Nekromanti Computing

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Med "computing" menar jag icke-godtycklig matematisk beräkning. Spelaren gör några val, och sedan beräknar man fram vad som händer. När spelaren kan ta ett steg tillbaka och förundras över vilka konsekvenser det får; i form av kedjereaktioner och liknande, så får systemet "liv".

Datorer är bra på det där. Spel såsom Sim City och Sims lever liksom på att man bygger lite grejer och sedan får uppleva (snarare än styra) vad som händer.

Jag är fascinerad över det där, och har tänkt mycket på i vilken utsträckning man kan åstadkomma det i brädspel såväl som rollspel.

Ett exempel: Spelet Sim Golf är inget bra spel, men det har en rätt intressant feature: Man bygger golfbanor, och kan sedan få uppleva hur spelare tar sig igenom dessa banor. Det intressanta är att ens målsättning varken är att bygga enkla banor, så att alla spelare får bra poäng; eller svåra banor, så att alla får problem; utan poängen är att bygga banor som spelarna upplever som utmanande. Sätter man en bunker på precis rätt avstånd kan en spelare få en pratbubbla som säger "skall jag gå långt eller spela safe?" - och då blir den spelaren glad. Bra. Men efter honom kan en kvinna komma som inte slår lika långt, och hon kan säga "hmm, det här slaget ser enkelt ut..." och då blir hon ointresserad. Ajdå! Man måste alltså bygga lite hinder även för sådana spelare. Det blir ännu svårare när man måste tänka på slag #2 och #3; för de kommer ju slås från alla möjliga platser på banan. Vissa spelare slår långt men väldigt snett; bygger man för hård ruff på sidorna så får de väldeliga problem om de råkat slå ett dåligt utslag. Man får alltså anpassa sig till olika saker som kan hända.

Jag funderar lite på ett brädspel där man bygger egna dungeons efter samma princip. Alltså; inte som spelet Dungeonmaster, där man ska bygga en så farlig dungeon som möjligt, utan ett spel där man är spelledare och skall bygga en stimulerande dungeon åt olika äventyrargrupper. Den skall varken vara för lätt eller för svår, och utmaningarna skall passa olika typer av äventyraruppsättningar.

Nu undrar jag:

Vilka tillämpningar för computing finns det inom rollspelen? Har ni några idéer?

Jag kan dels tänka mig rena konverteringar av datorspelskoncept till rollspelsmediet; såsom att man gestaltar en grupp som fattar de beslut som individuella datorspelare är vana att fatta själva; typ att man gestaltar medlemmar i styrelsen som äger ett nöjesfält, m.m.

Men också konstigare koncept. Det finns en OOTS-strip där gudar skapar världen; och en apgud säger "ninjas". En annan gud säger "amen, jag trodde vi var överrens om en medeltida värld?" "Så? Det är min tur, och jag säger; ninjas!" Det skulle vara kul att computa sånt.

---

Dels undrar jag: Hur uppnår man det här enklast med tärningar, kort och de andra medel man har att tillgå i ett fysiskt spel? En dator är mästerlig på att hantera variabler och utföra beräkningar, medan pluppar och tabeller tar tid att använda. Hur uppnår man tillfredsställande resultat utan att också göra procedurerna för tidskrävande?

Själv gissar jag att hemligheten måste vara att arbeta med få variabler och istället använda olika regeltillämpningar, samt att i hög grad bruka kort som slumpmekanism istället för tärningar; och slutligen att korsreferenser eller... erm "komplexa data" är en nyckel till framgång.

Alltså; typ som kartorna i Sim Golf (komplexa data; man anger inte bara att man vill ha "en bunker" utan det viktiga är var man placerar den, samt var den står i förhållande till andra hinder på banan. Och det första utslaget golfarna gör sker alltid från en och samma utgångspunkt, men det blir spelmässigt mycket intressantare att beräkna vad de anser i deras nästa slag. Alltså slump efter slump-förhållanden. Jag tror att hemligheten är att spelmässigt arbeta sig bort från "utslaget" i Sim Golf och i så stor utsträckning som möjligt fokusera på det här som händer i ens andra och tredje slag. (och här talar jag bildligt. I ett Sim City-spel skulle man inte ha "utslag", men det skulle ändå finnas enkla och komplexa utgångspunkter att beräkna utifrån))
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En idé jag har (yeah, jag är medveten om att ingen bryr sig) är alltså någon sorts dungeonmakande-spel.

