RECENSION Cyberpunk RED

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Welcome to the Dark Future
Det är dags att få reda på lite mer om den här världens bakgrund. Största delen av det här kapitlet är en tidslinje, som sedan kompletteras med detaljer om olika delar av världen och hur den utvecklats. Det gör inga djupdyk utan summerar grova "beats" från CP'20:s metaplot och tar sedan allt vidare till nästa kapitel, där vi får lära oss om spelets nutid.

Teknologi utvecklades i en rasande takt och lämnade stora sjok av mänskligheten i rännstenen. Megakorporationerna tog över från staterna och började skydda sina intressen med vapen. Till slut eskaleras det här till öppet krig. Ett första, andra, tredje, och slutligen fjärde Corporate War gör att den som är duktig på att banka och skjuta ihjäl andra människor kan tjäna stora pengar. I det fjärde kriget, mellan framförallt Militech och Arasaka, blir striderna så hårda att stora delar av den neutrala staden Night City står i ruiner. Sedan detonerar en "pocket nuke" i en Arasakaskrapa i Night City. Än idag vet ingen om det var Militech eller Arasaka som detonerade den (den som spelat Cyberpunk 2077 vet!). Uncle Sam tvingas vakna ur sin korrumperade dvala för att återskapa delar av sitt inflytande. Resultatet är en splittrad värld.

I efterdyningarna av de många hårda korporationskrigen är nästan hela världen trasig, närmast postapokalyptisk, och även om megakorparna fortfarande har stort inflytande så är maktbalansen skiftad.

En sak görs tydlig när en läser det här materialet: tiden har inte stått still ens i 80-talsretrocyberpunken. Mirror shades och style over substance är fortfarande inne, absolut, men det är inte längre megakorparna som är herrar på täppan och det är lite mer nyanserat än det varit förut.

Det finns inte färre anledningar att vara skitsur - det finns fler!

1636573877277.png
"Dark Future" handlar om att många har det riktigt pissigt och att djungels lag råder.

The Time of the Red
Så nästan allt är kollapsat. Det gamla nätet finns inte längre. Megakorparna är inte lika "mega" som de en gång var. Nationsstaterna försöker desperat hålla sig kvar vid sina intressen - i USAs fall med vapenmakt som bara delvis är pålitlig. Nomader drar fram på vägar mellan ruinerna för att frakta folk och gods eller som pirater på de som fraktar.

Så okej. Kriget är slut och allt är tekniskt sett gulligt. Men några aktörer är värda att bli medveten om i soppan som kvarstår och det här kapitlet ritar upp "The Big Picture in 2045".

Europa är i spillror, framförallt England som är fullt av nordamerikanska flyktingar. Men de flesta länderna försöker bygga upp sina ekonomier igen och återta den egna suveräniteten.

Ryssland är någon sorts neo-Sovjet som inte riktigt kan stödja sin befolkning och som allt mer ramlar in i de gamla amerikanska spåren där oligarker försöker ta den plats megakorpar haft. Ingen blir förvånad om det slutar dåligt.

Mellanösterns kärnvapenbombade ruiner har fortfarande olja och andra rikedomar som andra länder tycker är mäkta attraktiva. Därför tvingas mellanösterns olika överlevare samarbeta för att mota tjuvarna.

Afrika klarade sig undan korporationskrigen genom att hålla sig neutrala, men också genom att ta kontrollen över mänsklig närvaro i omloppsbana runt planeten. Hotet om stenar och volframstavar från himlen har kuvat dem som tycker detta är orättvist och gjort att Afrika är både rikt och stabilt. Aldrig mer skall kolonialismens övergrepp upprepas. De kallas Highriders, de som sitter trygga däruppe med fingret över den röda knappen.

Central- och sydamerika, samt Asien, har alla sina egna varianter av spillror att försöka samla ihop och bygga upp igen. I Kina svider fortfarande bioterrordådet som utplånade Hong Kong.

Drift Nations är sjöburna flottstäder som kan vara riktiga flytande städer eller bara hophafsade fartyg och oljepråmar som från början improviserades. De är havens nomander på sätt och vis, men kan också vara hemvist för pirater.

Det finns även städer långt under haven - The Deepdown - som många gånger avslutat kontakten med ytan för att krigen innebar sjunkbomber och elände riktat mot dem. Det har visat sig bättre att hålla sig undan än att sitta med runt det stora bordet.

AI kommer i tre sorter också. Soulkiller Pseudo Intellects (SPI), som är människors medvetanden som kopierats av Arasakas Soulkiller-program. Critical Pathway Plateu (CPP) AIs, som är datorprogram som blivit självmedvetna. Och även Transcendental Sentience AI, som är någon sorts översmart superintellekt som bara kan uppstå i tillräckligt komplexa datorprogram.

