RECENSION Cyberpunk RED

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Första Cyberpunk - idag känt som Cyberpunk 2013 - kom 1988. Det byggde vidare på idéer som Mike Pondsmith och hans medförfattare hade haft till mecharollspelet Mekton II, som lifepaths, men gjorde allt lite mer personligt och jordnära. En väldigt stor inspiration till rollspelet var boken Hardwired, av Walter Jon Williams. En bok som rentav får sin egna såsbok till rollspelet ett år senare. (Personligen tycker jag Hardwired har en extremt tuff setting och skulle nog vilja spela i den någon gång.)

Det rör sig om högteknologi sedd genom en åttiotalslupp, med stora "decks" som används av hackers, tjocka kablar som du använder för att koppla upp dig mot datorer, UZIs, mirror shades, och så vidare. Det är klart mer litterär cyberpunk än cinematisk men har också en fot i sin kallkrigande samtid.

CP'13 är ett rätt tight spel och får absolut en fanskara, men det är först när nästa utgåva släpps - Cyberpunk 2020 - som det blir en storsäljare. En storsäljare som kommer få en omfattande canon förmedlad genom en stor gedigen utgivning av supplement. Metaplot, helt enkelt. SLPs som gör coola saker och rollpersoner som försöker hänga med.

Årtionden senare utannonseras att det polska dataspelsföretaget CD Projekt RED har tecknat avtal för att ge ut ett digitalt rollspel baserat på Cyberpunk. Mike Pondsmith är själv involverad. Parallellt med det börjar så också arbetet på en helt ny utgåva av bordsrollspelet som är tänkt att överbrygga den tid som går mellan Cyberpunk 2020 och det digitala spelet, som kommer utspela sig 2077. Det digitala spelet lånar mycket av handlingen och flera av karaktärerna från metaplot:en i 2020. Enligt utsago är detta delvis varför Pondsmith låter CD Projekt RED licensiera överhuvudtaget - deras kreatörer har egen erfarenhet och egen förståelse för metaplot:en och spelvärldens centrala värden.

Detta leder oss slutligen till Cyberpunk RED, som är objektet för den här långformsrecensionen. Eller vi kanske borde kalla det Cyberpunk 2045?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Cyberpunk RED Jumpstart Kit

1636018740303.png
Du får det du kan tänkas behöva - standees, tärningar, regelhäfte, världshäfte, sex färdiga rollpersoner, ett referensark, och två dubbelsidiga golvplaner.

Vi börjar med det första som släpptes - hoppstartlådan. Jag blev lite förvånad över hur billig den här lådan var, men i praktiken är den prissatt ganska nära startlådan till D&D 5E. Strax under 400 riksdaler. Kvaliteten är inget märkvärdigt alls. Tunna papper i fyrfärg. Du får med två T10:or och fyra T6:or.

Lite fånigt att antalet standees (svarta plastsaker att sätta kartongfigurer i) inte räcker till de figurer som följer med. Men delvis beror detta på att allt är dubletter.

Rule Book
Fyrtiofyra sidor. Luftigt layout i färg, med mycket rött och vitt.

1 - The View From the Edge
Attityden är det första som blir uppenbar. Texten är skriven som om den är riktad till någon som lever i "The Time of the Red" - spelets nutid. Direkt i de första paragraferna förstår du att det fortfarande är tjocka kablar, "designer drugs", och åttiotalslupp som gäller.

Världen är i stort global. Den gångbara valutan är Eurodollarn. Nationsstaterna är menlösa, men mumlar ibland om kärnvapen, så att EuroSpace Defense Agency måste påminna dem om att de kan få en sten i huvudet från omloppsbana om de inte sköter sig. Fackrörelser, många fri- och rättigheter, finns inte längre. Folk klagade (och revoltade) lite initialt, men idag är det helt enkelt den rådande ordningen. Ett stort krig mellan megaföretag har redan avklarats, mellan Militech och Arasaka. Det avslutades dock med att ett taktiskt kärnvapen detonerades i en Arasakabyggnad i megastaden Night City. Det är en värld där allt - inklusive lagen och polisen - är privatiserad.

Teknologin utvecklas i en rasande takt, och i det uppstår technoshock. Tre grupper uppstår. Först de som helt enkelt sätter sig på sina arslen och väntar på att bli tillsagda vad som händer härnäst. Sedan de som vill tillbaka - Neo-Ludditerna - och tycker att det nya är negativt.

Men också såna som ni - cyberpunks. De som anammar det nya och gör det till sitt egna. Och det här spelet är till för er.

Finns en infälld box i det här kapitlet som berättar svepande vad rollspel är för något. Du har läst sånt förut, om du någonsin kikat i ett rollspel med spelare och spelledare.

Roligare är den lista med slangord som får en sida. "Choomba", som skall vara neo-Afrikanskt för en vän eller familjemedlem. "Flatline", att döda någon - att "flatlinea" deras EKG.

2 - Soul and the New Machine
"As a cyberpunk roleplayer, it's up to you to find your cause and go to the wall with it." Gör det personligt och om du råkar göra något gott längs vägen är det väl fint, men det är inte målet.

Bemästra de tre centrala koncepten: Style Over Substsance, Attitude is Everything, och Live on the Edge. (Samma koncept som alltid funnits med, från CP'13 och framåt.) Det här är inte ett hjältespel. Det är ett spel om att överleva i en värld som inte bryr sig.

Det beskrivs också vad en rollperson består av, samt tre olika sätt att skapa dem. Du kan använda mallar, vilket är det enda du kan göra i den här hoppstartversionen där du har sex mallar att välja på; du kan rulla fram dem på tabeller i den (då) kommande grundboken. Eller du kan köpa din rollperson för poäng, vilket tar längre tid men ger dig mer kontroll.

Grundegenskaper, hit points, och färdigheter förklaras. Nu är ju detta en hoppstart, men det är verkligen föredömligt kort att ge varje grundegenskap eller färdighet endast EN mening förklaring. Du kan skumma detta på ingen tid alls.

