Nekromanti Buggar i Eons magisystem?

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
I Eons magisystem kan man hitta mängder med konstigheter, buggar och inkonsekvenser. Nu när jag sitter och färdigställer magisystemet till EON IV så innebär det så klart att en hel del görs om och man passar på att försöka fixa så många logiska luckor som möjligt. Det vore dock naivt att tro att jag har koll på alla problem och underligheter som existerar.

Mystik & Magi är ändå inne på sitt 15:e levnadsår nu så man kan nog hävda Eons nuvarande magisystem är vältestat av alla spelgrupper där ute. Det är därför som jag vänder mig till er för att fråga:

Vilka är det värsta konstigheterna, buggarna och inkonsekvenserna i Eons magisystem (samt ceremonisystem) som verkligen borde lösas i en omdanande uppdatering?
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Jag är en sådan där bitterfitta i vissa fall, så: Nekromanti. Det är inkonsekvent kanske inte DIREKT regelmässigt, men det bryter all fluff från grunden och upp. Jag skulle kunna gå in i mer detalj om jag fortfarande hade min M&M-bok, men en vän till mig har bestulit mig sedan ett halvår tillbaks och jag orkar inte be honom ta den hit.

Annars är ju något som har nämnts ett antal gånger på forumet självmordsscenariot nummer ett:

Galen magiker vill förinta världen. Alstrar en miljon heliotropiska filament. Frammanar en miljonte gradens helion. Den är en miljon meter i diameter (om jag inte minns fel). Allting i Mundana utplånas inom några minuter, om ens det.

Problemet här är att det finns ingen övre gräns (beroende på en magikers skicklighet eller magiska lagar) för hur många filament du kan försöka alstra. Det kan vara bra att göra någonting åt.
 

sirfrog

Warrior
Joined
29 May 2011
Messages
230
Location
Elsweyr
Ok, så jag har inte heller min M&M till hands, men ett par saker slår mig.

Metaeffekterna. De är tråkiga och gör magiskapande mycket bökigare och klumpigare.

Explosionseffekten + area förvandlar en ringbrynjehauberk till en klusterbomb (eftersom den säger att den spränger metallföremål specifikt). Se denna tråd för några intressanta tankar.

Försök att beskriva HUR vissa saker åstadkoms, som till exempel Perpetuell Indestruktibilitet och dess effekt. Exakt hur man gör en bit rustning oförstörbar men ändå inte ökar dess skyddande värde är för mig oförståeligt.
Jag refererar till den här och den här diskussionen för tankar om just den företeelsen.

Improviserad magi är oerhört krångligt, svårt och svårbegriplig. Eld, som jag har för mig normalt har räckvidden Personlig, kan enligt standardsystemet inte göras om till Avstånd om man inte utnyttjar Den Tomma Effekten, som även den är klumpig (speciellt eftersom den är nomotropisk, och multipla alstringar och transformationer är förbjudna i improviserad magi).
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
505
Location
Umeå
Detta problem finns också med kongelat, om säg talamur vill utplåna consaber vad hindrar dem från att bygga några hundra eller tusen kongelat och sen använda dem till att utplåna städer. (med elementarer, eld efekter, jordskalv eller vad de nu behagar använda)

Grundproblemet är att kongelaten tillåter så mycket högre magnituder än vanliga bevärjelser ritualer. Jag tror att om man hittade en in game anledning + regelstöd till att de inte låter än komma upp i mer än kanske dubbla magnituden med samma svårighet så skulle problemet försvinna.

Tipps, använd krökningstal som nämns i mystik och magi som fluff
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Lijat said:
Detta problem finns också med kongelat, om säg talamur vill utplåna consaber vad hindrar dem från att bygga några hundra eller tusen kongelat och sen använda dem till att utplåna städer. (med elementarer, eld efekter, jordskalv eller vad de nu behagar använda)

Grundproblemet är att kongelaten tillåter så mycket högre magnituder än vanliga bevärjelser ritualer. Jag tror att om man hittade en in game anledning + regelstöd till att de inte låter än komma upp i mer än kanske dubbla magnituden med samma svårighet så skulle problemet försvinna.

