Nekromanti [D&D 3.5] Age of Worms …

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
På tisdag drar jag igång maffe-kampanjen Age of Worms till Dungeons & Dragons 3.5. Den publicerades som 12 äventyr i Dungeon Magazine, med lika många stödartiklar i systertidningen Dragon Magazine. Innan kampanjen är till ända är det meningen att rollpersonerna ska ha avancerat från level 1 till level 20+.

- - -

Tillägg: Redan för flera månader sedan började vi prata om att sätta igång denna kampanj. Vi enades om att köra D&D mer eller mindre out-of-the-box (med undantag för några små husregler nedan) med allt vad det innebär. Spelarna fick prata ihop sig om vad de ville spela för att täcka in de traditionella rollerna i ett klassiskt äventyrargäng (Herr Nils’ förslag om att alla skulle spela dread necromancers röstades ner).

Optning uppmuntras! Heck, D&D är ju gjort för att man ska opta – därför går det inte heller sönder när man gör det. (De har förresten lyckats mycket väl och är en mycket mångsidig grupp som än så länge klarar de mest skiftande utmaningar. Värt att notera är att ingen av rollpersonerna har Charisma som »dump-stat«.) Herr Nils har redan planerat sin crusaders utveckling fram till och med level 5 och har hintat om vissa önskemål när det gäller prestigeklasser. Detta har fått mig att väva in nya saker och ändra på en del i kampanjen som den är skriven. Spelarinput FTW!

När vi spelar kör vi utan hemligheter. Inga lappar, inga spelare som skickas ut. Alla spelare känner t.ex. till att Amren plockat på sig en del små värdeföremål utan att säga något till de andra, men deras rollpersoner vet förstås inget.

Vidare slår jag som DM alla tärningsslag öppet (utom initiativ för mina monster) så jag inte frestas att mygla till spelarnas fördel. Vill de klara av utmaningarna får de spela smart och dra nytta av sina rollpersoners förmågor i så stor utsträckning som möjligt. Hittills har de mest mött enstaka varelser utan särdeles mycket intelligens, men jag ser fram emot när jag får utsätta dem för grupper av smarta och välbeväpnade fiender. Ahh … the joy!

Jag skriver ut alla kartor från äventyren (tack Paizo för att ni gör dem tillgängliga utan text och symboler!) i minis-skala på kartongpapper och kör varje encounter med lämpliga figurer. D&D-strid blir betydligt roligare och mer taktisk på det viset.

Om en spelare uteblir får någon annan spela dennes rollperson. Om två eller flera uteblir ställer vi in och spelar något annat den veckan. (Om jag uteblir får de hitta på vad tusan de vill.)

- - -

I denna tråd tänkte jag att jag och spelarna (Organ, Pox, Magnus Seter, Herr Nils och Rising) försöker oss på att nedteckna vad som sker under kampanjens gång.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Rollpersonerna – level 1 ...

Organs rollperson: Amren, human rogue 1 (658 kB).

Pox’ rollperson: Jeninna, human sorcerer 1 (550 kB).

Magnus’ rollperson: Merwyn, human cleric 1 (599 kB).

Herr Nils’ rollperson: Newlin, human crusader 1 (566 kB).

Risings rollperson: Rhys, human wizard 1 (610 kB).

Alla rollpersoner i stat block-format (111 kB).

Referenskort för rollpersonernas class abilities, feats och spells (179 kB).

Tillägg: Jag lät spelarna välja mellan ett antal färdiga ability score-uppsättningar baserade på mitt alternativa point buy-system (high powered-varianten). Alla fick medelvärdet starting money samt ett standard-kit äventyrarprylar för 15 g (som de fick pröjsa för) – utom Pox som gjorde sin gubbe (nästan) utan inblandning från mig. Risings gubbe är helt gjord av mig enligt önskemålet »jag vill spela Batman«. Magnus’ gubbe är även den byggd av mig. Organ och Herr Nils valde själva ability scores, skills, feats och förmågor och delar av sin utrustning.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Husregler ...

På det hela taget kommer jag att köra D&D »out of the box«, men några små husregler kommer att användas.

Dodge – Denna feat ger ett fast +1 dodge bonus till AC mot samtliga motståndare.