Motparten gentemot AI, och de som stängde av Old NET för att det blivit en AI-lekplats, är Netwatch. En organisation som grundades i ett samarbeta mellan USA och Europa. Deras jobb är att se till så folk inte gör dumma saker i nätet. Men efter att Old NET stängts ned har Netwatch blivit "a police force without a beat". De gör dock inroads i att försöka reda ut Old NET då och då, bland annat i allians med transcendentala AIs.

Jepp. Du hör rätt - det här har blivit allt mer Hardwired. Antar att Mike Pondsmiths inspiration bara blir allt tydligare ju mer tid som går. Också värt att notera att Walter Jon Williams, som faktiskt skrev den där officiella Hardwired-såsboken du har glömt att jag nämnde i första inlägget, påpekar exakt detta i inledningen till såsboken: att Hardwired utspelar sig längre fram i tiden.

Problem solved, choomba!

1636574841524.png
Den här boken är faktiskt riktigt cool. Sådär anakronistisk som det kan bli när någon i vår avlägsna forntid (80-talet) beskriver framtidsteknologi genom att utgå från sin egna hightech. Men jag förstår att Pondsmith hämtar sin inspiration härifrån!

Kapitlet går sedan in på de riktigt stora företagsaktörerna. The Neocorps. Dessa är mer som företag av idag och kan vara spillrorna av de megakorpar de en gång var, eller de kan vara helt nya aktörer som tagit deras namn. Det är en salig röra. Företagen brukade kunna göra precis som de ville, men nu behöver de oftast åtminstone ha någon sorts överenskommelser med lagen och ordningen i de regioner de verkar.

1636576160978.png
The more things change, the more they stay the same!

Varje företag beskrivs på ungefär en sida med bakgrund, huvudsakliga näringsgrenar, och en individ.

Du hittar:

Arasaka, som är ett ursprungligen japanskt säkerhetsföretag med fingrar i massor av pajer.

Biotechnica, som är nästan helt fria att försöka återinföra djur i den sargade världen, och även säljer mat och ägnar sig åt biomekanisk forskning.

Continental Brands, som tillverkar mat och dryck.

Danger Girl, som är en säkerhetsfirma och paraplyorganisation för privatdeckare i Night City.

Militech, som tillverkar och distribuerar vapen, men även hyr ut desamma i händerna på hårdföra typer (legosoldater, i klartext).

Network 54, som ägnar sig åt broadcast av alla möjliga saker i hela USA.

Petrochem, som tillverkar bensin och andra petrobaserade produkter av olika slag och på olika sätt.

Rocklin Augmentics, som tillverkar cybernetik och strukturella förstärkningar.

SovOil, som är den ryska motsvarigheten till Petrochem.

Trauma Team, som erbjuder helhetstjänster i form av beväpnad extraktion för den som blir skadad. Bepansrade ambulanser med tungt beväpnad personal. Också vanliga ambulanser, givetvis.

Ziggurat, som står för infrastruktur för data och kommunikation.

Zhirafa Technical Manufacturing, som tillverkar automatiserade drönare, robotar, och mecha för byggarbetsplatser.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Welcome to Night City
Night City har varit den eviga fristaden i Cyberpunk-rollspelet. En stor megastad dit alla nationer och megakorpar konsoliderar sina intressen för att sko sig på varandra. Jämförelsen som ofta görs är med Casablanca, både filmen och den riktiga staden. En plats för spioneri, stötar, och svindlande affärer av både romantisk och ekonomisk karaktär.

Lägg sedan till rollspelets extremt våldsamma natur, det retronostalgiska cyberpunkandet, och dessutom att en kärnvapenbomb exploderade här för 20 år sedan och skapat en sorts maktvakuum. Night City är helt enkelt stället du vill vara på. Därför får det ett rätt stort kapitel.

1636620612643.png
Night City-såsboken till Cyberpunk 2020 - notera att företagsnamnen på neonskyltarna är desamma som i det tidigare kapitlet.

Kapitlet är ganska omfattande, och inleds med Night Citys historia. Jag är för dåligt påläst kring CP'20:s metaplot, men jag anar att många av de saker som tas med är sånt som antingen utspelar sig i äventyr eller finns nedtecknade i gamla supplement. Ett spel med så lång historia som Cyberpunk har ju trots allt ett arv att förvalta för sina fans.

