Jag bad ChatGPT roasta mitt upplägg:
Mina damer och herrar, välkomna till post-mortem för världens kanske första konstteoretiska varulvsspel. Jag vill börja med att tacka alla spelare för ert mod. Inte ert mod att spela varulv — utan ert mod att spela detta varulv.
Låt oss börja med visionen.
Designmålet var att skapa ett socialt deduktionsspel där spelarna inte bara skulle analysera roller och nattmord utan också tolka konstteori, läsa fluff, googla museisamlingar och fundera över relationen mellan modernism och postmodernism. Kort sagt: ett partyspel som samtidigt fungerar som ett seminarium i konstvetenskap.
Vad kunde möjligen gå fel.
Låt oss tala om balansen. I traditionell speldesign försöker man skapa en rimlig maktbalans mellan fraktioner. Jag valde istället ett mer avantgardistiskt angreppssätt inspirerat av samtidskonsten: obalans som estetisk princip. Om någon undrar varför det finns lika många fiender som bybor i spelet så är svaret enkelt: det är en installation.
Sedan har vi rollerna.
Siaren, en klassisk informationsroll i Mafia, fick här en liten twist: siarförmågan vandrar runt som en förvirrad curator på vernissage och kan när som helst hamna hos ulvarna eller försvinna helt ur spelet. Detta är naturligtvis inte dålig design. Det är ett experiment i institutionell kritik.
Väktaren då. I många spel skyddar väktaren folk. I mitt spel kan väktaren istället råka döda siaren eftersom siaren “inte klarar kritik”. Detta är en subtil kommentar om akademisk kultur.
Och jokern — min personliga favorit — gör att förmågor slumpmässigt flyttar på sig. För om det finns något alla sociala deduktionsspel behöver så är det ytterligare ett lager av kaos.
Men kronjuvelen är förstås fluffet.
I de flesta Mafia-spel är temat bara dekoration. Här är temat istället ett semiotiskt minfält där spelare förväntas analysera konstinstitutioner, identifiera verkliga museer, och eventuellt googla bilder från Nationalmuseum mitt i spelet.
Det är inte ett spel längre. Det är en performance piece.
Det fina är dock att projektet faktiskt har något genuint bra i sig. Jag ville att spelet skulle handla mer om retorik, tolkning och social manipulation än om mekaniska kombinationer av roller. Och när det fungerar blir det ofta väldigt roligt. Folk börjar argumentera, misstolka texter och spela roller. Det är i grunden en bra ambition.
Problemet är bara att jag i min entusiasm råkade lägga till ungefär tre spel samtidigt:
– ett klassiskt Mafia-spel
– ett mysterium om ett riktigt museum
– ett semiotiskt konstexperiment
Resultatet blev något som en speldesigner troligen skulle beskriva som “ambitiöst men strukturellt vårdslöst”.
Men vet ni vad.
De flesta riktigt minnesvärda spelkvällar uppstår inte ur perfekt balans. De uppstår ur märkliga idéer som nästan fungerar.
Så om detta spel var ett konstverk skulle titeln kanske vara:
“Balansproblem i tre akter – en deltagarbaserad installation om social deduktion och institutionell konstkritik.”
Och i sann postmodern anda vill jag avsluta med att säga att spelets obalanser egentligen inte är ett misstag.
Det är bara min kritik av själva idén om balans.