Tipps, använd krökningstal som nämns i mystik och magi som fluff
Jag har redan löst det här (och jag tror att det stöds någonstans i böckerna).

Kongelat är ett filament bundet i fysisk form. Det är inte ett potentiellt filament, utan ett FAKTISKT filament. Detta innebär att det har ett krökningstal. Enligt Henyas Uteslutningsprincip (tror jag den heter, minns inte nu) så kan två filament inte alstras (ie vara nära varandra). Exakt vad som händer i dessa tillfällen är upp för diskussion, men jag kör med okontrollerad dissipation av båda filamenten. Detta gör frakt av stora mängder kongelat något förjävla svårt.

Fun fact: Eftersom jag byggde upp en modifierad version av Eons magisystem till ett forumsrollspel så använder en av spelarna denna princip för att skapa magidrivna rymdskepp. Han dumpar en enorm jävla bunt termotropiska kongelat med samma krökningstal ner i motorn. Okontrollerad dissipation = VROOM!

Visserligen skulle herr Zadhas (om han och L'meas nu bestämt vill utplåna Colonan) kunna utnyttja den här tekniken för att bygga what amounts to en atombomb. Meeeen, att frakta två hundra L1-filament i kongelatform är inte så jävla enkelt. Troligast sprängs allt i luften på resan dit.

//Kraetyz och vad han har att komma med

PS: Om någon är intresserad av min moddade magiteori finns den här: http://community.wizards.com/gleemaxrole...Theory_of_Magic
Den är inte komplett (mycket diskuterades i livechatt och det finns delar som saknas) men det är grunden iaf. Fråga gärna om något verkar idiotiskt.
DS.
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
505
Location
Umeå
Jag känner till den husregeln och det finns fluff som man kan tolka som att det är så det funkar. MEN vad jag vet finns det inte svart på vitt att det funkar så och regelstöd saknas, samt det finns ingen diskusion som tydligör in game att det är konsekvensen av den magiska lagen. Ett tydligörande skulle snygga till beskrivningen av magisystemet och gärna på ett sätt som inte gör kongelat sämre för deras ursprungliga användningsområde utan bara för de fall då de missbrukas.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
SirFrog said:
Ok, så jag har inte heller min M&M till hands, men ett par saker slår mig.

Metaeffekterna. De är tråkiga och gör magiskapande mycket bökigare och klumpigare.

Explosionseffekten + area förvandlar en ringbrynjehauberk till en klusterbomb (eftersom den säger att den spränger metallföremål specifikt). Se denna tråd för några intressanta tankar.

Försök att beskriva HUR vissa saker åstadkoms, som till exempel Perpetuell Indestruktibilitet och dess effekt. Exakt hur man gör en bit rustning oförstörbar men ändå inte ökar dess skyddande värde är för mig oförståeligt.
Jag refererar till den här och den här diskussionen för tankar om just den företeelsen.

Improviserad magi är oerhört krångligt, svårt och svårbegriplig. Eld, som jag har för mig normalt har räckvidden Personlig, kan enligt standardsystemet inte göras om till Avstånd om man inte utnyttjar Den Tomma Effekten, som även den är klumpig (speciellt eftersom den är nomotropisk, och multipla alstringar och transformationer är förbjudna i improviserad magi).
Ta hellre bort den effekten helt och lägg till en effekt som ökar brytvärdet istället.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
När det gäller hela kongelatbiten är nuvarande lösning att man endast kan bruka ett kongelat i en alstring och att kongelaten i gengäld inte är endast ett filament stort utan har en magnitud.

Så istället att för att förbruka 4 kongelat så måste man förbruka ett kongelat av magnitud 4 istället. Med detta sätt blir kongelat med högre magnitud mycket mer värdefulla än de med lägre och inga kongelat med magnitud 100 eller liknande kommer att kunna existera.