Listen, Spot och Search – Kan användas passivt. Om rollpersonen t.ex. passerar en dold dörr med DC lika med eller lägre än Search + 10 upptäcker den dörren automatiskt. Som take 10, fast ständigt aktiv. (Knyckt från hur perception lär komma att funka i D&D 4.)

Skills och take 10 – Jag kommer att förutsätta att rollpersonerna använder take 10-regeln om det normalt skulle vara tillämpligt och om DC är lika med eller lägre än Skill + 10. Om DC är för högt får de slå som vanligt.

Spontaneous divine casters – Clerics och druids är omvandlade till spontaneous casters (som t.ex. sorcerers) enligt regelvarianten i Unearthed Arcana. Med ett tillägg: en cleric får, förutom sina domain spells, även cure eller inflict spells som spells known.

Hit points – Varje jämn level ökar hp med halva maximala tärningsutfallet; och varje udda level med halva maximala tärningsutfallet + 1.

BAB, saves och multiklassning – BAB och saves från olika klasser adderas innan de avrundas nedåt. En rogue 1/scout 1 får alltså BAB 0,75 + 0,75 = 1,5 (avrundat nedåt till 1) i stället för 0 som enligt de vanliga multiklassningsreglerna. Däremot får den som har två klasser som har samma bra saves ([level × 0,5] + 2) bara tillräkna sig +2-bonusen en gång. För rogue 1/scout 1-pajsaren ovan skulle det innebära Ref save +3 (0,5 + 0,5 + 2) – precis som en enkelklassad rogue 2 eller scout 2 – i stället för +4 som enligt de vanliga reglerna.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Diamond Lake ...

<center><table width="450"><tr><td><font face="Georgia">Gruvstaden Diamond Lake är ett riktigt rövhål till samhälle med ungefär 1.000 invånare. Staden är anlagd i ett en gång skönt och grönskande landskap av böljande kullar invid en nu förorenad sjö. Flera av kullarna inrymmer uråldriga kryptor, kummel och gravkammare, sedan länge tömda av äventyrare och gravplundrare.

Diamond Lake styrs av den genomruttne guvernören Lanod Neff och hans sheriff Cubbin, som allmänt hålls för att vara stadens mest korrupte invånare.

Den högsta klassen i staden utgörs av sex inbördes käbblande och konspirerande gruvföreståndare: Balabar Smenk, som drivit flera andra föreståndare bankrutt och har politiska ambitioner; Ragnolin Dourstone, en äldre dvärg som har rykte om sig att behandla sina arbetare väl; Chaum Gansworth, ung, har inte gjort så mycket väsen av sig, lever dessutom i ett förhållande med; Luzane Parrin, änka sedan två år som tvingades sälja sin släktgård till Smenk efter att hennes gruvor sinat; Ellival Moonmeadow, en alvädling från fjärran Celene som ställer sig över de andras käbblande och lever gott på sitt silvermonopol; Gelch Tilgast, en åldrande herre som en gång styrt över stadens malmhandel, nu på nedåtgående.

De allra flesta invånare är gruvarbetare och deras familjer. De arbetar hårda och långa skift, och när de får sin veckolön spenderar de den gärna på någon av stadens många tavernor, spelhålor eller horhus. Slagsmål mellan berusade arbetare är vardagsmat och få hederliga människor vågar sig ut efter mörkrets inbrott. Sheriffen gör mycket lite för att upprätthålla ordningen. The Emporium erbjuder freak show, hasardspel och kan – för rätt pris – tillgodose vilka perversiteter som helst; Lazare’s House är en förhållandevis civilicerad spelhåla; The Feral Dog är en riktigt sunkig och nedgången ölhall som erbjuder hundslagsmål; The Spinning Giant är ett ordningsamt ställe (tack vare att det är garnisonssoldaternas favorittaverna) som erbjuder musikalisk underhållning; The Midnight Salute är ett vanligt horhus.

Staden och det kringliggande området skyddas av en garnison på sextiotalet soldater som patrullerar kullarna i norr och gränsen mot ödlefolkets träsk i söder.