3 - Lifepath
Du behöver slå eller välja fram din rollpersons bakgrund. Sju saker ingår här och det finns tabeller för samtliga i den här regelboken. Background, Motivation, Goals, Friends, Enemies, Romance, och Personality är de saker du får fram. När du slagit på en tabell så säger den vilken tabell du går vidare till, och så vidare, till dess du vandrat hela "Lifepath":en.

4 - Putting the Cyber into the Punk
Går in på cyberware med utgångspunkt från "style over function". Lysande ögon. Krom. Ni vet hur det ser ut! Det nämner också Cyberpsychosis som kan breskrivas som när teknologin gör folk galna efter att de bytt ut för mycket av sin mänsklighet. Men det går inte in på reglerna för det - dessa sparas till grundboken.

5 - Getting it Done
Regelkapitlet. Förflyttning. Handlingar. Tärningsslag. Du slår normalt Stat + Skill + d10 och en försvarare slår Stat + Skill + d10. Högst vinner. Du kan få + och - på ditt slag. Du kan även rulla mot fasta svårighetsgrader. Går väldigt löst in på vilken färdighet du kan välja när, men är bara ett par sidor långt och täcker därför inte särskilt mycket. Personligen tycker jag det är bra. Särskilt när systemet egentligen inte gör så mycket "nytt".

6 - Netrunning in the Time of the Red
I grundboken kommer alla lika rollpersonstyper få egenskaper som är unika. Eller, en unik egenskap per rolltyp. I hoppstarten är det bara Netrunner som får det, i form av Netrunning - hacking. Netrunners använder sin Deck och en Interface Plug för att koppla upp sig mot nätverk. Där kan de sedan genomföra speciella handlingar mot nätverket, som Virus som kan köra rimliga instruktioner som du definierar själv. Men självklart också Cloak, som gömmer saker, och Control, som låter dig ta över funktioner i nätverket. Det här kapitlet går igenom systemet för netrunning, samt hur du hanterar din deck och dess mjukvara. Rätt intressant system - men byts tydligen ut i grundboken.

7 - Thursday Night Throwdown
Kapitlets namn är ju en pun på originalrollspelets stridshäfte, "Friday Night Firefight", så här följer givetvis stridskapitlet. Vapentabeller, skador, attacker - kött, blod, och mord. Om dina hit points når noll börjar du slå Death Saves. Slår du under din Body överlever du, men nästa slag sker med -1. Sen -2. Och så vidare. Systemet är dödligt och du gör bäst i att hoppa in i en eldstrid med några äss i rockärmen.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
World Book
Femtiotvå sidor. Läser lite som en skolbok i historia men med mer attityd.

1 - Welcome to the Time of the Red
'The Red' är alltså den röda färg som himlen antog efter fjärde korporationskriget och som berodde på radioaktivt damm och annan skit i atmosfären. En röd ton som fortfarande syns vid solens upp- och nedgång ibland. Den här röda färgen har kommit att definiera tiden från fjärde korporationskriget fram till nu. Lite som vi kan säga "the roaring 20s" om 1920-talet så är denna period "the time of the red".

Kapitlet beskriver kortfattat de största skeenden som ledde oss hit.

2 - Dark Future Countdown
En tidslinje med årtal och händelser. Typiskt sånt material som jag nog skulle välja ut ett par saker och baka in i ett scenario som premiss på något sätt. Men i praktiken summerar det också centrala händelser i spelets kanon. Bara ett par sidor.

3 - Night City 2.0
Miljonstaden som är en sorts fristad, dit alla vallfärdar för att äta och behålla en bit av kakan. Den var ju skådeplatsen för detonationen av ett taktiskt kärnvapen i början av 2020-talet, som både Militech och Arasaka anklagats för, och detta syns fortfarande även om det är mer än 20 år sedan. Det är det längsta kapitlet hittills och målar upp Night Citys historia och dess centrala områden. Bra kapitel, och även om jag förstår att det kortfattade summerandet handlar om att detta är en introlåda, så tycker jag faktiskt jättemycket om det. Jag vet inte om jag egentligen behöver mer material av det här slaget.

4 - Everyday Things
Det här kapitlet är det bästa jag läst om settings på svinlänge! Hur håller folk kontakten? Hur färdas vi? Hur ser media ut? Vad bär vi på oss? Vart handlar vi saker? Vad äter vi? Hur har vi skoj? Det här är helgrymt.

5 - Running Cyberpunk Red
SL-kapitlet, med tips om hur du spelleder Cyberpunk på ett cyberpunkigt sätt. Tänk på omgivningen - på megastaden. Använd extrema kontraster mellan guldplätterade välkromade mansionyuppies och skitgrisig misärfattigdom. "Play hard and fast" - var inte rädd för att låta rollpersoner stryka med. Ge världen en tyngd och lär dig genren.

Kapitlet har också en del information om olika grupperingar (fortfarande sådär underbart kortfattad!) och förklarar kort ett par olika typer av scenarier du kan konstruera. Här märks det särskilt tydligt att det är en hoppstart, dock, för det här nämner mest saker i förbifarten. Kring scenariokonstruktion och spelledande känns det kanske lite tunt istället - men det är ju stort att det alls kommer med några SL-tips!

Finns en lite halvhjärtat slumptabell (d100) för att få fram encounters i Night City. Kan nog vara skoj länge nog att sparka igång din egna fantasi i alla fall.

6 - Adventure: The Apartment
Ett litet äventyr som ändå har utrymme för ganska mycket skoj. Tanken är att det spelas med de rollpersoner som följer med i hoppstarten. En av dessa äger ett litet hyreshus där alla andra rollpersoner också bor. Det är det enda huset som inte kontrolleras av en stor korporation. Jag tror ni själva kan gissa vad som händer sen. Följer med golvplaner för lägenheter och information kring en netrunner som försöker hacka byggnaden, samt vad som kan hända efter att allt utspelat sig. Lite småkul som upplägg och kan nog ge en del bra spel med de SLPs som också bor i huset. Men inget äventyr som kommer vinna priser. Kanske 2/5 som äventyr, men uppgraderat till 3/5 för att det ändå visar hur spelet är tänkt att spelas.

