Vimes
Gallerix
- Joined
- 15 Jun 2000
- Messages
- 13,241
Nu förutsätter du att produkten faktiskt hade skapats och att pengarna till tryckning faktiskt hade funnits utan KS
Ja.
Nu förutsätter du att produkten faktiskt hade skapats och att pengarna till tryckning faktiskt hade funnits utan KS
Kanske
Det var inte heller ett svar på frågan. Hade produkterna blivit köpta?
Du har 1000 backare och trycker 1000 spel åt dem. Alla får varsitt förköpt spel.
Du har samma produkt, tryckt i 1000 exemplar med pengar du fått på annat sätt än KS. Hade dessa 1000 spel sålts?
Inte Eon. Där snackar vi stora utgåvor. Inledningsvis. Sedan la de aldrig riktigt ner. Varumärket/företaget såldes men köptes sedan tillbaka. Exakt hur de här turerna gick till vet jag inte med Eon har nog aldrig varit ett nedlagt spel. Däremot kanske ur tryck i perioder.
Två följdfrågor:
1. Så produkterna som säljs via Kickstarter hade inte köpts i butik?
2. Hur passar t.ex. Järnringens Mutant:UA in i narrativet: "guldålder - rollspelsdöd - renässans tack vare KS"? (M:UA gavs ut mellan 2002 och 2008, KS grundades 2009) Eller för all del NeoGames Eon II och III (2000 respektive 2004).
En sak jag funderar över, när jag kollar utgivningen till Mutant:UA och Eon är vilken koppling som finns mellan finansieringsmodellen och hur man hanterar sina produktlinjer. Kanske bidrar KS till att nya spel prioriteras framför moduler till befintliga?
Ingen aning.
Däremot är det, väl, uppenbart att vi har en rätt absurd överproduktion av nya "grundregler" idag?
Eftersom KS-modellen bygger på buzz, hype och FOMO kan det ju tänkas att "nytt!" prioriteras framför "material till befintligt".
Men det behöver ju beläggas empiriskt.
Okej, så vi pratar om en alternativ verklighet där alla som gör spel via KS istället hade ekonomin att göra det med egna pengar, och om de spelen då sålt lika bra som de gjorde via KS? Vissa hade säkert det, andra hade säkert inte det. Det skulle nog bero på mycket.Det var alltså inte huruvida spelen skulle publicerats som jag frågade.
Att KS leder till att fler kommersiella rollspel publiceras tror jag ingen ifrågasätter. Det behöver inte diskuteras.
ett mycket bestämt: Kanske.
Så det är inte säkert? Spännande.
Förstår jag dig rätt att de personer som nu gör grundregler skulle i en värld där KS inte fanns istället göra moduler och äventyr till befintliga spel? Jag tror inte det skulle ske i särskilt stor utsträckning då moduler är dyra att producera. Det skulle bli för mycket pengar att ligga ute med.Ingen aning.
Däremot är det, väl, uppenbart att vi har en rätt absurd överproduktion av nya "grundregler" idag?
Eftersom KS-modellen bygger på buzz, hype och FOMO kan det ju tänkas att "nytt!" prioriteras framför "material till befintligt".
Men det behöver ju beläggas empiriskt.
Eon I gavs ut av Neogames 1996 (dvs strax efter Chronopia, medan Äventyrsspel fortfarande fanns). Spelet sålde bra, fick en mängd tillbehör och en andra utgåva kom 2000 och en tredje 2004. Neogames hade 2–3 anställda och ett kontor under perioden. 2005 fanns bara en anställd kvar (grundaren Carl Johan Ström) och verksamheten drevs som ett hemmakontor. 2006 såldes Neogames och dess lager till Kim Vässmar, som tidigare illustrerat för Eon. Neogames hann ge ut sju böcker under ledning av Vässmar, och den sista blev Alver – sångarens ätt som kom 2009. Vid det laget hade Eon III börjat ta slut, så jag och Petter Nallo tog oss an att börja skriva på en fjärde utgåva och snart därefter rekryterade vi Niklas Fröjd till utvecklingsgruppen. Till att börja med tänkte vi oss mindre förändringar men allt eftersom kom projektet med Eon IV att bli mer omfångsrikt, varpå det tog sin lilla tid. Vi beslöt oss därför att starta ett nytt företag (Helmgast) tillsammans med Marco Behrmann, Martin Fröjd och Paul Dali, för att ge ut Eon på licens från Neogames. Några år senare anslöt sig den gamla Eonförfattaren Krister Sundelin till Helmgast. Vi köpte loss varumärket Eon från Neogames, varpå det enda av Neogames gamla varumärken som finns kvar i företaget är Neobunnies. (Neotech förvärvade vi redan när vi startade Helmgast.)Inte Eon. Där snackar vi stora utgåvor. Inledningsvis. Sedan la de aldrig riktigt ner. Varumärket/företaget såldes men köptes sedan tillbaka. Exakt hur de här turerna gick till vet jag inte med Eon har nog aldrig varit ett nedlagt spel. Däremot kanske ur tryck i perioder.