Typ; jag föreställer mig att man som spelare får ett par grottbrickor att utgå ifrån; samt ett par inneboende monster. Antingen hjälps flera spelare åt att tillsammans bygga ut denna dungeon, eller så har man varsin grotta och tävlar mot varandra.

Efter att man gjort sitt drag skickas det in äventyrare i ens grotta; och då drar man kort från en äventyrare-hög, som både innehåller äventyrararketyper samt förbättringskort av olika slag. På så vis, om man exempelvis skall dra fem kort, kan man både få besök av fem stycken dåliga äventyrare eller en enda superempowered äventyrare.

Med ett enkelt regelsystem kan man sedan computa hur de tar sig in i ens dungeon och hur bra det går för dem.

Det coola skulle vara att man också skulle kunna skicka in mänskliga spelare i dungeonen. Typ; ge dem sämre förutsättningarm, men i gengäld ge dem ett par handlingskort eller -alternativ som ändå gjorde det spännande och spelmässigt utmanande att försöka klara av dungeonmakarnas labyrinter.

Då skulle det vara roligt att spela spelet på exempelvis ett konvent; några spelare kan bygga ut dungeonen och förbipasserande skulle kunna få prova på att äventyra i grottan genom att axla äventyrarnas roller.

Jag föreställer mig dock ett mycket enkelt regelsystem för detta. Inte som Descent eller så, utan något extremt simplistiskt, avskalat och snabbspelat.

Jag vet inte. Jag känner att det skulle vara roligt att liksom "hmm, jag bygger ut den här korridoren till en stor sal, så att jag får plats med min Hydra, och så lägger jag Magisk Immunitet på den, eftersom jag tidigare har haft så mycket problem med magiker som tänder eld på mina Mantikoror som jag har att vakta min skattkammare..." och sedan få dra kort och ta ett steg tillbaka för att se "hur det går": Hur äventyrare faktiskt kommer att bete sig i min dungeon... Men jag kanske inbillar mig.

(Det är ju inte så att jag saknar andra idéer att göra färdigt, förresten)
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Det här kan vara najs. Skulle vilja skriva ett längre svar på tråden, för det här med computing är något jag också har fashinerats av. Jag --tror-- att My Life With Master är något liknande (eller fått det intrycket): Man stoppar in ett antal värden, och ut kommer en kool ståry. Skulle vilja designa ett sådant system fast för äventyr.

Jag har en fråga: Var skulle utmaningen ligga? om man bara kan opta på så är det bara en fråga om tid innan man har den perfekta dungeonen, och sen tar det slut. Och ska det göra sig som brädspel måste det finnas en utmaning i att tävla mot varandra: Gör Den Bästa är lite lamt, och inte speciellt motiverande.

Har du spelat Dungeon Keeper? Man tar på sig rollen som dungeon-härskare och och ska bygga ut sin dungeon så att monster vill bo där. Då och då får man besök av äventyrare, men spelet går ut på att besegra de andra dungeon-härskarna. Känns lite som en blanding mellan tycoon-spelen och valfritt klassiskt RTS utan micromanagement. Något att titta på?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har en fråga: Var skulle utmaningen ligga? om man bara kan opta på så är det bara en fråga om tid innan man har den perfekta dungeonen, och sen tar det slut.
Det är lustigt, för jag tycker nästan att spel som Sims och Sim City är roligare när man tjänat så mycket pengar att det inte längre är någon "utmaning" att fortsätta överleva. Egentligen är det nog den känslan jag allra helst skulle vilja uppnå. Men vill man ha högre spelmässig inriktning så tycker jag att målsättningen borde vara att gå in i motspelarnas grotta och döda deras avatar (=draken, demonen eller häxmästaren som väntar längst inne). Typ så att man försvarar sig genom att bygga en borg, och sedan "anfaller" man sina motspelare genom att ta rollen som en äventyrare som går in i deras grottor.

Har du spelat Dungeon Keeper?
Ah, Dungeon Keeper hette det. Jag pratade om det innan, fast kallade det DungeonMaster.