7 - Screamsheets
Ett par urklipp som skall föreställa in-world tidningar, tillsammans med scenarier som kan spelas utifrån dem. Rätt skoj upplägg och det skall tydligen finnas fler såna screamsheets tillgängliga för nedladdning från R Talsorians hemsida. Finns även en mall att ladda ned för att skapa egna screamsheets.

Slutsats - Cyberpunk Red Jumpstart Kit
Jag känner nästan nu, behövs ens mer? Sure, jag kan inte skapa egna rollpersoner utan grundboken, och det finns garanterat mer "kött" till världen i den, men personligen vill jag ju inte ens ha köttet. Kommer se om det går att planera in en spelsession med bara Jumpstart Kit så får jag återkomma till detta helt enkelt. Men spontant känns det här som en skitcool språngbräda in i the Time of the Red.

Det klagomål jag har är väl att det i egenskap av hoppstart väldigt ofta berättar att "du får mer av det här i grundboken". Jag fattar, m'kay? Förstår varför det här behöver göras, men det måste finnas ett snyggare sätt att göra det på.

Kommer fortsätta den här recensionstråden med att gå igenom grundboken också, men det får vänta till nästa vecka.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Intressant genomgång! Finns det i detta spel några tankar om hur man ska använda megaföretagen för att bygga scenarion eller kampanjer? Jag har ju i andra trådar här på forumet efterfrågat det i Alien, men det tycks lika relevant här eftersom företagen är en så pass bärande del (?) av settingen. För mig har det med den dystopiska genren tech noir att göra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Finns det i detta spel några tankar om hur man ska använda megaföretagen för att bygga scenarion eller kampanjer?
Inte i jumpstart. Har inte läst SL-biten av grundboken än, men förhoppningsvis kan jag besvara frågan senare! Annars har Shadow of the Beanstalk, till Genesys, en ganska cool Favor-ekonomi som visar ganska väl vad den världens megakorpar värderar i alla fall.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
1636409105409.png
Mörk framtid, yo!

Cyberpunk Red Core Rulebook

Tjock bok i hårdpärm med innehåll i fyrfärg. Bilderna i boken är skitsnygga och min halvkvalificerade gissning är att det delvis rör sig om concept art från det digitala spelet, Cyberpunk 2077. Om inte ren concept art så av samma tecknare. Men samtidigt är inte cyberpunk precis ovanlig som tema för illustrationer tecknare kan göra för sina privata portfolios på ArtStation och liknande, så det kan även bara röra sig om en varierad kompott inköpt grafik. Hur som helst håller den konsekvent hög kvalitet.

Vi får ett förord av Mike Pondsmith, som verkar vara en både omtyckt och ogillad figur i den amerikanska rollspelsvärlden. Omtyckt som en stark profil och för sitt minst sagt gedigna spelskapande: Castle Falkenstein, Cyberpunk, Mekton, Fuzion-reglerna, med mera. Han har även jobbat med flertalet digitala spel, bland annat det kortlivade The Matrix Online. Mindre omtyckt för att han inte höll det som lovades i sin Kickstarter för Mekton Zero, även om alla backare fick tillbaka sina pengar. Han brukar presentera sig som "the guy who killed your cyberpunk character", och skriver under på det sättet efter förordet också.

Förordet är en inblick i Cyberpunk-rollspelets historia och nämner även den digitala tolkningen och vad den inneburit för detta rollspel.

Men nog om det. Vad tusan hittar vi i denna regelbok egentligen?

Never Fade Away
En berättelse som sparkar igång rollspelet med extremt högt tempo. Johnny Silverhand har följt med som exempelkaraktär ända sedan första utgåvans dagar och han gör sitt jobb med bravur även här. Det blir intressant att tänka sig hur två olika typer av rollspel ser ut, dock. I Cyberpunk 2077, med sitt digitala media, är Johnny Silverhand en etablerad karaktär. I den här boken tolkar jag personligen honom som ett exempel. Något du kan sträva efter själv. Om du vill. Men det kan lika gärna vara del av rollspelets canon, på det sätt Cyberpunk 2020 hanterade det. Hur det faktiskt är tänkt får någon annan avgöra. Men jag läser det som högt tempo och höga insatser.

Folk kommer dö när ni spelar Cyberpunk Red. Identiteter kommer laddas upp. Netrunners kommer hacka saker. Kyparn, det är cyberpunk i mitt Cyberpunk.

View from the Edge
Det här är en liten överblick över vad boken kommer erbjuda. Den är presenterad på ett lite intressant sätt, där flera illlustrationer hänvisar vidare till senare uppslag om du vill läsa något särskilt. Exempelvis, "Want to know about netrunning? Skip to page 195", och "Want to know about drugs? Skip to page 227".

Det ger också en snarlik överblick som tidiga kapitel i världsboken som följde med hoppstarten. Du får sedan en "Tabletop RPG Primer" som introducerar dig till vad rollspel är och vad en rollperson är på ett par sidor. Jag gillar hur det är skrivet. Rappt, kaxigt, och rakt av väldigt passande för både genre och stil. Inte helt olikt hur första utgåvan känns att läsa men såklart med 30 års språklig och rollspelig utveckling.

Det sista du får är Streetslang, som också till största delen (om inte helt och hållet) känns igen från hoppstarten.

Soul and the New Machine
Det här kapitlet är rollpersonskapitlet, och jag älskar hur det börjar. It's always personal. Och givetvis de tre klassiska grundpelarna, Style Over Substance, Attitude is Everything, och Live on the Edge. Hittills är det hoppstarten som upprepas och faktiskt lika kortfattat och rappt som där.