Vi har gett ut fler än 20 böcker till Eon IV, de flesta av dem efter crowdfundingkampanjer.Ingen aning.
Däremot är det, väl, uppenbart att vi har en rätt absurd överproduktion av nya "grundregler" idag?
Eftersom KS-modellen bygger på buzz, hype och FOMO kan det ju tänkas att "nytt!" prioriteras framför "material till befintligt".
Men det behöver ju beläggas empiriskt.
Jag tror inte att någon här påstått att KS är helt problemfritt. @Gabrielle de Bourg kallade det ju ett nödvändigt ont i sitt ursprungliga inlägg vilket väl är så tydlig som man kan bli.Alltså hörrni. Det jag säger är att man kanske inte ska betrakta crowdfunding som en neutral finansieringsmodell, utan att modellen i sig påverkar vad som produceras och hur det konsumeras. Och att alla dessa Hur och Vad kanske inte nödvändigtvis måste vara positiva.
Att KS funkar bra för producenter behöver inte diskuteras, det är uppenbart (se mitt första inlägg i tråden). Men det är inte givet att det fungerar bra för konsumenter (av en massa anledningar som lyfts i tråden).
Därtill tycks det mig att många på WRNU har ett skapar-bias och går in i en sådan här diskussion med ett tämligen ensidigt producent-perspektiv. Och eftersom KS-modellen fungerar utmärkt ur det perspektivet är man inte så villig att slösa förställningsförmåga på "abstrakta spekulationer" eller "alternativa verkligheter". Och vill man inte föreställa sig "alternativa verkligheter" finns det ju ingen diskussion utan bara konstateranden av sakförhållanden om nutida svensk rollspelsproduktion - och där har jag ju inte så mycket att komma med i jämförelse med andra.
Jo, ekonomisk osäkerhet är väldigt spännande.Så det är inte säkert? Spännande.
Och eftersom KS-modellen fungerar utmärkt ur det perspektivet är man inte så villig att slösa förställningsförmåga på "abstrakta spekulationer" eller "alternativa verkligheter". Och vill man inte föreställa sig "alternativa verkligheter" finns det ju ingen diskussion utan bara konstateranden av sakförhållanden om nutida svensk rollspelsproduktion - och där har jag ju inte så mycket att komma med i jämförelse med andra.
Därtill tycks det mig att många på WRNU har ett skapar-bias och går in i en sådan här diskussion med ett tämligen ensidigt producent-perspektiv. Och eftersom KS-modellen fungerar utmärkt ur det perspektivet är man inte så villig att slösa förställningsförmåga på "abstrakta spekulationer" eller "alternativa verkligheter". Och vill man inte föreställa sig "alternativa verkligheter" finns det ju ingen diskussion utan bara konstateranden av sakförhållanden om nutida svensk rollspelsproduktion - och där har jag ju inte så mycket att komma med i jämförelse med andra.
Ok, givet att KS är formen vi har att leva med så vill jag lyfta fram följande som önskemål:Precis. Vill du diskutera alternativ med folk som inte är nämnvärt intresserade av alternativ är det ju upp till dig att erbjuda vettigt diskussionsunderlag
F.ö diskuterar vi internt rätt mycket kring hur våra KS bör utformas för att funka så bra som möjligt för alla inblandade, inkl konsumenterna så klart. Vi suger åt oss all feedback och jag följer alla sådana här trådar intresserat.
Jag är övertygad om att många spelskapare absolut hade finansierat sina verk på annat sätt än KS om det fanns ett bättre sätt. Jag kan bara tala för mig själv, men vi ska kickstarta nästa bok till Neotech och jag tycker helt ärligt att det känns lite läskigt. Man är ju dela orolig för att kickstartern inte ska lyckas men sen tillkommer ju en stor rädsla över att folk ska bli besvikna. Då de gett pengar för att boken ska göras vill man ju att den ska bli så bra som möjligt
Det är som namnet antyder, en alternativ finansieringsmodell.Är crowdfunding idag en självklar, närmast nödvändig, del i lanseringen av spel / spelprodukter?