Culture gaming (hur?)

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,793
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hörde just ” och det gör att kultur och sed kommer ur det spelarna gör, inte något de ser och hör talas om”… om att regler och spel ska emulera kulturen mer än att den ska beskrivas för spelarna.

Så, hur skulle det vara görbart?

Något spel ni läst/spelat som gör det (med hur det är konstruerat, inte att de har saker man ska plugga in). Gör det det bra? Hur?
 
Det fungerar väldigt bra i Fantasy World.
  • Ingen fördefinierad spelvärld.
  • Principer som uppmuntrar att deltagarna steg för steg skapar kulturerna.
  • Moves som uppmuntrar spelarna att delta i skapandet.
 
Blood Feud gör detta great i att mekaniken gör att man spelar kulturen.
 
Hur skulle du säga att de funkar, vad är det som funkar med dem?
Man har som uppgift att fråga hela tiden om rollpersonerna, spelledarpersoner och spelvärlden, vilket gör att man hela tiden kommer in på frågor som t ex hur begraver ni era döda, hur går ett bröllop till hos er, hur ser världshusen ut här, finns det avloppssystem eller hur löser man det annars, hur skulle du beskriva er sorgeklädsel, hur fungerar kalendern i det här området osv.

Frågorna ställs ofta till en spelare eller SL, men besvaras ofta med input och förslag från hela gruppen.

Det finns moves som gör att spelarna kan skapa fakta om spelvärlden. Ofta som ett steg för att lösa ett problem t ex säg att tjuven vill ha ett tillfälle att vara ensam vid presentbordet under namngivningen: "Jag känner till att Vultakerna har en sedvänja att barnet läggs i en vagga framför porten och sedan ska alla gäster gå tre varv runt vaggan för att bringa lycka till familjen." Rollpersonen har deltagit på en Vultakisk namngivning hos en vän som han delade cell med tidigare. Det är användbart att veta att ingen kommer att vara vid presentbordet under minst fem minuter.

Lyckas slaget så kommer det att vara sant. Halvlyckat så kanske det är oklart hur länge bordet egentligen kommer att vara obevakat (Take a risk för att genomföra stölden?). Och vid krux (snag) så får man veta något annat (som är garanterat sant) t ex att man har en sed att äldsta kusin har som hedersuppdrag att aldrig lämna presentbordet obevakat.

Oavsett hur det går brukar det lämna en massa information om sedvänjor och kulturella traditioner efter sig.

Det underlättar väldigt att det inte finns någon spelvärld i förväg, då vet alla inblandade att man kan hitta på fritt utan att störa canon. Det finns inte ens något äventyr att fucka upp.

Det är också väldigt hjälpsamt att man skapar i små steg, att man inte behöver ta ansvar för att skapa en hel fungerade kultur, det räcker med någon liten inblick nu och då.

Man får också bonus XP i slutet av spelmötet (End of session move) om det har kommit upp något nytt om ens släkte eller blod. Så spelarna är lite extra sugna på att något nytt om just deras kultur dyker upp under spelmötet. (Också bra tillfälle att erinra sig om vad som har kommit fram.)
 
Jag har återupptäckt "sense of wonder" i rollspel senaste året och det genom samberättande och culture gaming. Här är två inlägg som förklarar hur vi gick tillväga:


 
Kanske är helt fel ute nu, men jag gillar berättarspel som är världsskapande och som man kan köra som ett slags session noll.
Vi spelade en runda av Dialect (Thorny Games) som en upptakt till en mer traditionell rollspelskampanj, och det funkade hur bra som helst. Kändes verkligen som att alla spelare fick ett särskilt sorts ägandeskap över spelvärlden och dess kultur (och språk).
 
Kändes verkligen som att alla spelare fick ett särskilt sorts ägandeskap över spelvärlden och dess kultur (och språk).
Ja, med dess bonus att om man har skapat det så känner man direkt någonting för det.

---

Det sagt, det går att skapa samma sorts känsla genom att ständigt iterera världen genom rollpersonernas handlingar i en förutbestämd setting. Spelarna bildar sig en uppfattning av världen, dom gör något, får gensvar från världen och uppdaterar sin uppfattning av världen. Montsegur 1244 använder sig av detta, indirekt.
 
Jag föredrar helt klart samskapande av kultur och sedvänjor, framför att kulturspela i någon annans skapelse.
 
Helst utan stödstrukturer eller …
Nej, spelet får gärna uppmuntra och stötta samskapandet. Jag håller med @Zire om att Fantasy World gör det väldigt bra, med moves och principer som hanterar det på ett strukturerat sätt. Daggerheart har liknande principer och frågorna som ställs under Session Zero, för klassen, eller kring hur rollpersonerna känner varandra, innehåller ofta kulturella frågor.
 
Den culture gaming jag har erfarenhet har inte mycket koppling till att hitta på kultur allt eftersom eller att koppla den till spelmekanik. Som jag förstod den fram till denna tråd är rollspelsvärldar där man lagt mycket tid på att beskriva en kultur som rollpersonerna kommer befinna sig i. Tekumel från MAR Barker är det tidigaste exemplet. Culture gaming innebär att man inte bara kan anta exempelvis nån generisk fantasy utan behöver som spelare läsa på för att förstå och passa in (beroende på hur ens SL är förstås).

Det som jag läser här ser jag som valfritt spel där nästan allt är odefinierat och vanligtvis kommer utifrån att spelledaren frågar spelarna som är med och bestämmer det mesta. "Hur ser det ut när du gör x?" "Hur gör du x?" "Vad finns i stugan ni tittar in i?"

En annan variant är förstås den väldigt vanliga där spelledaren har en skapad värld men behöver få fram svar på spelarnas frågor vilket blir nya världsdetaljer.
 
Den culture gaming jag har erfarenhet har inte mycket koppling till att hitta på kultur allt eftersom eller att koppla den till spelmekanik.
Det är väl den gängse överenskommelsen, hur det brukar ha varit. Givetvis går det, men känner att det ofta blir ett utifrån perspektiv, inte en levd kultur. Beror givetvis på spelarna och hur det praktiseras/presenteras.

Så frågan var om det fanns exempel på det andra, där reglerna och/eller strukturen ger det kulturella.
 
Jag tycker att varvandet av äventyrs- och vardagsscener i Ur Varselklotet funkar väldigt bra för att ge känslan av barndom.

Sen måste väl inte världen i din fråga vara odefinierad i början, det är väl bara som den inte förmedlas till spelarna i form av skrive och talad infodumpning, utan genom att de får erfarenhetsbaserad kunskap om den via mekanismerna?

I så fall bör mekanismerna inte bara tillåta samskapande utan syfta till att ge specifika känslor och skapelsetyper.
 
Back
Top