Men sen börjar vi få det utlovade extra köttet, i form av de tio Roles som går att välja. Varje har en specialförmåga ("Role Ability") som börjar på 4. Spelet förklarar inte vad detta innebär än, men fyran representerar hur många år du redan ägnat dig åt din roll.

1636414651552.png
Cyberpunk Reds tio roller - avbildade på bästa tänkbara multikulturella och hyggligt diversifierade sätt.

Rockerboys, är rock-and-rollers som använder konst och retorik för att slåss mot etablissemanget. Rockerboys kan få folk att göra saker. Tänk uppvigling. Om de sedan är kultledare eller faktiska musiker är lite sak samma - men det är ren skär karisma som är deras grej.

Solos, är elitens hyrbössor. Livvakter, mördare, och så vidare. Har du tillräckligt med eddies (Eurodollars) så pröjsar du en solo för att skydda dig. Solos får distribuera sina Role Ability-poäng mellan lite olika saker, som representation av stridsvana och kan anpassa detta inför varje strid.

Netrunners, använder sina decks för att koppla in sig och hacka shit och bränna folks hjärnor. Himlen är färgad som television och du kan vara Case. Interface är en netrunners Role Ability, och låter dem koppla upp sig och hacka shit.

Techs, är uppfinnare och mekanikninjor. De som gör att all shit funkar. Techs har som förmåga att bygga, modifiera, uppgradera, och reparera saker. Något som de får välja specialiseringar av när de ökar sin Role Ability.

Medtechs, lappar ihop folk och cybernetik istället för prylar. En Medtech kan hålla dig vid liv när du rimligtvis borde vara stendöd, och får specialisera sig likt en vanlig Tech, men på kirurgiska ingrepp och annat lite köttigare.

Medias, är influencers, stjärnor, och reportrar som riskerar sina liv för sanningen eller för ära och berömmelse. Det lite komiska, med influencers och modern diskussion kring media, är att Medias har trovärdighet (Credibility) som Role Ability. Denna låter dem hänga med på vad som händer, få tillgång till svårtillträdda platser, och ha tillgång till att påverka folk i etern.

Execs, företagare som kämpar för att återinföra företagens välde. Execs ägnar sig åt Teamwork, vilket låter dem komponera teams och uppnå mål. Exakt vad detta innebär regeltekniskt nämns inte än, men folk i ett team har både ohemliga och hemliga saker för sig. OCH de får gratis boende.

Lawmen, de som försöker vara lagen i det laglösa landet. En Lawman kan kalla in förstärkningar när det behövs. Tyngden på dessa förstärkningar beror på lagmannens grad.

Fixers, organiserar saker och kränger information på gatans marknad. De har kontakter på den svarta marknaden och kan både kränga och få fram de resurser som behövs vid behov.

Nomads, smugglar saker, anfaller andra som smugglar saker, och både gör så att världens logistik hålls samman och att den ibland havererar. Nomader får tillgång till tuffa fordon när de ökar sin Role Abiliy - Moto.

När du skapar din rollperson finns tre sätt, som i boken är markerade med röda "tags" i kanten av sidan för att göra det lättare att hitta rätt i boken.

Du har Streetrat-metoden, som innebär att du väljer en färdig mall, gör ett par enkla val, och sen kör. Väldigt likt hur det funkar i hoppstarten, förutom att denna bok har en mycket mer omfattande Lifepath.

Edgerunner-varianten är att du rullar tärning på tabeller för att slumpa fram hela din rollperson. Samma tabeller och system används som för Streetrat, mer eller mindre, men du struntar i att bara välja en mall och du räknar ut dina stats lite annorlunda.

Complete Package-varianten innebär att du väljer saker och bygger din rollperson med poäng. Det tar mycket längre tid, men anses av boken vara det mest "kraftfulla" sättet.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Tales From the Street
Det här kapitlet är faktiskt helt fantastiskt. Du kommer hänvisas till lite olika sidor beroende på vilken variant av de tre du väljer, men hela kapitlet är fullt av tabeller för att generera din såkallade Lifepath. En lightversion av detta finns i hoppstarten, men varianten här är mycket mer omfattande, med specifika tabeller för varje Role.

1636414856869.png
Lifepath använder pilar och sidhänvisningar för att du inte skall gå helt vilse, samt de "taggar" som leder dig på rätt väg beroende på vilken skapelsemetod du valt.

Förklaringen på vad en Lifepath är för något är: "Lifepath is a flowchart of 'plot complications' designed to help you give your Cyberpunk character an authentically Dark Future background".

Så vad slår du egentligen för?

Var du kommer ifrån. Hur du är som person. Hur du klär dig och hur ditt hår ser ut. Om du har någon pryl du aldrig är utan. Vad du värderar. Vad du tycker om "most people". Vem som är den du värderar högst i ditt liv. Din högst värderade ägodel. Din familjs bakgrund. Vilken sorts miljö du växte upp i. Vad för kris din familj gick igenom. Hur många vänner du har och vilken relation de har till dig. Vilka fiender du har, varför de är dina fiender, och vad de kan orsaka för skada. Vad du tänker göra åt det. Din tragiska kärleksaffär. Ditt livsmål... Och sedan även några tabeller som är helt specifika för din Role.

1636414564129.png
Berättelser från gatan - den skitcoola gatan med balltuffa bilar och mirror shades!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Fitted for the Future
När du börjar läsa de här nästkommande två kapitlen i turordning, som böcker väl ändå kan anses läsas i de allra flesta fall, så blir det ganska snabbt förvirrande. Men av en god anledning! De där taggarna som nämndes tidigare och representerar de tre olika sätten att göra rollpersoner används rakt igenom för att visa vilken sida du går vidare till.

Efter Lifepath hänvisas du exempelvis till sida 73 om du skapar efter Streetrat-metoden, men sida 77 om du kör Edgerunner.