Ja, jag har spelat det litegranna. Kände inte riktigt till det där att man skulle besegra de andra dungeonhärskarna, dock. Gör man det i form av äventyrare; så som jag föreställde mig mitt spel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Dungeon Keeper, Robot Arena och Evil Genius

Ja, jag har spelat det litegranna. Kände inte riktigt till det där att man skulle besegra de andra dungeonhärskarna, dock. Gör man det i form av äventyrare; så som jag föreställde mig mitt spel?
Nä, det har jag för mig att man inte gör. Tyckte att det var rätt trist, själv. Vill du se datorspelvärldens fräckaste computing, så ska du ta dig en titt på Robot Arena 2. Ett helt fantastiskt spel, där man bygger en helt egen robot. Och inte på det där fjolliga sättet ("den ska ha tre hjul och här sätter jag ett sån't däringa hammarvapen"). Nä, man får bygga den helt själv. Man bygger ett chassi, sätter dit en motor, och hjul på den, ett kretskort och batterier, en pneumatisk pistong och en tagg på den &c. Sedan definierar man vilka knappar som skall göra vad, typ "om jag trycker på vänsterpil vill jag att den här motorn skall röra sig medurs, och den här moturs. Då borde den svänga åt vänster". Totalt beroendeframkallande när man sitter och funderar på hur man bygger maxivapnet. "två pistonger i rad, som aktiveras samtidigt, och i sin tur sitter på en roterande motor".

Min poäng här (förutom att tipsa om antagligen världens roligaste dataspel) är att computing i RA handlar om att olika komponenter samverkar. Det tror jag kan vara nå't att bygga på. Ett annat (bättre) exempel är nog Evil Genius, ännu ett helt underbart spel, där man är ett ondskefullt geni som skall ta över världen. I sin hemliga lya placerar man ut rum och måste sedan hålla agenterna borta. Det effektiva sättet var att bygga högar med dörrar med hög säkerhetsnivå som lockade till sig agenterna, utan att det fanns något komprometterande (i stil med ett krympt Eifeltorn eller en krypskyttsträningsbana) bakom. Det komprometterande hade man långt in dit agenterna aldrig tog sig.
Det roliga sättet var dock att designa fällsystem. De samverkade, ungefär som komponenterna i RA. Alltså: trycksensor som aktiverar vindmaskin, som blåser in honom till en gaskammare, varpå han raglar ut, förvirrad, bryter laserstrålen som sätter igång en ny vindmaskin, som blåser honom mot eldgropen. Man fick en liten pengabonus för långa kombos, och trevliga meddelanden som "nefarious!"

Så, detta tror jag kan vara en bra grej för att med enkla regler få ett komplicerat system. Låt grejerna samverka. Exempel:

Goblingrop
En goblingrop är full av små ettriga gobliner som kan utföra diverse arbeten i din håla. Goblingropen utför två poäng Arbete per nivå, med en räckvidd på tre rutor per nivå. Om goblingropen får Mat så ökar den med en nivå per poäng Mat. Om de ges Vapen så kan de även slåss med en Styrka på ett plus vapnens Styrka. Antalet gobliner i en grop är lika med nivå gånger tre.

Spjutfälla
En spjutfälla är ett trevligt sätt att mjuka upp äventyrare innan de kommer till dina riktigt tunga grejer. Den behöver dock rengöras och återställas efter varje aktivering, samt hållas i trim och repareras. Ju större och mäktigare fällan är, desto mer underhåll behöver den. Den har en Styrka på 3 i grund, men Styrkan ökar med ett för varje poäng Arbete den får. Eftersom den tenderar att fånga förlupna äventyrare så ger den även en poäng Mat till alla inom sex rutor. Dock är den farlig för dina monster och kan skada dem, vilket gör att den sänker nivån på alla monster inom fyra rutor med ett.

Och så vidare.

//Genesis, som skrev ett alldeles för långt inlägg, och dessutom verkar det som om det slutade med Dungeon Keeper i alla fall. För övrigt är computing en skitbra grej att ha med i spel.