Night City har ett brokigt förflutet. Det är massakrer och elände om vartannat. Organiserad brottslighet kontrollerar länge staden med ett järngrepp, innan megakorparna tar över och skänker alltihop en sorts girig relativ stabilitet. Köper du beskydd så har du skydd. Allt är till salu.

1636620332678.png
Boken kommer med flera kartor som illustrerar olika saker som rör staden. I detta fallet, hur bra säkerheten är i en viss del av staden.

När bomben detonerar i Arasaka Tower, 2023, så sätter den effektivt punkt för det fjärde korporationskriget. Den gör också Night City till en ödestad i 'survival mode'. En stad som behöver byggas upp och skärpas till.

Kapitlet går vidare med att beskriva olika Threat Zones, och hur återuppbyggnandet ser ut i de olika stadsdelarna. Stora delar av staden byggs upp för att husera krigsflyktingar från korporationskrigen. Flyktingar från hela världen, som i flera fall format de områden där de slagit rot.

Det beskrivs såhär: "In the Time of the Red, Night City is a city in the midst of massive change. Areas are constantly being rebuilt. The first temporary housing is rapidly being replaced by a new generation of gigantic mega-buildings". En toppmodern framtidsstad växer helt enkelt fram, full av möjligheter. Casablanca i en radioaktiv skrud, med IR-optik i kraniet och ett automatgevär med granatkastartillsats i händerna...

Kapitlet ger sedan en beskrivning av stadens infrastruktur. Sjukhus. Informationsnätverk. The NET. Hur lag och ordning (inte) sköts. Lagen är nämligen närmast helt independent. Om du kan betala för dig så kan du ha lagens skydd. Om du kan betala bra så kan du skicka de tungt beväpnade MAX-TAC-snutarna på din motståndare. Men då får du en fet nota att betala.

Ett antal av stadens viktiga figurer kommer härnäst, och flera av namnen är sådana som etablerats genom rollspelets historia. Personer som mediafrilansaren Bes Isis, och solon Rogue. Personer som är kopplade till spelets mångåriga metaplot. Personligen intresserar inte detta mig lika mycket, men eftersom jag är ett stort fan av det digitala spelet kan jag hänga med på hur saker sitter ihop.

Du får sedan en överblick på vilka gäng som härjar i staden. Allt från krigsveteranerna i 6th Street Gang till den apokalyptiska kulten Reckoners.

Efter det kommer ett antal centrala platser, som boosterbaren Totentanz. Det finns väldigt mycket Night City att ta av helt enkelt, oavsett om det du söker efter är en helhetsbild av en stad med raffinerad Cyberpunk 2045-smak, eller bara några uppslag till stenhårda äventyr.

1636621354103.png
Det digitala spelet, Cyberpunk 2077:s, version av Night City.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Everyday Life
Det här kapitlet går in på liknande saker som kapitlet Everyday Things i hoppstartens världsbok, men går in på fler saker. Det är skitcoolt. Få saker ger en bättre inblick i en setting (tycker jag) än hur praktiska saker går till.

Vi börjar med lag och ordning, samt vad för straff du kan förvänta dig. Lagen är rättså meritokratisk. Korparna kan komma undan med mord genom att stoppa pengar i rätt fickor, som du förväntar dig av en cyberpunkmiljö. Den statligt finansierade polisen finns dock, till skillnad från i rollspelets forntida setting, så det är lite mer som idag, men med en landsbygd utanför städerna som osar (och direkt refererar) till vilda västern, där lagmän rider runt och skipar rättvisa.

Kapitlet berättar om din Agent, som är en AI som tar dina samtal och hjälper dig på andra sätt. Den går verkligen att se som en faktisk agent - inte bara en telefonsvarare. Folk använder fortfarande flip phones dock, eftersom de är lättare att göra sig av med för att inte lämna spår. Burn phones.

Sen kommer vi till vapen, och även om det är mycket Militech och annan hårdvara på marknaden så finns det givetvis Berettas och AK47:or och annat kvar på marknaden. De slutar inte plötsligt fungera för att det går några årtionden. Moderna vapen är bara bättre och billigare. Spelets härliga cynism lyser också igenom här; "The now dated Cyberteen(tm) line includes airbrushed casings with colorful shapes and artwork molded right in - the perfect gift for the young consumer interested in personal defense".

Något som är skoj är också att här finns lite tabeller att leka med. En "screamsheet headline"-tabell, bland annat, när det tas upp hur du får din information. Också en lista med olika klädstilar, som "bag lady chic".