Folk i Diamond Lake är inte speciellt religiösa (även om alla såklart tror på gudarna) och det finns bara tre helgedomar: Church of St. Cuthbert, ledd av flagellanten Jierian Wierus som rekryterar församlingsmedlemmar bland de fattiga och obemedlade i staden; Chapel of Heironeous, beläget i garnisonsbyggnaden, leds av den militäre Valkus Dun; Cult of the Green Lady (Wee Jas) vaktar och sköter Diamond Lakes gamla gravplats.

Personer rollpersonerna känner
Amren vet att gnomjuveleraren Tidwoad och handlaren Taggin inte alltid är så nogräknade vad det gäller att köpa stöldgods. Hos halvlingen Jalek, ägaren till Jalek’s Flophouse kan man få natthärbärge för ynka 5 kopparmynt – dessutom ett bra ställe att ligga lågt på.

Rhys vet att Taggin kan skaffa spell components. Han har dessutom gått i lära hos trollkarlen Allustan, bror till guvernören. Allustan är vänlig och verkar fascinerad av de gamla gravarna runt Diamond Lake.

Jeninna är bekant med Lazare, ägaren till Lazare’s House, genom dennes unga dotter Dannath, som ser Jeninna som en mycket nära vän.

Merwyn känner till de präster som finns i Diamond Lake, och har emellanåt dryftat religiösa spörsmål med dem (utom de obehagliga Wee Jas-dyrkarna). Den vänlige gamle Heironeous-prästen Velias Childramun verkar betrakta Merwyn som en yngre släkting – trots trosskillnaderna.

Newlin vet att Tyrol Ebberly säljer de bästa vapnen och Manlin Osgood de bästa rustningarna. Dessutom flyktigt bekant med flera av garnisonssoldaterna.

Nyligen har en liten äventyrargrupp kommit till Diamond Lake, de är rikt klädda och talar med självförtroende om sina spännande upplevelser. De berättar dessutom om sina avsikter att utforska Stirgenest Cairn i närheten. Rollpersonerna vet att det kumlet ofta besökts av stadens ungdomar som alltid funnit det helt tomt och fullständigt ofarligt.

Däremot känner de till en annan krypta, The Whispering Cairn, som bland stadens unga ryktas vara hemsökt. Kaxiga unga män tävlade tidigare om att våga övernatta inuti gångarna. Tills en person för några år sedan försvann och aldrig sågs till igen.

Detta väckte hos rollpersonerna tanken på att försöka skaffa pengar och ta sig från Diamond Lake genom gammalt hederligt äventyrande.

Nu står de utanför kumlets öppning, och på tisdag träder de in …</font face></td></tr></table></center>
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,499
Location
En mälarö
Amren

Amren: En kort historia.
Amren föddes i en av Diamond Lakes få bondefamiljer en bit utanför staden. Emellertid så blev stugan honom trång redan i unga år eller, som han själv skulle uttryckt det ”Jag tänker inte tillbringa resten av mitt liv med att över en plog stirra rätt upp i ett hästarschle”. Istället så smet han så mycket som han kunde från sina plikter på gården och fördrev istället det mesta av sin tid med att slå dank och hitta på otyg med Diamond Lakes övriga lokala odågor i samma ålder. Det som till en början mest var fråga om pojkstreck förvärrades dock och blev med tiden ren kriminell verksamhet och det dröjde inte länge innan Amren stod inför en domstols bistra blickar anklagad för stöld. Kanske var det Amrens ringa ålder eller hans oskyldiga uppsyn men till de flestas stora förvåning så valde rätten att se milt på honom och istället för att skicka honom till en galgbacke eller ett stenbrott så bestämdes det att han skulle in i armén istället. Amren dömdes till tio års tjänstgöring vid ett spejarkompani.