Början av kapitlet beskriver hur ett STAT block ser ut och går igenom alla spelets tio grundegenskaper: Intelligence, Willpower, Cool, Empathy, Technique, Reflexes, Luck, Body, Dexterity, och Movement.

Hur dessa genereras har lite nyansskillnader mellan de tre olika metoderna. En Streetrat kommer ta en hel rad från en tabell som ett komplett paket. En Edgerunner kommer rulla fram alla stats separat. Och en Complete Package-karaktär får sina stats genom ni väljer en poängpöl och spenderar den själva. En "Minor Supporting Character" får exempelvis 50 poäng; en "Major Hero" får 80. Stats får inte vara lägre än 2 eller högre än 8.

Kapitlet ger dig även Skills, vapen, och utrustning, med liknande nyansskillnader mellan de tre metoderna.

Putting the Cyber into the Punk
I det här kapitlet får vi lära oss hur cyberware fungerar. Men också om vad som händer när folk med vissa psykiska problem väljer att operera in cyberware - cyberpsychosis. En psykos som handlar om att börja se alla delar i den mänskliga kroppen som utbytbara. Något som kan leda till bristande självbevarelsedrift, vårdslöshet, sämre impulskontroll, och så vidare. Du kan pushas närmre en cyberpsychosis, inte bara av att operera in cyberware, utan även av att uppleva otäcka saker. Dessa saker tillskrivs i så fall en Humanity-kostnad.

Kapitlet innehåller regler för olika omständigheter när cyber opereras in och såklart massor med cyber. Tabellvis! Kapitlet är även inkopplat i samma referenssystem med taggar som det tidigare kapitlet, så du hänvisas genom det från karaktärsskapandet.

Eftersom cyberware är svindyrt kan gruppen välja att plocka en arbetsgivare redan såhär innan spelet börjar, för en nätt summa av 1 500 eddies (eurodollars). Detta leder dock givetvis till en hållhake av något slag. Kanske att den här arbetsgivaren tagit någon som gisslan, att ni är konstant övervakade av dem, eller rentav har ett otäckt chip som är en ren killswitch som den här arbetsgivaren kan använda sig av. Vilka grisar! (Hint: typ alla är grisar i den här världen.)

Det här upplägget för karaktärsskapande, som blir en sorts interaktiv "resa" genom skapandet, är verkligen supercoolt. Det problem jag ser är att det blir närmast omöjligt för mer än en spelare att göra detta åt gången, om gruppen inte har tillgång till mer än en bok.

Mellan attityden, det rappa språket, och de många skitcoola och inspirerande valen så måste jag säga att jag blir pepp på att rulla fram några cyberpunks.

1636414961575.png
Decks, kompositkablar, och synlig cyberware - Cyberpunk Red erbjuder en åttiotalsretro cyberpunk som känns träffande för mångas bild av genren.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
The Fall of the Towers
Året är 2022, 23 år före Cyberpunk Reds tidslinje, och Johnny Silverhand konfronterar sin nemesis, Adam Smasher, tillsammans med Spider och Rogue. Jag läser det återigen som exempel på de balltuffa saker som ni kan ägna er åt i den här världen, istället för att läsa det som "kanon". Och faktum är att det känns rätt bra anpassat för det. Red är inte lika fokuserat på att berätta "sin" historia som att låta er skapa era egna.

1636448102728.png
I dataspelet Cyberpunk 2077 spelas Johnny Silverhand (eller egentligen ett digitalt engram av densamma) av Keanu Reeves.

Getting it Done
Reglerna. Vi har nåt till sida 125 nu, och reglerna spanar in avstånd, tid och initiativ, vilka handlingar du kan välja på när det blir din tur, hur tärningsslag slås. Som tidigare: Stat + Skill + 1d10 > Difficulty Value eller anfallare och försvarare som båda slår Stat + Skill + 1d10 och högst vinner.

För den arkeologiskt intresserade kan vi ju påpeka att Interlock-reglerna fungerat så sedan CP'13. Men i Mekton II finns den kritiserade skillnaden att spelledaren alltid lägger till 1d10 till motståndsvärdet, vilket gör slag där ganska "swingy".

Svårighetsgraderna går i Cyberpunk Red från 9 (simple) till 29 (legendary). Kapitlet går igenom alla färdigheter och beskriver hur kompetent du är vid olika värden. Om du har 10, 14, eller 18 i bas för ditt slag. Det listar också vilken grundegenskap som är kopplad till varje färdighet.

Därefter går kapitlet igenom varje Role Ability i detalj. En sektion som varje spelare behöver spana in, både för att kunna göra val under karaktärsskapandet, och för att kunna förbättra sin Role Ability i framtiden. Här finns också regler för att "multiclassa" med mer än en Role. Är du en Rockerboy som blir Solo? En Medtech som tar upp Netrunning? Ös på, så länge du kan pröjsa för det med Improvement Points och har nåt minst nivå 4 i din nuvarande Role.

Rollreglerna är väldigt varierade. Från regler för att anställa en Company Driver, för Execs, till vilka Netrunning-abilities du får som Netrunner. Det är inspirerande och coolt, men blir aldrig överdrivet komplicerat. Vi snackar inte Class Features i 5E riktigt, men det är heller inte fullt så enkelt som skillnaderna mellan Playbooks i AW. Vissa roller är mer komplicerade än andra. Om inte annat så har ju Netrunners ett helt regelsystem för netrunning, som kommer senare i boken.

Friday Night Firefight
Initiativ slås med Reflexes + 1d10. När det är din tur får du göra en Move Action och en annan action. Känns det här igen så ja, det är samma mönster som en fyrtio tusen miljarder (räkneexempel) andra rollspel följer.

Våldskapitlet beskriver alla handlingar samt hur du använder dem. Våldsamheten och cynismen i spelvärlden lyser igenom på ett rätt roligt sätt. Grapple har exempelvis med regler för att använda någon du grapplat som mänsklig sköld samt vad som händer om din mänskliga sköld skulle råka dö. Du kan peppra mot folk så de tvingas ta skydd och hålla sig undan. Och spelets ursprung i det ninjakära 80-talet kan också skönjas i form av listor med olika kampsportsmoves.