Mat består av en basdiet av kibble ("a mass-produced nutrient made primarily of kelp, plankton, and soy proteins"), med prepack-mat (typ microvågsugnsmat) som supplement och färsk mat för dem som har råd. Det är inte ovanligt med små odlingar, hydroponiska eller vanliga, på tak, folks bakgårdar, och balkonger. Gerillaträdgårdar!

Du får reda på vilka nöjen som finns och var du kan köpa saker. Vendits - automater - är en staple. Helautomatiserade, och kan sälja allt från mat till vapen eller ammunition. Finns en tabell för att generera vad din närmaste vendit säljer, och en till för att generera "bodegas" - små lokalbutiker - samt deras klientel. Inga stora tabeller i detta fallet, utan d6 resultat med lite olika kategorier.

1636706300367.png
Våld och misär i all ära - men faktum är ju att det är vardag för dem som lever i Time of the Red.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
The New Street Economy
En intressant dynamik i Cyberpunk 2045 är att det är både våldsbråkig cyberpunk och samtidigt postapokalyps. Här får vi lära oss att tonvis med viktiga produkter och råmaterial helt sonika förlorades på öppet hav eller packat på tåg som aldrig lämnade sina stationer. Korporationskrigen sprängde det globala nätverk som försåg alla fabriker med råmaterial och konsumenter med produkter att konsumera.

När Old NET sedan övergavs och datavirus saboterade många andra nätverk så har den här skatten lämnats kvar därute. Men en kvicktänkt Netrunner som hittar en connection port till en bit av Old NET där ett register vilar som kan tala om var ett gammalt containerfartyg ligger ankrat... allt den netrunnern behöver är en duktig Fixer och en crew som kan åka dit och hämta skiten - sen är hen miljardär över en natt.

Att frakta prylar är kort och gott viktigt. Att hålla sig väl med lokal militär, eller att veta hur du undviker dem. Stora delar av det här påminner såklart om det Cowboy sysslar med i Hardwired - att köra sitt snabba bepansrade fordon med stulet gods - men du kan lika gärna stoppa in lite Waterworld eller Mad Max Roadwarrior om du vill. Det är nomader som sysslar med detta, och du hittar dem på haven, på land, och även bland molnen.

Det är en lite speciell bild av världens ekonomi som målas upp. Mycket är trasigt och sönderkrigat; fabrikerna är tysta. Men det finns fabriksnya fina telefoner i en container någonstans som någon bara måste hitta, flytta, och kränga.

Stor del av handeln med den här typen av fynd sker på Night Markets. De kan dyka upp i någon timme och kräva lösenord och kontakter, eller de kan vara mer som den klassiska bilden av en svart marknad.

Kapitlet har en uppsättning tabeller för att generera en nattmarknad lite när som helst, och sedan följer mängder med andra tabeller för att helt enkelt köpa prylar. Vapen, rustning, mode, droger, cyberware - det är helt enkelt ett utrustningskapitel vi snackar om. Prislistor, beskrivningar av prylar och modifikationer. Det är ett rätt matigt listkapitel - 52 sidor totalt.

1636838617793.png
Prylar, saker och stuff. Du hittar även såna saker som livsstilskostnader, tjänster du kan betala för, och cybertech.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Running Cyberpunk
Så hur spelleder du Cyberpunk 2045? Det har ju skrivits en hel del om det här till tidigare utgåvor - en hel bok faktiskt - men vad tycker Cyberpunk Red?

Inspiration nämns, med en väldigt kort lista böcker och filmer du bör spana in. Självklart är Hardwired med. Det är sedan några enkla punkter som påpekas först. The Urban Environment - skitigt och grisigt. Trust no one. Contrast - klasskillnader. Know the world - läs på och förstå. Play for keeps - "play hard and fast"; var inte rädd för att döda rollpersoner. Set the mood. Teamwork.

Eftersom världen är elak och cynisk och mordisk så passar det inte riktigt in att smyga iväg till en taverna och få jobb från skummisar i mörka hörn. Därför är det viktiga ert team. Att ni känner varandra och har kopplingar till varandra som gör att ni åtminstone kan lita på varandra till en symbolisk grad. Några exempel på teams följer. Neocorporate. Musikband. Kulter och boostergangs. Reclaimers - såna som åker runt och letar reda på övergivna containers. Trauma Teams. Mercs. Gangs. Nomader. Lagmän. Media.