Amrens glädje över att lämna Diamond Lake blev emellertid kortvarig. Efter att ha skickats till sitt kompani för utbildning så förstod han snabbt inte heller militärlivet var något för honom. En tillvaro av ständig påpassning, disciplin, rutiner och att alltid ha någon som talade om för en vad man ska göra tedde sig ungefär lika lockande som ett liv bakom en plog. Dock så log omständigheterna mot honom efter ett par månaders slitsam tjänstgöring. En besökande officer råkade under en marsch med kompaniet stegra sin häst och falla av, rätt ner i en flod. Slagen medvetslös av fallet drogs officeren under av tyngden av sin rustning och skulle ha drunknat om inte Amren varit lika kvicktänkt som kvickfotad och hoppat i och dragit upp den medvetslöse igen innan strömmen dragigt bort honom. Efter denna dramatiska räddning fick Amren frågan av då den blöte och mörbultade officeren om vad han ville ha som tack, varpå han svarade kort ”Jag vill härifrån”. Sagt och gjort, officeren var en man med inflytande och efter att ha ryckt i lite trådar så stod Amren kort därefter utanför lägret i civila kläder och med ett intyg som sade att hans strafftjänstgöring, pga hans heroiska insats, var att betrakta som fullgjord.

Amren är nu tillbaka i Diamond Lake. Även om hans tid i armén var tämligen kort var den en tillräcklig fläkt av världen utanför för att hemorten nu ännu mer framstår som en hopplös avkrok som bör lämnas bakom sig omedelbart. För detta krävs dock pengar. Om det är något Amren nu lärt sig så är det att brott inte lönar sig, inte alltid i alla fall. Så han drar sig i det längsta för att falla tillbaks i sitt gamla liv i jakten på medel att ta sig bort från Diamond Lake. Om det ändå fanns något annat sätt att tjäna lite snabba pengar…

Amrens personlighet.
Amren är i grund och botten, trots sitt förflutna, en ganska anständig person. Det som ställt till det för honom är hans rastlöshet, hans nyfikenhet och det faktumet att han inte har lust att arbeta för sina pengar. Detta i kombination med dåligt sällskap och ungdomligt dåligt omdöme, något han fortfarande lider av i viss mån, har hittills, trots sin ungdom, gett honom mer problem än de flesta har under sina hela levnadsbanor. Han ser dock med viss tillförsikt på sin framtid och är övertygad om att allt kommer att ordna sig, bara han kommer bort från den inskränkta håla han bor i. Amren är otålig, nyfiken, kvicktänkt och impulsiv. Han har lätt för att bli utråkad och är en aningens blåögd, dock ej naiv, han har sett för mycket av den undre världen för att vara det. Han är av medellängd, är ganska smal och går vanligtvis klädd i enkla kläder av halvdålig kvalité.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Första spelmötet (uppdaterat och superspoiler) ...

Nu har våra hjältar trätt in i The Whispering Cairn. Ingen dog, även om det var nära ett par gånger. Alla har dragit sitt strå till stacken och som belöning skrapat ihop exakt 1.000 XP var (ja, 920 då, med 80 bonus-XP från en välvillig DM) och följaktligen är våra hjältar level 2 när vi möter dem nästa gång.

Detta är vad som hände:

<center><table width="450"><tr><td><font face="Georgia">Gruppen avancerar försiktigt in i den breda mörka gång som leder rakt in i kullarna. Damm yr upp runt deras fötter och de tycker sig höra svaga viskningar. En bit in finner de en gammal möglig sovsäck – troligen kvarlämnad efter någon av vadslagningsövernattningarna. I en sidokammare ännu längre in i kullen hittar de vad som ser ut att vara resterna av en trasig spegelram av sten, uppställd på ett fundament märkt med en symbol som Rhys känner igen som ett uråldrigt namnchiffer. Chiffret innehåller tecken som Rhys kopplar samman med elementet luft, men han kan inte uttyda mer än så. Runt fundamentet finner de några utspridda skärvor av blank, svart sten. Sidokammaren tvärs över huvudgången är helt igenrasad. Längst inne i kullen tycker de sig skymta ett fladdrande grönt sken.