Principen borde vara samma som den att man inte kan ha multipla alstringar.

Detta är dock inte min idé utan har nog nämnts på forumet förut (ev Lycan eller Ymir).
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tror min favorit är att lischar (och andra grejer som lever för evigt + inte tar utmattning) hade kunnat ägna 7000 år åt att väva en ritual som förintar halva världen.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Jag tror min favorit är att lischar (och andra grejer som lever för evigt + inte tar utmattning) hade kunnat ägna 7000 år åt att väva en ritual som förintar halva världen.
Ja, t.ex. genom att låta utmattningen vara psykisk och att ALLA tar den, oavsett om deras fysiska kropp tar utmattning eller ej.

Eller rent av låta det symbolera att det är magiströmmarna som blir mer svårkontrollerade över tiden då så mycket magi går genom dig.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Kaigon said:
När det gäller hela kongelatbiten är nuvarande lösning att man endast kan bruka ett kongelat i en alstring och att kongelaten i gengäld inte är endast ett filament stort utan har en magnitud.

Så istället att för att förbruka 4 kongelat så måste man förbruka ett kongelat av magnitud 4 istället. Med detta sätt blir kongelat med högre magnitud mycket mer värdefulla än de med lägre och inga kongelat med magnitud 100 eller liknande kommer att kunna existera.

Principen borde vara samma som den att man inte kan ha multipla alstringar.

Detta är dock inte min idé utan har nog nämnts på forumet förut (ev Lycan eller Ymir).
Ja, det här är en skitbra ide.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Kaigon said:
I Eons magisystem kan man hitta mängder med konstigheter, buggar och inkonsekvenser. Nu när jag sitter och färdigställer magisystemet till EON IV så innebär det så klart att en hel del görs om och man passar på att försöka fixa så många logiska luckor som möjligt. Det vore dock naivt att tro att jag har koll på alla problem och underligheter som existerar.

Mystik & Magi är ändå inne på sitt 15:e levnadsår nu så man kan nog hävda Eons nuvarande magisystem är vältestat av alla spelgrupper där ute. Det är därför som jag vänder mig till er för att fråga:

Vilka är det värsta konstigheterna, buggarna och inkonsekvenserna i Eons magisystem (samt ceremonisystem) som verkligen borde lösas i en omdanande uppdatering?
Två ord: Alkemi Reglerna

Snälla utveckla lite vad man kan göra med alkemi och hur det fungerar, samt fixa till så att kostnaderna inte är helt slumpmässiga ("Så du säger att för att göra kongelat behöver jag en dos... is?"). Låt gärna ingredienserna slumpas, men värdet på dem ska uppgå till minst ett visst antal silver per magnitud. Blir det för lite, fortsätt rulla. Det kan ge ganska awesome och långa recept.

Sen skulle även alkemiproccesserna behöva gås igenom ganska kraftigt tror jag. Se till att det finns fler, ge dem lit mer val och ta bort 'absoluta' effekter som 'Indestruktibilitet', för den är verkligen allt eller inget. Jag ser hellre en effekt som ökar bryt.

Även gärna magiska föremål... som det är nu känns inte eons föremål magiska. De känns mer som maskiner. Jag vill hellre ha en form av 'enchanting' vid sidan om alkemin som fungerar mer som t.ex. magin i shannara där en magiker väver sin eld runt ett svärd och låter svärdet bevara elde. Det nuvarande magisystemet klarar inte det.

Låt alkemin göra saker som att fysiskt förbättra vapnet. Skarpare, hårdare och liknande. medan magin ger vapnet andra egenskaper så som en brinnande klinga, magiska runor som gör att svärdet gör extra skador mot demoner eller dyl.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
SirFrog said:
Ok, så jag har inte heller min M&M till hands, men ett par saker slår mig.

Metaeffekterna. De är tråkiga och gör magiskapande mycket bökigare och klumpigare.
Den ändring som vi har gjort här är att göra om de enklare metaeffekterna som Beröring, Avstånd, Temporalisera till svårighetsändringar (på ett "liknande" sätt som svårigheten ökar med 1T6 när man går från 30 till 60 meter).

