Rising
Vila i frid
Med "computing" menar jag icke-godtycklig matematisk beräkning. Spelaren gör några val, och sedan beräknar man fram vad som händer. När spelaren kan ta ett steg tillbaka och förundras över vilka konsekvenser det får; i form av kedjereaktioner och liknande, så får systemet "liv".
Datorer är bra på det där. Spel såsom Sim City och Sims lever liksom på att man bygger lite grejer och sedan får uppleva (snarare än styra) vad som händer.
Jag är fascinerad över det där, och har tänkt mycket på i vilken utsträckning man kan åstadkomma det i brädspel såväl som rollspel.
Ett exempel: Spelet Sim Golf är inget bra spel, men det har en rätt intressant feature: Man bygger golfbanor, och kan sedan få uppleva hur spelare tar sig igenom dessa banor. Det intressanta är att ens målsättning varken är att bygga enkla banor, så att alla spelare får bra poäng; eller svåra banor, så att alla får problem; utan poängen är att bygga banor som spelarna upplever som utmanande. Sätter man en bunker på precis rätt avstånd kan en spelare få en pratbubbla som säger "skall jag gå långt eller spela safe?" - och då blir den spelaren glad. Bra. Men efter honom kan en kvinna komma som inte slår lika långt, och hon kan säga "hmm, det här slaget ser enkelt ut..." och då blir hon ointresserad. Ajdå! Man måste alltså bygga lite hinder även för sådana spelare. Det blir ännu svårare när man måste tänka på slag #2 och #3; för de kommer ju slås från alla möjliga platser på banan. Vissa spelare slår långt men väldigt snett; bygger man för hård ruff på sidorna så får de väldeliga problem om de råkat slå ett dåligt utslag. Man får alltså anpassa sig till olika saker som kan hända.
Jag funderar lite på ett brädspel där man bygger egna dungeons efter samma princip. Alltså; inte som spelet Dungeonmaster, där man ska bygga en så farlig dungeon som möjligt, utan ett spel där man är spelledare och skall bygga en stimulerande dungeon åt olika äventyrargrupper. Den skall varken vara för lätt eller för svår, och utmaningarna skall passa olika typer av äventyraruppsättningar.
Nu undrar jag:
Vilka tillämpningar för computing finns det inom rollspelen? Har ni några idéer?
Jag kan dels tänka mig rena konverteringar av datorspelskoncept till rollspelsmediet; såsom att man gestaltar en grupp som fattar de beslut som individuella datorspelare är vana att fatta själva; typ att man gestaltar medlemmar i styrelsen som äger ett nöjesfält, m.m.
Men också konstigare koncept. Det finns en OOTS-strip där gudar skapar världen; och en apgud säger "ninjas". En annan gud säger "amen, jag trodde vi var överrens om en medeltida värld?" "Så? Det är min tur, och jag säger; ninjas!" Det skulle vara kul att computa sånt.
---
Dels undrar jag: Hur uppnår man det här enklast med tärningar, kort och de andra medel man har att tillgå i ett fysiskt spel? En dator är mästerlig på att hantera variabler och utföra beräkningar, medan pluppar och tabeller tar tid att använda. Hur uppnår man tillfredsställande resultat utan att också göra procedurerna för tidskrävande?
Själv gissar jag att hemligheten måste vara att arbeta med få variabler och istället använda olika regeltillämpningar, samt att i hög grad bruka kort som slumpmekanism istället för tärningar; och slutligen att korsreferenser eller... erm "komplexa data" är en nyckel till framgång.
Alltså; typ som kartorna i Sim Golf (komplexa data; man anger inte bara att man vill ha "en bunker" utan det viktiga är var man placerar den, samt var den står i förhållande till andra hinder på banan. Och det första utslaget golfarna gör sker alltid från en och samma utgångspunkt, men det blir spelmässigt mycket intressantare att beräkna vad de anser i deras nästa slag. Alltså slump efter slump-förhållanden. Jag tror att hemligheten är att spelmässigt arbeta sig bort från "utslaget" i Sim Golf och i så stor utsträckning som möjligt fokusera på det här som händer i ens andra och tredje slag. (och här talar jag bildligt. I ett Sim City-spel skulle man inte ha "utslag", men det skulle ändå finnas enkla och komplexa utgångspunkter att beräkna utifrån))
Datorer är bra på det där. Spel såsom Sim City och Sims lever liksom på att man bygger lite grejer och sedan får uppleva (snarare än styra) vad som händer.
