RECENSION Coola saker i All Flesh Must Be Eaten

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Blir inte en full genomläsning, men jag har funderat på ett bra sätt att replikera på @Khan och hans recension av AFMBE från tidigare. Tycker hans recension är spot-on på det stora hela, men eftersom jag spelade en halv miljard one-shots med reglerna i början av 2000-talet och återupptäckte dem för one-shottande förra året igen så tänkte jag lista lite saker som spelet gör som kanske inte är uppenbara vid en första genomläsning.

Vanliga dödliga
Du måste inte göra det, men som jag alltid använt AFMBE-varianten av Unisystem så spelar vi vanliga fjantiga Norms, som reglerna kallar dem. En kul grej med dessa är att de kan max ta fem poäng Qualities, men upp till tio poäng Drawbacks. För mig är det exakt sånt som gör zombiegenren - men även många andra genrer jag uppskattar. Ni spelar helt vanliga människor som hamnar i extrema situationer. Eller helt vanliga människor som blir giriga. Eller helt vanliga människor, punkt.

Vad innebär det att vara vanliga dödliga då?
  • Ni är inte jättebra på någonting, men ändå kompetenta nog att oftast kunna lösa saker.
  • Om ni blir beskjutna måste ni rulla Willpower för att inte hålla ned huvudet och ta det rejält piano.
  • Rädsla och press har pinsamma och tarvliga effekter; när det tar över din karaktär har det gått extremt långt.
  • Alternativa regler för utmattning och alla möjliga andra saker kan förstärka specifika situationer ytterligare när det behövs, men är oftast inte nödvändiga.
1623773365473.png
Skrajtabellen.

Strid som en sista utväg
Det gör ont att bli skjuten, ont att bli slagen, och allmänt ont att bråka. Du vill helst inte bråka - särskilt inte som Norm. Det här medför att det oftast finns andra nivåer konversation innan det blir strid. När spelet används för zombiescenarier - som det väl trots allt är designat för - så är det allra vanligasta pangandet faktiskt att du blir skjuten av någon i gruppen. Zombies brukar inte skjuta folk. Förutom när de gör det.

Paniksomfan
Så länge du har minst ett halvautomatiskt vapen kan du alltid välja att blamma igen. Och igen. Och igen. Du får -1 på varje slag (-2 om vapnet har mycket rekyl) men det spelar ingen roll om du träffar eller missar. Det känns bra hur som helst. Få saker ger lika mycket känsla av att vara inträngd i ett hörn som att satsa på det där sista skottet trots att du vet att det är helt orimligt att lyckas. När systemet använts har jag oftast spellett det ganska hetsigt, så folk inte har utrymme att tänka så mycket i såna här situationer. Likadant har jag hållit koll på ammunition och liknande bakom en SL-skärm, i hemlighet, så spelarna inte vet hur det ligger till. Det gör att jag får säga "klick" ibland, och situationen blir ännu jobbigare. Det är alltid lika coolt. (Och ibland tycker spelare att det är helt orimligt, vilket bara visar på hur dålig intuition vi som människor har kring matematik.) Jo, Billy, du har skjutit 10 skott...

Qualities/Drawbacks som karaktärsbeskrivning
Många av AFMBE:s Drawbacks är psykologiska. Du kanske har Emotional Dependence, och tyr dig till någon annan i gruppen. Du kanske är Cowardly, och om någon skulle ställa dig att vakta dörren skulle du inte palla om du misslyckas med ett Willpower. Hela systemet är uppbyggt för att skapa osämja i gruppen, vilket gör att flera av nackdelarna skapar motsättningar. Givetvis de tråkiga ytliga varianterna, som Prejudice vs Minority, men också mindre uppenbara, som Zealot vs Lazy, eller Cruel vs Compassion.

Eftersom arketyperna inte kräver någon mer handpåläggning heller så kan du komma igång och spela pang på utan att behöva göra rollpersoner. (Till skillnad från vad @Khan skriver - poängsystemet för att skapa karaktärer är ett alternativ till arketyperna, de är inte del av samma sak.)

Oförutsägbarhet
Spelet har ingen setting, utan ett tema. Zombies. Det kan innebära överlevnad, världskrig, rymdvarelser, eller egentligen precis vad som helst. I Crime Pays är det exempelvis en enda odöd fiende som jagar kriminella. Men som jag använt det så kan det användas till näranog vad som helst. Som regelbas sett, och med supplementen som kan inspirera till vilket spelande som helst, så är det här fokuset på vanliga människor och personlighetsdrag helt enkelt suveränt för det sätt jag gillar att spela rollspel. För mig var det närmast revolutionärt när jag fick boken i handen 1999.

Setting genom alternativa system
Ja, spelet har massor med regler som kan få dig att rynka på näsan. Men på samma sätt som GURPS eller liknande system har jag inte sett det som saker du måste ha eller ens måste läsa. Snarare kan du plocka det du behöver för att förstärka just precis det scenario du använder. Ingen magi? Skit i Essence, skit i Inspired. Kör ni scifi? Plocka rymdskeppstankarna från All Tomorrow's Zombies eller kanske cybernetiken från detsamma.

Uttalad Intraparty Conflict
När jag läste tipsen, hur fåordiga de än må vara, om att sätta spelare mot varandra och att låta deras nackdelar kontrastera. Då klickade någonting. Ända sedan dess har gruppkonflikter varit det jag tycker är absolut roligast, mycket för att spelarna är de som sitter i rummet, och till skillnad från gentemot SLPs blir det personligt och inte alls lika godtyckligt. Vill du ha ståry? Läs en bok istället.


Så, AFMBE, och i synnerhet 1st edition, är nog det rollspel som "lärt" mig mest om att spela rollspel. Men till skillnad från Baker är det inget du kan hitta i boken när du läser den, annat än mellan raderna. Och kanske illustrerar det här skillnaden mellan det som var "90-talsspel" och det som hamrades fram ur The Forge.

Men för mig sänker det inte värdet på de många timmar nöje jag fått ut av det!
 
Last edited:
Top