SirFrog said:
Explosionseffekten + area förvandlar en ringbrynjehauberk till en klusterbomb (eftersom den säger att den spränger metallföremål specifikt). Se denna tråd för några intressanta tankar.
Explosionseffekten kommer inte att finnas kvar i sin nuvarande skepnad, alldeles för urballad eftersom den innehåller minst två effekter (krosskada & ha sönder föremål som borde separeras helt) utöver att den har gratis areaeffekt.

SirFrog said:
Försök att beskriva HUR vissa saker åstadkoms, som till exempel Perpetuell Indestruktibilitet och dess effekt. Exakt hur man gör en bit rustning oförstörbar men ändå inte ökar dess skyddande värde är för mig oförståeligt.
Jag refererar till den här och den här diskussionen för tankar om just den företeelsen.
Perpetuell Indestruktibilitet är en gammal favorit som kan göra vem som helst knäpp. Den har jag velat göra om länge. :gremwink:

SirFrog said:
Improviserad magi är oerhört krångligt, svårt och svårbegriplig. Eld, som jag har för mig normalt har räckvidden Personlig, kan enligt standardsystemet inte göras om till Avstånd om man inte utnyttjar Den Tomma Effekten, som även den är klumpig (speciellt eftersom den är nomotropisk, och multipla alstringar och transformationer är förbjudna i improviserad magi).
Den Tomma Effekten har jag aldrig gillat så tanken är att improviserad magi ska fungera fint utan den.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Effekternas skadenivåer måste sammanföras enligt något gemensamt system.

Nu har vi Blixt som ger 1t6 trauma och 1t6 smärta, och stjärnfall som ger 1t6 krosskada.Detta betyder inte nödvändigtvis att magnitud 1 betyder ob1T6 skada eftersom vissa aspekter bör vara farligare. Det kanske är rimligt att nekrotropi kan göra mer skada än semotropi, eller?

Jag ser inga problem med att låta en första magnitudens besvärjelse göra uppemot ob2T6 skada en andra magnitudens ob3t6, kanske till och med att det stegrar 2-4-6, men då måste det vara en viss fysisk skadetyp, som också går att undvika.

Ska det överhuvudtaget finnas magi som gör skada direkt på trauma eller orsakar direkt smärta?


Vad klassas som magisk skada? Räcker det att det är en artefakt för att mitt svärd ska obehindrat kunna hugga en helion? Eller måste svärdet ha hugg/kross/stick/eld eller dylikt? Ska man kunna, som ovan föreslagit, ha "enchanting" som ger vapnet magisk skada rakt upp och ner?


Sen borde det bestämmas om det ska finnas "klistriga" magier. När jag slungar en eldboll är det ju rimligt att man kan hoppa undan, men när jag på magisk väg ska kränka hans själ och sänka hans mod, kommer dessa som projektiler eller som magiska manifestationer? Ska man dela upp magi i olika kategorier? Ska olika kategorier vara olika lätta/svåra.

Slungade besvärjelser borde vara lättast, men kan undvikas lättast. Förhäxningar/förtrollningar har ingen ballistisk bana men kräver viss sympatetisk magi bakom sig. Eller något sånt.


Metaeffekterna är för mig både bra och dåliga. Jag gillar förslaget att låta svårighetsökningar uppnå samma sak, men jag tycker att en skicklig magiker skulle kunna använda sig av metaeffekter för att göra samma sak, kanske till och med lättare. Vill en vanlig magiker kasta en dimbank på 3 meters radie istället för 1 meter låter ju en svårighetsökning bra, men om en ritualmagiker vill göra regn för en hel by kanske en metaeffekt vore i sin ordning. Kanske är detta inte nödvändigtvis effekter som kommer av en specifik aspekt. Jag skulle kunna tänka mig exempelvis en ikonotropisk effekt som markerar vilken yta som skall påveras vars magnitud bestäms av storleken på ytan.