PS. Insåg att det här kanske inte var vad du menade med computing (det är ju inte så mycket slump), men nu när jag skrivit skiten tänker jag då inte ta bort det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Vilka tillämpningar för computing finns det inom rollspelen? Har ni några idéer?
En spontan tanke jag just fick är att det här skulle kunna bli ett mycket intressant magisystem, om man fick till det. Magin är alltså inte helt förutsägbar, men man kan styra grundförutsättningarna. Man bygger alltså upp sina besvärjelser där man försöker minimera mängden dåliga händelser och styra utgången till det man vill att besvärjelsen skall ha. Sedan tillkallar man en ande för att utföra besvärjelsen, och drar ett kort för att se vilken typ av ande som kommer. Därefter går anden "igenom" systemet, med något tärningsslag här och var för att få in litet slump, och ut någonstans kommer en effekt. Så ju mer XP man får, desto mer kan man bygga ut och ändra sina besvärjelser.

Väldigt omständigt, dock. Måste nog vara ett spel som helt handlar om magi. Kanske rollpersonerna försöker bygga en ritual tillsammans? Ett alternativ är att inte varje besvärjelse är sådan, utan hela magikerns "magisystem". Beroende på vad man stoppar in så kommer en viss effekt ut. Vill man ha en ny besvärjelse måste man se till att filtrera andarna mer. För en besvärjelse gör alla typer av andar samma sak. Vill man kunna två, måste man se till att systemet ser vilken typ av ande man skickar in, och leda den en viss väg. Har man otur så hamnar den fel, och man lägger en helt annan besvärjelse.

//Genesis, vars andra inlägg i den här tråden inte heller riktigt handlade om vad Rising frågade efter.
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Det är lustigt, för jag tycker nästan att spel som Sims och Sim City är roligare när man tjänat så mycket pengar att det inte längre är någon "utmaning" att fortsätta överleva. Egentligen är det nog den känslan jag allra helst skulle vilja uppnå. Men vill man ha högre spelmässig inriktning så tycker jag att målsättningen borde vara att gå in i motspelarnas grotta och döda deras avatar (=draken, demonen eller häxmästaren som väntar längst inne). Typ så att man försvarar sig genom att bygga en borg, och sedan "anfaller" man sina motspelare genom att ta rollen som en äventyrare som går in i deras grottor.

Jaha, jag tycker att utmaningen och det man vill åt ligger i att opta sin taktik och se att den funka och bli bäst. Inte att vara bäst. När man är bäst tar spelet lite slut.

Dock skulle en saftig grej för ett brädspel kunna vara att sabba för varandra, mer än att bara sno äventyrare som vill äventyra i sin grotta (Grottmästaren måste ha mat!).

Ja, jag har spelat det litegranna. Kände inte riktigt till det där att man skulle besegra de andra dungeonhärskarna, dock. Gör man det i form av äventyrare; så som jag föreställde mig mitt spel?

Tycker, precis som Genesis, att spelet saknar en del spelbarhet (har inte kört tvåan). Hyfsatt tråkigt, och alldeles för lätt när man vet hur man ska göra.

Äventyrarna är bara NPC:s som man kan råka gräva fram när man expanderar (de kan gräva sig in också). För att döda den andra Keepern så måste man gräva ihop sig med dennes grotta och få sina monster att slåss mot dennes monster. Ingenting om äventyrare, alltså.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag tycker att utmaningen och det man vill åt ligger i att opta sin taktik och se att den funka och bli bäst
Okej. Det finns många möjligheter för det, som sagt. Att sabba för varandra eller att försöka döda varandra; vi har redan räknat upp flera exempel.

Jag tycker mig ha en bra idé för spelbarheten som grund, iaf:

Äventyrare skulle i huvudsak ha fyra förmågor:
Smyga är vad äventyrare försöker göra per default när de möter varelser. Om alla i gruppen är tillräckligt smygiga så undgår de upptäckt, men om åtminstone en är klumpig så upptäcks hela gruppen och man kollar deras...
Stridsförmåga, ty den avgör om de klarar av motståndet i väpnad konflikt, och gör de det så är monstret besegrat. Om deras stridsförmåga inte är tillräcklig så splittras gruppen och var och en tar till flykt. Då kollar man deras...
Rörlighet för att se hur väl de undkommer eventuella förföljare. Även monsterna splittras för att förfölja de flyende äventyrarna, så när ett monster hinner ikapp en äventyrare kan oddsen ha ändrats; man går tillbaka till Stridsförmågan och kollar. Lyckas en äventyrare fly till en tillräckligt ockuperad terräng så kan denne gömma sig, och då går man tillbaka hela vägen till Smyga-läget. Se till att bara bygga korridorer där det inte går att gömma sig om du förväntar dig besök av halflings, med andra ord.

