rum där två troglodytzombier väntar för att angripa dem. Som vanligt när Mervyn har med vandöda att göra blir striden kort och ointressant. Vad som är intressant dock, är att prästerna och tieflingvakterna nu börjar dricka potions, läsa från scrolls och lägga besvärjelser på sig själva och varandra. I zombierummet finns två utgångar: en som borde leda upp till prästerna i arenan och en låst dörr mittemot denna. Då våra vänner inte gärna vill ha någon fiende i ryggen tar de itu med att bryta ner även denna dörr. Just som prästerna, nu buffade upp över öronen, beslutar sig för att skrida till verket.

En tieflingvakt låser upp dörren in till zombierummet och översteprästen frammanar en jättelik djävulsapa som genast rusar fram mot de Pelortrogna. Den övermannar Newlin och fångar honom i sitt starka grepp. Han lyckas dock ta sig loss bara för att paralyseras av översteprästen. Han sargas svårt av apan innan han återfår rörelseförmågan. Samtidigt börjar Amren och Jeninna att beskjuta tieflingvakterna i arenan – utan större framgång. Vakterna besvarar elden men träffar heller just ingenting, varvid de beslutar sig för att rusa in i närstrid. Jeninna har nu helt slut på besvärjelser och flyr skräckslagen ut ur Hextorcitadellet, medan Amren gör sitt bästa för att undfly vakterna.

När den frammanade djävulsapan till sist återvänder varifrån den kommit har de tre prästerna ryckt fram bakom den och ger sig på de svårt sargade Pelortrogna med spikförsedda stridsgissel. Amren har kollrat bort tieflingarna och genom att klättra upp på Hextorstatyn i arenan lyckas han hoppa till balustraden och kan falla Hextorprästerna i ryggen. Rhys gör vad han kan för att understödja sina kamrater, men när först Merwyn fallit och kort därefter Newlin, gör han sig själv osynlig och försöker ta sig ut med livet i behåll. Amren drivs på flykten av en besvärjelse från den kvinnliga prästen och rusar i blind panik in bland de tieflingvakter som letar efter honom.

Den osynlige Rhys ser Amren falla för vakternas yxor och kan inget annat göra än att fly tillbaka upp till ytan …</font face></td></tr></table></center>

Reflektioner:
<ul type="square">[*]Jag hatar NPC-spellcasters. Fy satan jävlar vad mycket det är att hålla reda på. Jag måste klura ut något bra system för att förenkla detta, för det gick inte fort när mina präster skulle hitta på något.
[*]Man måste inte spela klart en strid, det går att bryta mitt i och fortsätta nästa gång. (I synnerhet bör jag göra det när klockan blivit så mycket att jag har svårt att minnas om initiativ 14 är högre än initiativ 11.)
[*]Spelarna bör tänka efter innan de ger sig in i en miniboss-fight utan att ha fulltankade spellcasters. De metatänkte sig till nästan-TPK genom att utgå från att »eftersom detta bara är en tredjedel av denna dungeon måste det vara meningen att vi ska kunna klara det utan att vila«. Samtidigt är det astrist (och ger ett avbräck i tempot) att behöva hålla på att vila stup i kvarten. Vi fnular på någon sorts husregel för att lösa detta utan att fullständigt fucka upp spelbalansen.
[*]Buffade clerics har en AC som är stratosfärisk. Under hela »slutstriden« lyckades våra hjältar inte ge någon av Hextorprästerna en enda poäng i skada.[/list]Vi återkommer nästa vecka med delvis ny äventyrargrupp.
 
Joined
18 Apr 2002
Messages
957
Location
Dalaupprorets centrum och bostadsorten för Troberg
Re: Femte spelmötet (superspoiler) …

# Jag hatar NPC-spellcasters. Fy satan jävlar vad mycket det är att hålla reda på. Jag måste klura ut något bra system för att förenkla detta, för det gick inte fort när mina präster skulle hitta på något
Det här är ett problem jag också haft... jag har löst det så att jag helt enkelt planerar deras spells i förväg... Det är inte lika mycket meta spelande, men det är trevligare när npc's har sina egna favoriter och inte bara kör det tuffaste i eldbollsväg.

Brukar ha 3 4 rundor planerade i förväg(sedan så får man ju såklart ibland improvisera beroende på händelse, men oftast så funkar det)
 
Top