De följer huvudgången och kommer till en sal med två stora sidokammare, den ena igenrasad. Rakt fram finns ett portvalv helt täckt av tjock spindelväv, täckt av hundratals små spindlar, genom vilken de tydligt ser ett flackande grönt sken, som från en grön fackla på avstånd. I den intakta sidokammaren finner de ett podium och en magnifik (om än bleknad och flagnad) väggfresk, föreställande ett åttakantigt rum med sju utgångar i vilka olikfärgade lysande sken avbildats. Medsols är färgerna röd, orange, gul, grön, blå, indigo och violett. När gruppen återvänder till salen för att rensa bort spindelväven upptäcker de flera par ögon som reflekterar ljuset från deras sunrod. Den andra sidokammaren var inte helt igenrasad ändå – genom en liten öppning i rasmassorna rusar tre svultna vargar för att attackera den munsbit som står närmast: Merwyn. Newlin kliver fram för att försvara sin trosfrände och dräper en av vargarna med sitt spjut. Rhys söver de kvarvarande två som sedan tas om hand av Merwyn och Newlin. Bakom rasmassorna finns en kammare som tjänstgjort som varglya. Här finner Amren ett vackert utsirat armband samt en mycket gammal ryggsäck innehållande en stor lykta av indigofärgat glas och emaljerad metall.

Bakom spindelväven leder en trappa ner till en stor åttakantig sal med sju utgångar. Varje utgång är en kort tunnel som leder till ett högt cylinderformat rum från vars tak en förgylld kedja hänger ner. I rummet mittemot trappan hänger en lysande likadan lykta som den de just funnit – fast grön. I alla utom två av de övriga rummen hänger släckta lyktor i andra färger. Gruppen hänger den indigofärgade lyktan på sin plats och konstaterar att den som saknas måste vara röd. Mitt i salen finns ett lågt altare på vilket är placerad en sarkofag i vit marmor. De upptäcker märken på altaret som tyder på att sarkofagen kan vridas runt sin mittpunkt. De testar att vrida den medsols tills den pekar mot den gula lyktan.

Ett lågt mullrande hörs och de känner vibrationer i golvet. Plötsligt höjer sig en rund stenskiva under den gula lyktan och under den reser sig en perfekt cylinder av blänkande metall. En dörr glider tyst åt sidan och blottar cylinderns inre: en cirkelrund liten kammare lagom stor för en person. De vrider sarkofagen ytterligare ett steg, tills den pekar mot den gröna lyktan.

Samma muller och vibrationer denna gång, men de tilltar snabbt i styrka och plötsligt rämnar golvet under lyktan och rasar ner och blottar ett djupt mörkt schakt. När Newlin går fram och slänger ner en sunrod hör han en surrande, klickande ljud som snabbt närmar sig och skymtar i det fallande ljusets sken någon sorts mångbent styggelse på väg upp mot honom. Han backar och gör sig redo för strid.

Upp ur hålet strömmar tusentals skalbaggar som svärmar över Newlin och biter och river där de kommer åt. Såren bränner och svider som eld. Han står dock fast och stöter den spindelliknande mångbenta varelsen med sitt långspjut när den försöker ta sig upp ur schaktet. Rhys och Merwyn rusar fram för att hjälpa till. Spindelvarelsen hugger Rhys svårt med sina kloben och trollkarlen faller svårt blödande till marken samtidigt som Newlin dräper styggelsen med en välriktad spjutstöt och kastar upp den medvetslöse Rhys på sin rygg för att bära honom i säkerhet. Skalbaggarna svärmar nu över Merwyn som blir mycket svårt biten. Han helar sig själv samtidigt som Newlin återvänder till striden för att hjälpa sin vän därifrån. Hela gruppen lägger benen på ryggen och flyr från den uppretade skalbaggssvärmen som i stället riktar sin uppmärksamhet mot den döda spindelvarelsen.

Sargade och med ont om besvärjelser drar sig våra hjältar tillbaka till en närbelägen bondgård där Jeninna känner gårdsfolket (tack vare att två av drängarna är unga och synnerligen stiliga). De införskaffar lampolja, en säck med halm samt ett antal facklor. Skalbaggarna ska brinna!

Utvilade och tillbaka i kumlet lockar Newlin upp skalbaggarna ur hålet och in i ett område framför trappan där de övriga lagt ut oljedränkt halm och står beredda med tända facklor. Planen lyckas och snart stinker hela salen av sönderbrända skalbaggar. De riggar ett rep och klättrar ner i schaktet varifrån skalbaggarna kommit.

Väl nere stöter de raskt på ännu en skalbaggssvärm, denna gång i sällskap med en syrasprutande jätteskalbagge! Rhys söver enkelt svärmen medan de andra (med vissa frätskador) besegrar deras betydligt större släkting. I skalbaggarnas näste finner de resterna av flera kroppar och en mumifierad hand med en vacker silverring (som Amren omärkligt smusslar på sig).