Rörligheten kan också användas utanför strid; för att ta sig över hinder såsom stup, branta klippväggar och undervattensgrottor.

Den sista förmågan är även den en förmåga som används utanför strid; den kan kallas Fingerfärdighet (eller Problemlösning eller Dyrka & Desarmera, eller liknande) och används för att just dyrka upp lås, desarmera fällor och liknande hinder. En annan viktig skillnad mellan Rörlighet och Fingerfärdighet är att varje enskild äventyrare måste vara tillräckligt Rörlig för att ta sig över ett stup, medan det räcker med att en enda äventyrare är tillräckligt fingerfärdig för att hela gruppen skall ta sig förbi en låst port.

Det betyder att ensamma, empowered rogues kan bli riktigt farliga inkräktare; med höga värden i Smyga, Rörlighet och Fingerfärdighet klarar de sig enkelt förbi alla hinder och försöker smyga sig förbi alla fiender. Man behöver inte stora monster för att slå ut dem, men det kan vara klokt att installera vakthundar el. dyl.

Man kan också få problem med stora gäng med dvärgar (el.dyl) De är usla på att smyga och fly, men det skiter de i, för de klampar bara på och röjer allt i deras väg. Köp antingen väldigt dyra jättemonster eller bygg branta klippväggar som stoppar deras framfart.

Om olika äventyrartyper dessutom kan överprestera sig själva genom Ansträngningar (typ; magiker är vanligtvis usla i strid, men kan ha möjligheten att Anstränga sig en eller två gånger; varpå deras stridsförmåga temporärt ökar drastiskt) så öppnas rätt avancerade förhållanden beroende på vilka äventyrarkort man har i leken.

Vissa självklara kombos; såsom att låta stora tröga grotttroll patrullera ett rum tillsammans med vaksamma vakthundar; kunde man göra vanskliga genom att låta grotttrollen börja attackera vakthundarna så fort de blev hungriga, och liknande.
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Jaha... Vad ska man svara på det här?

Det skulle nog var ganska najs som nyskapande grottröj. Några spelare sitter och designar sin grotta genom att... Ta fem grottkort och byta ut 1-3 stycken á la poker, och sen spela ut ett par/alla korten (för att simulera att man 'köper' utbyggnader). Det kan dock bli lite för turbaserat.... Men jag är en smula alergisk mot ploppar och markörer så som pengar i spel. Nåja, tanken är att man bygger ut sin grotta litegran varje runda, och man har inte 100% kontroll över hur bra den kommer bli.

Sen när grottkorten är slut/man spelat X antal rundor, så släpper man in äventyrarna, som spelas av samma spelare. Då får man X antal halv/timmes-äventyr med dina regler.

Och man skulle kunna räkna poäng också:
5 poäng för varje död äventyrare, 1 för varje skatt och/eller kill. 5 för att döda "bossen".

Gasten häver ur sig.

Det skulle lätt bli ett ganska najsigt spel.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
"Strid" var det första jag tänkte på. Burning Wheel (väl?) där man får bestämma sig i olika faser och sedan ser man hur långt det går, Star Wars där alla bestämmer handlingar i turordning och sedan händer allting samtidigt och sedan det där stridskortspelet jag hade i tankarna där man spelade ut kort i en ordning och jämförde med vad motståndaren har valt för kort. Alla de tre systemen har antagligen gemensamt att man tänker "Åh, nä. Det här gick inte vägen" när någon annan kommer in och förstör.

Jag för också tankarna åt Roborally där man får förflyttningskort som man spelar ut ett kort i taget. Sedan kan robotarna knuffa varandra så att den färdrutt man planerat blir helt uppåt skogarna. Jag gillar system med delmål. Borde finnas flera sådana.

Slutligen tänker jag "fisktank". Där slänger man in rollpersonerna i olika situationer och när man har lyckats så är det bara att luta sig tillbaka och se hur spelarna tar hand om situationen.

/Han som inte tycker han svarat på frågan, för hela tiden måste det vara någon som har huvudansvaret om konsekvenserna och utreder dem
 
Top