Sedan följer en mer ingående vad boken kallar "Cyberpunk Masterclass", som är Mike Pondsmiths metod för att bygga scenarier. Det är ett par sidor med praktiska tips. Håll det på gatan, gör det till en 'caper' ("slang for a crime or mischievous act") där ett team av dårar gör något kriminellt, lägg dit några twists, gör det alltid personligt, tappa inte den röda tråden, och se till att det finns någonting för alla att ha roligt med. Just att inte tappa den röda tråden är värt en tanke. "Don't lose the main plot" är vad som står. Men det handlar inte om rälsning eller dylikt, utan exemplet är att vad tusan ni än gör så kommer Jabba the Hutt ändå vilja ha sina credits och skicka allt jobbigare saker efter er om ni inte betalar.

När du nu har med dig de där tankarna så är nästa steg att göra ett Beat Sheet. Du behöver en krok som får igång alltihop, du behöver ett Climax och en Resolution, samt en bunt Cliffhangers och alternativa vägar genom det hela. Du får lite exempel för detta också. Ska jag vara helt ärlig så känns det egentligen som ganska straightforward tips, men de gör också vad de behöver göra - de sparkar igång din fantasi. Kring beat sheets finns en hel del exempel, inklusive exempel på hur du får in strid på intressanta sätt. Exemplen är presenterade så att du får flera stycken att välja från inom varje kategori. Flera olika developments, flera olika Cliffhangers, etc.

Det rappa språket fortsätter och jag anar att det skulle göra att en del spelledare tycker det saknas någonting eller inte skrivs tillräckligt mycket om varje ämne. Men personligen gillar jag det.

Kapitlet fortsätter med regler för att få och spendera Improvement Points. Det är kopplat till spelstil, som är nära men inte 100% Bartles spelartypstaxonomi, förutom att Mike kallar dem Warriors, Socializers, Explorers, och Roleplayers och beskriver vilka olika aktiveter som bör belönas för varje taxonomi.

Du får stats för fiender att stoppa in i scenarierna du precis lärt dig skriva, samt ett par tabeller för encounters, och Screamsheets - som tar upp händelser på ett liknande sätt som korta tidningsklipp gör och sen ger lite information för hur dessa skulle gå att använda som scenarier. Screamsheets kanske kan liknas vid ettbladsscenarier, men med ett minimum av detaljer.

Black Dog
Bokens sista kapitel är en till story som bygger vidare på de tidigare storykapitlen - som Never Fade Away. Det är en rätt intressant story, men jag tänker fortfarande att de är bättre att läsa som ett exempel på vad rollpersoner kan göra och inte som just en story. Så i praktiken är jag nog en Cyberpunk-kättare.

1636933761106.png
Hur de namngivna hårdtuffingarna i Black Dog porträtteras - och många stora Cyberpunk-fans verkar följa de namngivna karaktärerna som vilka storyfigurer som helst. Något jag inte hade en aning om förrän jag stiftade bekantskap med dataspelet.

Slutsats - Cyberpunk Red
Cyberpunk Red är på flera sätt riktigt bra. Det är inte bara samma gamla fast med lite nytt spackel, utan det försöker göra något som bryggar 2020 med 2077 och lyckas riktigt bra. Det är inte bara en checklista cyberpunktroper heller, utan gör saker lite mer komplicerade på ett intressant sätt. Det är fler aktörer och alla aktörer har mycket inflytande, men ingen har övertaget. Företagen, staten, militären. Visst kan ni utkämpa klasskamp på regniga gator om ni vill, men ni kan också jaga bortglömt gods och sälja det på nattmarknaden, eller gräva i gammal Old NET-data för att försöka bekämpa vilda AIs. Vilka skäl ni än har så kommer ni skjuta folk, hacka NET, och försöka balansera på knivseggen mellan att behålla er mänsklighet och få ett välbehövt cybertekniskt övertag.

Reglerna är en moderniserad variant av det ganska tungt bloatade Cyberpunk 2020, men delar samma arv. Det gör det till ett regelsystem som känns som det har minst en fot kvar i 80-talet, precis som spelets setting. Men det är precis vad det borde ha. Du köper inte en ny version av ett klassiskt rollspel med en förhoppning om att få något helt annat. Lifepath i sin Red-version är nog min största behållning från hela spelet - den är skitcool. Lagom komplicerad, lagom djup, och ändå snabb att gå igenom. Min närmaste jämförelse är att Red gör för Cyberpunk vad 5E gjort för 3E. Utan att regelsystemen som regelsystem är helt jämförbara.

Är du grymt sugen på cyberpunk så tycker jag Red är det spel som gäller idag. Vad Cy_Borg kommer erbjuda oss får vi vänta och se. Det Neotech Edge erbjuder är modernare i sin setting men också tyngre i regler. De kan däremot utan problem inspirera varandra på olika sätt.

Så ... när spelar vi?
 
Top