Jag är fascinerad över det där, och har tänkt mycket på i vilken utsträckning man kan åstadkomma det i brädspel såväl som rollspel.
Ett exempel: Spelet Sim Golf är inget bra spel, men det har en rätt intressant feature: Man bygger golfbanor, och kan sedan få uppleva hur spelare tar sig igenom dessa banor. Det intressanta är att ens målsättning varken är att bygga enkla banor, så att alla spelare får bra poäng; eller svåra banor, så att alla får problem; utan poängen är att bygga banor som spelarna upplever som utmanande. Sätter man en bunker på precis rätt avstånd kan en spelare få en pratbubbla som säger "skall jag gå långt eller spela safe?" - och då blir den spelaren glad. Bra. Men efter honom kan en kvinna komma som inte slår lika långt, och hon kan säga "hmm, det här slaget ser enkelt ut..." och då blir hon ointresserad. Ajdå! Man måste alltså bygga lite hinder även för sådana spelare. Det blir ännu svårare när man måste tänka på slag #2 och #3; för de kommer ju slås från alla möjliga platser på banan. Vissa spelare slår långt men väldigt snett; bygger man för hård ruff på sidorna så får de väldeliga problem om de råkat slå ett dåligt utslag. Man får alltså anpassa sig till olika saker som kan hända.
Jag funderar lite på ett brädspel där man bygger egna dungeons efter samma princip. Alltså; inte som spelet Dungeonmaster, där man ska bygga en så farlig dungeon som möjligt, utan ett spel där man är spelledare och skall bygga en stimulerande dungeon åt olika äventyrargrupper. Den skall varken vara för lätt eller för svår, och utmaningarna skall passa olika typer av äventyraruppsättningar.
Nu undrar jag:
Vilka tillämpningar för computing finns det inom rollspelen? Har ni några idéer?
Jag kan dels tänka mig rena konverteringar av datorspelskoncept till rollspelsmediet; såsom att man gestaltar en grupp som fattar de beslut som individuella datorspelare är vana att fatta själva; typ att man gestaltar medlemmar i styrelsen som äger ett nöjesfält, m.m.
Men också konstigare koncept. Det finns en OOTS-strip där gudar skapar världen; och en apgud säger "ninjas". En annan gud säger "amen, jag trodde vi var överrens om en medeltida värld?" "Så? Det är min tur, och jag säger; ninjas!" Det skulle vara kul att computa sånt.
---
Dels undrar jag: Hur uppnår man det här enklast med tärningar, kort och de andra medel man har att tillgå i ett fysiskt spel? En dator är mästerlig på att hantera variabler och utföra beräkningar, medan pluppar och tabeller tar tid att använda. Hur uppnår man tillfredsställande resultat utan att också göra procedurerna för tidskrävande?
Själv gissar jag att hemligheten måste vara att arbeta med få variabler och istället använda olika regeltillämpningar, samt att i hög grad bruka kort som slumpmekanism istället för tärningar; och slutligen att korsreferenser eller... erm "komplexa data" är en nyckel till framgång.
Alltså; typ som kartorna i Sim Golf (komplexa data; man anger inte bara att man vill ha "en bunker" utan det viktiga är var man placerar den, samt var den står i förhållande till andra hinder på banan. Och det första utslaget golfarna gör sker alltid från en och samma utgångspunkt, men det blir spelmässigt mycket intressantare att beräkna vad de anser i deras nästa slag. Alltså slump efter slump-förhållanden. Jag tror att hemligheten är att spelmässigt arbeta sig bort från "utslaget" i Sim Golf och i så stor utsträckning som möjligt fokusera på det här som händer i ens andra och tredje slag. (och här talar jag bildligt. I ett Sim City-spel skulle man inte ha "utslag", men det skulle ändå finnas enkla och komplexa utgångspunkter att beräkna utifrån))