Vad händer om du brinner? Om du kvävs? Om du ramlar? Utsätts för höga ampere, strålning, eller gifter? Skydd, rustning, och skada. Bilden som växer fram är av brutala eld- och närstrider där det flyger bly genom luften och alla försöker använda fulknep i den mån de kan för att ta sig vidare. Men det är rätt små nyansskillnader och kanske mer min egna inställning till genren än spelet i sig. På det stora hela är det här ett stridssystem bland andra stridssystem.

Du får lite olika nivåer skada som ger minusmodifikationer, och 2d6-tabeller med kritiska skador för kropp och huvud. Kollapsade lungor, krossade fingrar, avhuggna ben. Samtliga skitbra anledningar att operera in mer cyberware!

Finns även en sektion för fordonsstrid och slutligen regler för Reputation. Reputation kopplas till en rätt skojig mekanik som kallas Facedowns, där tuffingar möts på gatan och stirrar ned varandra för att få motparten att backa. Ni slår Cool + Reputation + 1d10. Den sida som förlorar har valet att backa eller att ta -2 på sina nästkommande handlingar för att de skakar knän i ren rädsla inför dessa överpunkare.

1636448184943.png
Omslaget på det klassiska Friday Night Firefight, som är ett separat häfte i första utgåvan av rollspelet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Netrunning
Enligt Gibson visste han inte ett skit om riktiga datorer eller faktisk hacking när han skrev Neuromancer. Istället försökte han göra hackingen till något visuellt och mer intressant ur sitt egna perspektiv. Resultatet är ju delar av den cyberspace vi ofta ser i cyberpunk. Gibson kallar ju Internet av idag "utterly banal". Tänk dig den där visionen och blanda in Cowboy, från boken Hardwired, och hans tjocka kablar och direktlänk med medvetandet som kopplas in i hans stridsvagn. Nu har du en bild av hur netrunning i Cyberpunk brukade se ut. Men inte längre.

Efter kriget stängdes det gamla nätet ned och ett nytt nät, som är mer av en spegelbild av verkligheten, skapades. Detta nya nät är vad som gäller för en netrunner.

För att kunna utföra netruns behöver du Interface Plugs och en Neural Link. Det förra används för att koppla in det senare i din Cyberdeck. En cyberdeck har ett antal Slots, som du kan fylla med hård- eller mjukvara. Sedan använder du ett par Virtuality Goggles, som superimposear cyberrymden över verkligheten, sedan rör du dig i den fysiska verkligheten. Du kommer se den svarta ICE som försöker döda dig - men dina vänner kommer inte göra det. Så netrunning projicerar en lokal virtuell värld ovanpå verkligheten. Om du av någon anledninge inte har tillgång till Virtuality Goggles måste du nätspringa på gammaldags vis, och i praktiken flytta hela ditt medvetande in i nätverket, vilket gör din fysiska lekamen frånkopplad och sårbar. I regeltermer är du "Unconscious" till dess du väljer att jacka ur.

1636450609965.png
Netrunning är snyggt integrerat med övriga reglers rundor, även om det ju samtidigt har andra handlingar och subsystem som netrunner-spelaren måste lära sig.

Som netrunner, när du är uppkopplad, kan du utföra Meat Actions i den fysiska rymden, eller du kan utföra ett antal NET Actions baserat på hur hög din Interface grad är (din Role Ability som Netrunner). Du har som minst två NET actions, som mest fem.

Handlingar inkluderar Jack In/Out, som innebär att du kan koppla upp dig mot en accesspunkt eller säkert avsluta en anslutning. Om du disconnectar utan att jacka ut blir det inte bra ("world of pain").

Du kan använda särskilda Interface-förmågor, som Backdoor, eller Cloak. Hur dessa fungerar beskrivs i regelkapitlet. I stora drag handlar det om att få tag i data, manipulera maskiner kopplade till nätverket, och att undvika eller angripa svart ICE.

Du kan även aktivera eller deaktivera program du laddat in i din cyberdeck.

Kapitlet går sedan in på regler för NET Combat, som sker mellan programvaror men som också kan steka din hjärna om du förlorar. Svart ICE är det läskigaste du kan stöta på och är en kvarleva i nätet från kriget. Det finns ett antal sådana svarta ICE-program namngivna och stattade i boken, med söta namn som Kraken och Sabertooth.

En liknelse för när du gör en netrun är att se det som en hiss. Varje ny våning du når ger dig tillgång till den våningens innehåll, men kan kräva att du jobbar för att nå nästa våning. Första våningen kanske är ett krypterat lösenord du måste knäcka. Nästa kanske är en svart ICE som angriper ditt program. Nästa igen kanske är en filbank eller en kontrollnod som låter dig öppna en dörr. Etc.

Kapitlet innehåller regler för att komponera "hissar" av det här slaget på ett rätt enkelt sätt, med tydliga exempel. Finns regler för spelledare att konstruera intressanta system kryddade med Demons (intelligent svart ICE) och defenses av olika slag. Men det finns också regler för spelare att köpa säkerhetssystem om de kanske har en lägenhet eller nåt de vill skydda.

Överlag gillar jag det här systemet. Det känns som idén med Virtuality Goggles framförallt handlar om att integrera netrunning med det övriga spelandet istället för att det, som ibland kan vara fallet i dylika system, blir något som övriga gruppen får vänta på när netrunnern gör "sin" grej och handlingarna inte är kompatibla med övriga.

Jag gillar't! Min testrollperson kommer helt klart vara en netrunner.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Har läst en del på Twitter och i andra recensioner av spelet, och ett par bitar kritik jag hittat framförallt mot reglerna är att de är ganska oldschool. Någon tyckte att Cyberpunk Red borde vara PbtA istället. Någon annan klagade på att en viss typ av granater var billigare än en annan, trots att den billigare gjorde mer skada. Det rörde sig alltså om 'dumma' raketer vs handgranater, där de tidigare i verkligheten helt enkelt är mycket billigare att producera och därför kostar mindre, men också har större sprängverkan och därför gör mer skada.