I nästa kammare stöter de på ännu en jätteskalbagge som drucket irrar mellan ett antal sängliknande stenbritsar övervakade av en stenstaty i rummets bortre ände. Denna skalbagge utgör knappt något motstånd. När de upptäcker att britsarna täcks av osynliga bolster av strömmande luft provar Newlin att lägga sig på en. Omedelbart blir han trött och sömndrucken och samtidigt vaknar statyn till liv och måttar väldiga slag mot honom med sina stenarmar. En utdragen strid tar sin början och avgörs först när Rhys med en besvärjelse gjort golvet under statyn såphalt och fått den dråsa omkull. Gruppen slår den till flisor.

Den enda återstående gång de hittar slutar i en trappa som leder ner i mörkt och kallt vatten. De skönjer dock att vattnet inte verkar nå ända upp till taket i den kammare som breder ut sig nedanför trappan. Newlin och Merwyn gör sig redo att gå först ner i vattnet, men knappt har de stigit ner förrän en liten varelse, till synes gjord av vatten, reser sig från ytan och frammanar en virvlande vattenpelare. Merwyn sugs in i virvlarna men Newlin lyckas stå emot. Ett eldklot från Jeninna gör dock processen kort med vattenvarelsen och Merwyn kan flämtande ta sig upp ur vattnet igen.</font face></td></tr></table></center>

Där bröt vi för kvällen och räknade XP.

Reflektioner från min sida:
<ul type="square">[*]Crusadern visade sig vara en riktig överdängare på level 1; sköna förmågor som låter honom ge bonusar och sporadisk helning till sina kamrater.
[*]Det är bra att vara förberedd. Till nästa gång ska jag vara ännu förbereddare och se till att skriva ut de MM-varelser och specialregler rollpersonerna kan tänkas stöta på. Bläddrandet i böckerna kändes onödigt tidskrävande, trots att jag i förväg antecknat sidhänvisningar.
[*]Swarms is teh shit! Jag visste att de skulle få det jobbigt utan area-spells, men att det skulle vara jobbigt anade jag inte. Autoskada FTW!
[*]Grease är en riktigt bra låglevel-spell.
[*]Uttrycket »friform!« myntades och användes så fort någon försökte göra något utan att använda regler eller tärningar.
[/list]Det är här, som svar på detta inlägg, jag vill att ni postar era krönikor från första spelmötet (precis som Herr Nils listade ut att man skulle göra).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Om Jeninna ...

Jeninna.

Denna kvinna är manipulationen manifesterad. Hon är vacker och hon vet om det. Hon avskyr ansvar och fysisk jobb men har sällan några större problem att hitta någon annan som kan göra det åt henne. Hennes magi manifesterade sig vid tidig ålder och bekräftade bara det hon redan visste, att just hon är skapelsens krona. Skulle någon börja rubba på den illusionen eller ifråga sätta hennes skönhet kan hon bli riktigt mordisk.

Hon har egentligen ingen förståelse för konceptet 'konsekvens' utan gör alltid det som faller henne in. Skulle saker gå dåligt har hon sällan svårt att flörta sig ur situationen genom att spela oskyldig.

Dock är det denna avsky för ansvar och oförmåga för planering som har dragit henne till gruppen. Utan en tydlig riktining skulle hon få svårt att uträtta de storverk hon är lämpad för. Något hon inser men har svårt att erkänna för sig själv. Att alla männen dessutom är så snygga är heller ingen nackdel, så småning om kommer hon antagligen att hitta en favorit och nåde denne om han inte omedelbart börjar dyrka marken hon går på.

Religionsmässigt tillhör hon förvånande nog Pelor. Men det är av lathet och ointresse. Gudarna bryr hon sig inte i och har aldrig orkat att skaffa någon ny religion, skulle det göra någon skillnad? Knappast.

<font size="1">EDIT: Detta inlägg postades ursprungligen av Pox på annan plats i tråden, men jag har flyttat det hit för att städa lite. Någon sorts struktur lär behövas om tråden ska inrymma inlägg från hela kampanjen. /Dante</font size>
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Fler husregler (uppdaterad) ...