Men som jag ser det så gör Cyberpunk Red exakt vad det borde göra. Det tar sitt existerande regelsystem och moderniserar bitar av det, men håller sig ändå troget originalet. Ingen som köper ett nytt Dungeons & Dragons förväntar sig att reglerna är PbtA, trots allt. Det finns ett arv att förvalta. Och den där balanseringen har aldrig varit målet. Boken påpekar rentav, kring Tech-rollens role ability, "More than any ability in the game, this ability can result in game imbalance".

Om du ser det här som ett problem så kan det vara värt att tänka efter en extra gång. Spelet gör saker coola, även om de också kan tas ifrån dig i ett nafs. Vill du att alla roller skall ha samma förutsättningar snarare än du vill spela roller som tolkar en mörk framtid så är det kanske inte spelet för dig. Det finns massor med utrymme för min/maxing, särskilt i Complete Package-rollpersonsskapandet, men det här är ett spel som trots allt uttalat riktar in sig på style over substance. Gillar du inte det finns det nog bättre spel för dig.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,548
Location
Rissne
Jag tycker att spelet verkar snyggt och ballt. Men däremot alldeles, alldeles för krångligt för mig regelmässigt. Vilket i och för sig gäller typ 95% av alla rollspel. Jag tänker att man som vanligt bör kunna skala ner det till dess grund och sen improvisera grejer som typ regler för att kvävas eller grappla om man behöver dem istället för att hålla på och bläddra i boken (eller ännu värre, försöka plugga in dem).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Jag tänker att man som vanligt bör kunna skala ner det till dess grund och sen improvisera grejer som typ regler för att kvävas eller grappla om man behöver dem istället för att hålla på och bläddra i boken (eller ännu värre, försöka plugga in dem).
Ett tips jag stött på är att skita i reglerna i den tjocka boken och istället köra med reglerna från hoppstarten. Tror det ytterst handlar om vad en vill få ut av spelandet. Min största takeaway från grundboken hittills är Lifepath, som är svincoolt. Reglerna är vare sig mer eller mindre än vad en förväntar sig av den här typen av rollspel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Fin och matig recension som vanligt. Är det någon som har koll på hur det här skiljer sig från Neotech Edge? Jag är inte tillräckligt inläst på det spelet för att kunna avgöra det, men blev nyfiken.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Vi slänger ihop en rollperson.

Step 1: Pick a Role
Netrunner.

Step 2: Run your Lifepath

Cultural Origins
4: Eastern European. Visar sig finnas sex språk att slå för så jag slår d6: Ukrainian.

Personality
3: Arrogant, proud, and aloof.

Clothing Style
5: High Fashion.

Hairstyle
5: Bald.

Affectation You are Never Without
3: Ritual scars.

What Do You Value Most?
4: Honesty.

How do you feel about most people?
3: I like almost everyone.

Most valued person in your life?
3: A lover.

Most valued possession you own?
8: A piece of jewelry.

Original Background
7: Urban Homeless. "You live in cars, dumpsters, or abandoned shipping modules. If you were lucky".

Your Environment
5: In a decaying, once upscale neighborhood, holding off the boosters to survive.

Your Family Crisis
7: Your family is involved in a long-term conspiracy, organization, or association, such as a crime family or revolutionary group.

Your Friends
No friends. (4 - 7 = -3, avrundat till 0.)

Your Enemies
No enemies. (1 - 7 = -6, avrundat till 0.)

Your Tragic Love Affair(s)
Tre stycken. (10 - 7 = 3)

10: Your lover is improisoned or exiled.
6: Your lover went insane or cyberpsycho.
5: Your lover was kidnapped.

Life Goals
6: Hunt down those responsible for your miserable life and make them pay.

Nu till de Netrunner-specifika Lifepath-bitarna:

What kind of runner are you?
2: Corporate 'clone runner' who hacks for the Man.

Choose: got a partner, or work alone (väljer Work Alone)

What's your workspace like?
6: It's taken over your entire living space.

Who are some of your other clients?
6: You work for yourself and sell whatever data you can find on the NET.

Where do you get your programs?
1: Dig around in old abandoned City Zones.

Who's gunning for you?
6: Fixer or another client who wants your services exclusively.

Step 3: Roll Your Statistics (STATS)

Dessa slås alltså inte rakt av, utan du rullar d10 på en särskild stats-tabell beroende på vilken Role du valt, och den avgör vad du får. Du kommer alltså inte få helt kassa stats i dina viktiga stats, ens om du slår dåligt.

INT: 5, REF: 6, DEX: 6, TECH: 6, COOL: 6, WILL: 4, LUCK: 7, MOVE: 5, BODY: 6, EMP: 5

Sen räknar du ut derived stats. Sedan plockar du skills. Med Edgerunner-metoden får du 86 poäng att lägga på skills. Ingen får vara högre än 6 eller lägre än 2. Följande färdigheter måste sättas till minst 2 (de är listade med fetstil i tabellen):

Athletics 4
Brawling 4
Concentration 4
Conversation 2
Education 4
Evasion 6
First Aid 2
Human Perception 6
Language (Street Slang) 4
Local Expert (Your Home) 2
Perception 6
Persuasion 2
Stealth 6

Sedan finns några alternativa färdigheter:

Basic Tech 6
Conceal/Reveal Object 4
Cryptography 6
Cybertech 6
Electronics/Security Tech (x2) 2
Handgun 2
Library Search 6

Tipset är att dela dina 86 poäng på 4, för 2 poäng i vardera färdighet + 6 poäng, och sedan flytta runt poäng på det sätt du önskar. Ovan ser vi resultatet för min ukrainska netrunner.