Den här missade jag:

Reach weapons – Kan användas även mot motståndare i adjacent squares, men med –4 på attackslaget.

Dessutom har Bobby Magikern och Nightowl fått mig att inse hur spjut och sköld-dilemmat ska lösas:

Spear och longspear – Kan användas i en hand med en Exotic Weapon Proficiency-feat. Annars tvåhandat som simple weapons.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Retcon ...

Dåså.

Då låtsas vi att Newlin aldrig brutit sönder sitt spjut (Friform!), utan att det bara var en drömsekvens med softad lins.

(Och jag vill även påpeka att jag tänkte på detta problem redan 2001 [då till 3.0 förstås, då vapenstorlekarna funkade lite annorlunda].)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,598
En fråga...eller två...

Som jag ser det verkar shortspear fungera som enhandsvapen, medan vanligt spjut och långspjut inte går att kombinera med sköld. Eller har jag fel? Jag antar att Nicke tyckte att shortspear var för mesigt för hans mustiga karaktär, eller...?! :gremgrin:
EDIT: Äh, nu läste jag ju att du redan 2001 insåg hur man borde hantera spjutfrågan- skit i den där frågan...

Nästa fråga, det där med reach har dykt upp som förslag till husregel även i min grupp, men då har jag ofta anmärkt att vill man nödvändigt använde tex glaive i närstrid, får man se till att använda five foot step innan man attackerar, så att man står tillräckligt långt bort från motståndaren. Effekten av en sådan regel blir ju då att man visst kan använda reach-weapons i närstrid förutom i riktigt trånga miljöer...som i en dungeon tex. Vilket jag tycker känns som en häftig avvägning: "Borde jag ta det här vapnet med fördelarna av att det har reach, eller kommer den bara vara i vägen i grottan vi säkert kommer besöka snart...?"

Vad låg bakom att ni införde husregeln- att de traditionella reglerna sög hästballe eller för att tillfredställa spelarnas vision av rollpersonerna?

/Basse, som kanske borde ta det här i en annan tråd...ursäkta i så fall...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En fråga...eller två...

Nästa fråga, det där med reach har dykt upp som förslag till husregel även i min grupp, men då har jag ofta anmärkt att vill man nödvändigt använde tex glaive i närstrid, får man se till att använda five foot step innan man attackerar, så att man står tillräckligt långt bort från motståndaren.
Jupp. Anledningen till att Herr Nils inte vill ta five foot steps är (om jag känner honom rätt, annars får han komma och rätta mig) att han vill stå i en sköldmur ihop med Magnus, och inte behöva vika undan hela tiden, eftersom det skulle försvåra för dem att hålla en effektiv skyddslinje för att exempelvis skydda mig och Johan.

Om de exempelvis skulle behöva täcka en smal öppning för att inte släppa förbi några fiender till oss spellcasters så kan de inte utföra detta jobb om de skall behöva röra sig bakåt hela tiden.

Vad låg bakom att ni införde husregeln- att de traditionella reglerna sög hästballe eller för att tillfredställa spelarnas vision av rollpersonerna?
Det senare, om jag förstått det hela rätt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Ett svar ...

På fråga två svarar jag: Som Nicke skrev, det känns skumt att ett reach-vapen blir helt ofarligt bara för att din motståndare tar ett steg framåt. Du har ju fortfarande skaft och bakända att attackera med.

Jag har dock funderat på om avdraget borde vara –4 i stället (för helst vill man ju ha motståndaren i den vassa änden av vapnet). Då får man även den sköna »jag släpper spjutet och drar mitt svärd – det här är knivgöra«-effekten; utan att spjutet för den skull blir helt värdo.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett svar ...

det känns skumt att ett reach-vapen blir helt ofarligt bara för att din motståndare tar ett steg framåt.
En fråga du bör ta ställning till är dock om man ska kunna kunna använda attacker såsom Whirlwind Attack och Great Cleave även på närstående fiender med reachvapen med dina husregler.

Du bör också vara medveten om att jag skaffar mig besvärjelsen Enlarge Person. Med dina husregler betyder det att jag kan låta Nicke attackera fiender som står alltifrån 1-4 rutor ifrån honom, även om han har vissa nackdelar mot fiender på de två närstående rutorna. Det är något som du kan ta ställning till redan nu.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Re: Ett svar ...