Efter färdigheter går vi vidare till vapen och prylar. Efter Edgerunner-metoden får du ett färdigt paket med prylar. En "Veary Heavy Pistol", ammo, och lätt rustning för huvud och kropp. Du får också en outfit, där det listas vilka kläder och vilka hackingprogram du får. Du får också en cyberdeck med 7 slots - en dyr cyberdeck. Vidare till Lifestyle and Housing, där du kan välja hur du lever och bor.

Slutligen får du välja cybertech och göra dig skyldig dåliga människor pengar om du vill ha råd med mer. Går inte in allt för hårt på detta, men du kommer hitta det du önskar från den estetik som råder! Klor, krom, och cyberögon. You got it.

Min ukrainska uteliggare vars familj är involverad i konspirationer och som själv jobbar för staten men vill försöka bryta sig loss och jobba för någon som vill ha henne exklusivt... Hon är lite hård i kanterna utåt, men en riktig mjukis på insidan.

Jag gillar't! Ser fram emot att slänga upp boken på en session zero någon gång i framtiden.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Fin och matig recension som vanligt. Är det någon som har koll på hur det här skiljer sig från Neotech Edge? Jag är inte tillräckligt inläst på det spelet för att kunna avgöra det, men blev nyfiken.
De är väldigt olika varandra skulle jag säga. Neotech Edge försöker nog mer vara en verktygslåda på vissa sätt, men också en teknologidriven framtidsvision som utgår från nutiden lite mer än vad Cyberpunk Red gör. Det här är en mer åttiotalsnostalgisk cyberpunk, även om den piffats till en hel del. Edge kan ju användas som det också, men känns profilerat som mer av ett postcyberpunkspel.

Språkligt är nog där de skiljer sig mest dock. Neotech Edge har ju ett rätt tungt lingo som tar en stund att ta sig in i och inte faller alla i smaken. Cyberpunk Red är istället rappt och kvickt, skrivet med attityd men sammantaget väldigt tillgängligt. Det är heller inte "edgy" på något sätt, utan det är en rättså tam attityd. Action och våld snarare än anstöt. Reglerna i Red är också mer klassiska. Jag upplevde Edge som rätt svårt att ta till sig, regelmässigt, med ganska många undantag och specialregler på ett sätt jag personligen inte är så förtjust i. Undantagen i Red är mer en produkt av att Interlock-reglerna funnits i ganska många år och att många som spelar den här typen av spel faktiskt vill veta hur Grapple fungerar eller hur mycket minus du får om det är mörkt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Trauma Team
"In the Dark Future, you are going to get shot. A lot. This section covers how you heal after the gunfight". Tycker det är en ganska talande inledning!

Det finns fyra olika nivåer av ajajaj i CP'45:

Lightly Wounded blir du när du har färre än max-HP. Det har inga hårda konsekvenser och stabiliseringsslag som behöver göras sker mot svårighetsgrad 10.

Seriously Wounded är du när du har mindre än halva din HP kvar, avrundat uppåt. Du får nu -2 på alla handlingar och svårighetsgraden för stabilisering ökar till 13.

Mortally Wounded sker när du har mindre än 1 HP. -4 på alla handlingar. -6 på din MOVE, till minimum 1. Du måste också rulla ett Death Save (med BODY) i början av varje runda. Varje gång du tar skada från och med nu tar du en Critical Injury - sånt som att din ryggrad pajar, ditt ben kapas, etc - och svårighetsgraden för att stabilisera dig är 15.

Dead är du när du misslyckats med din death save. Du kommer aldrig tillbaka. Sawry.

Såna Critical Injuries förresten, de orsakas också om du slår två eller fler sexor på ett skadeslag. Som referens gör en Medium Pistol 2d6 skada och ett Assault Rifle gör 5d6; ett raketgevär 8d6. Såna här kritiska skador kommer antagligen ske relativt ofta om du blammar med stora vapen.

Resten av kapitlet tar upp stabilisering. Ett slag för detta (mot tidigare nämnda svårighetsgrader) måste göras innan du börjar läka naturligt. Lägga om sår, spjälka ben, vad det nu representerar. Varje dag får du tillbaka HP lika med din BODY så länge du tar det piano.

Finns också regler för skadad cybertech, byta ut kroppsdelar, gå till sjukhuset, etc. Men också såna saker som att sälja cybertech som du knycker från kadaver, droger.

Här får vi även se Humanity. Din Humanity är lika med din EMP (Empathy) multiplicerad med tio, och när du förlorar Humanity under spelets gång - för att dum skit händer eller för att du graftar på dig mer cyberware - så kommer du även förlora Empathy. Tiotalet förblir nämligen din Empathy. Har du därför EMP 5 får du 50 Humanity; tappar du 1 Humanity kommer du därför bara ha 49 och därför EMP 4. För att motverka detta kan du gå i terapi, vilket tar en vecka och givetvis är hårt korporationsstyrt. (Det är Biotechnica som sköter terapi av det här slaget.) Den här sortens terapi kan hantera tre olika saker: beroende (Addiction), Standard Humanity Loss, och Extremene Humanity Loss.

Tillsammans med detta finns lite mer regler för cyberpsychosis och hur det går till att förlora Humanity.

Riktigt brutalt kapitel. Den här framtiden är inte en plats du vill leva. På grund av alla brutala ämnen så nämns faktiskt "lines and veils", samt "fade to black" som tekniker för att hantera saker din grupp inte är bekväm med.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Såg att pdf:en har 50% rabatt just nu på DTRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/333585/Cyberpunk-RED

Och nej, jag är inte på något sätt ansluten till R Talsorian och tjänar exakt inget på att promotea spelet. Bara såg det av en händelse, och om någon tycker spelet låter intressant kan det ju göra pdf-köpet till ett enklare beslut.

Också väldigt intressant att läsa user reviews på DTRPG. Särskilt de riktigt låga scores som spelet fått av minst sagt upprörda reviewers.
 
Last edited:
Top