Då får det bli –4. Det är samma avdrag man får om man använder ett improviserat vapen, eller använder ett vapen på ett sätt det inte är avsett för (dvs. försöker göra nonlethal damage med ett vanligt vapen).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett svar ...

Enlarge Person fyller mer rollen som Battlefield Control än Buff för min del. Jag har redan Benign Transposition, vilken blir mycket bättre om jag kan växla position på varelser av olika storlek.

Och jag har ingen märklig kodex som förbjuder mig från att hjälpa er andra. Visst, när jag skaffar Invisibility så kommer jag säkerligen använda den oftast på mig själv, men jag förhåller mig till mina spells som utilities med många användningsområden, och ofta gissar jag att Organ skulle kunna komma att tjäna mer på den än jag själv.

Men visst, förvänta dig ingen Bull's Strength från mig. Sådana buffningar är inte intressanta för mig. Mina mål kommer fortsätta vara att:

1. Kontrollera slagfältet (Grease, Web, Baleful Transposition, Force Wall, Acid Cloud, m.m.)
2. Försätta motståndare i situationen save-or-suck/die (Slow, Sleep, Dominate Person, Baleful Polymorph, Banishment m.m.)
3. Vara fri från angrepp (Dimension Door, Fly, Invisibility, Wind Wall, Phantom Steed, m.m)

Däremot har jag inte bestämt mig för i vilka proportioner dessa tre delar skall blandas. Och jag kommer låta mina val påverkas av vad som händer i kampanjen. Den här gången blev jag exempelvis utslagen och räddad av er två. Jag har er att tacka för mitt liv. Därför kändes det rimligt för mig att som en av mina nya besvärjelser välja en som kan hjälpa er andra samtidigt som den fyller en roll i min agenda, snarare än att bara egoistikt hjälpa mig själv (hade jag inte blivit utslagen så hade jag förmodligen valt Shield istället för Enlarge Person).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Om enlarge person ...

Enlarge person är inte alls speciellt buffig.

Det som händer är att du får:
<ul type="square">[*]–2 i AC
[*]±0 i melee attack-bonus
[*]–2 i ranged attack-bonus
[*]+1 i skada (plus att vapenskadan räknas upp en storlek)
[*]+4 på grapple checks
[*]–4 på hide checks
[*]10 ft. reach (20 ft. med reach-vapen)
[*]storlek Large och tar upp fyra rutor i stället för en[/list]De två sista punkterna är de viktigaste. Du får mycket större möjligheter att blockera och AoO:a motståndarna. Som Rising säger: battlefield control.



Bilden visar hur många rutor du hotar i vanliga fall (till vänster) och när du är enlarged (till höger). De skuggade rutorna är normal reach, och de tomma rutorna är med reach-vapen. Quite the difference, eh?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Förändringar av rollpersonerna ...

Eftersom jag är en god och tillmötesgående DM har spelarna fått ändra vissa saker i efterhand.

Amren – Ska vara CG, inte NG (copy-paste-misstag från min sida)

Jeninna – Skippar Knowledge (arcana) och Spellcraft då de är av begränsad användning för en sorcerer. Lägger poängen på Gather information i stället. Dessutom hade jag felaktigt satt +4 i Search i stället för +0. Tar bort läderrustningen pga. missförstånd kring hur mage armor funkar.

Newlin – Byter Weapon Focus (longsword) mot Exotic Weapon Proficiency (longspear) i enlighet med min senaste husregel. Dessutom ändrar vi alignment från NG till LG.

Jag uppdaterar PDF:erna vid tillfälle.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Om enlarge person ...

Du kan försöka motstå dem med ett Will Save.

Jag bryr mig iaf inte om vad simpla plebejer har för eventuella vidskepelser kring den magi jag behärskar. Ingen lågpannad halvapa i skramlande rustning skall komma och tala om för mig hur jag bör gå till väga för att med mitt förfinade sinneshantverk kuva universums naturlagar så att det kommer oss alla till gagn.

(Jag anar en konflikt så fort jag använder den där besvärjelsen...)
 
Top