Jag tycker att man borde kunna alstra flera gånger, men att magikerns färdighetsvärde i den aktuella aspekten/psyke/annan gräns ska bestämma maxtaket på filament som denne kan hantera.

En nybliven lärling med alstra 5 kan kanske bara hålla ett filament åt gången, medan en mästare med FV 15 kanske kan hålla många fler? Kanske något i stil med "en magiker kan maximalt alstra FV/2 filament per alstring, men kan likväl endast kontrollera (PSY+VIL)/2 filament utan att de magiska strömmarna påverkar denne negativt.
 

sirfrog

Warrior
Joined
29 May 2011
Messages
230
Location
Elsweyr
En annan sak som slog mig är att vissa aspekter har betydligt färre effekter under sig, till exempel kronotropi, kryotropi, heliotropi och nomotropi, som har massor med intressanta möjligheter för effekter, men har egentligen inget intressant. Å andra sidan har ataxatropi massor med intressanta effekter och transformeras lätt till pyro- och termotropi, är brutalt lätt att alstra och har relativt lätta dissipationseffekter.

Som sagt, jag postar här allt eftersom jag kommer på saker, så sammanhangen i saker kan bli lite mystiska :gremtongue:
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Förra året skrev jag ett husreglat magisystem för att fixa några av de här problemen. Det kan vara värt att kika på. Det är skrivet för ett omvänt tärningssystem i stil med Eon 4, men ändå.

Så här löste jag några av de problem som omnämnts ovan:

Nekromanti - Förankras i magiteorin som "flöden". Man kan skapa vandöda både med hjälp av alkemi och besvärjande. Med besvärjande kan du få hjärndöda och högst kaotiska slavar, men med alkemi kan du verkligen forska fram nya coola skapelser. Alkemibiten tas inte upp i pdf:en.

Självmordsscenariot - Kraftkällan måste vara minst lika stor som fenomenet som skapas. Principen "För att skapa en fackla krävs en fackla" används ganska flitigt. Vidare kan man inte slita fram kraft och inte heller dissiperar kraften om alstringen går dåligt.

Metaeffekter - Beskrivs lite mer utförligt. Det finns fler av dem och de är ofta mer generella. Bör inte stå ivägen.

Oförstörbarhet - Enormt svårt att genomföra och handlar oftast om ett fåtal gram. Är ganska fritt till tolkning, men handlar inte om oförstörbarhet i ordets rätta bemärkelse utan snarare om att objektet besitter extraordinära egenskaper som gör det väldigt svårt för omvärlden att skada det.

Improviserad magi - På grund av de konflikter det skapar är det borttaget. Dock tar det inte lång tid att formalisera en besvärjelse. Tanken är att magiker skall kunna sitta och klura en kväll och sedan ha en ny besvärjelse.

Utmattning för vandöda - Lösningen är lite krånglig, men den innefattar att introducera Mental Utmattning. Alla varelser med ett psyke kan få det och det påverkar mentala och mystiska färdigheter.

Alkemi - Det finns många olika typer av alkemi som har sina egna färdigheter och sina egna system. Att spela en häxa som kokar trollbrygder är helt olikt att spela en dvärgisk artefaktmakare.

Balansering - Jag har försökt se över alla effekter och korrigerat vilken och hur stor skada de ger.

Olika aspekter - Innan var vissa aspekter väldigt användbara och andra inte alls. Jag har försökt flytta om så att alla aspekter har ungefär lika många effekter och att de som sällan användes fick fler användningsområden.


Övriga saker jag gjort är att ändra reglerna för elementalvarelser, lägga till roligare fummeltabeller både för alkemi och för besvärjande samt utveckla ritualmagi med lite mer fluff.

https://www.dropbox.com/sh/myl7tvqnuiiquf9/kNAMhSoPOI
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Å andra sidan har ataxatropi massor med intressanta effekter och transformeras lätt till pyro- och termotropi, är brutalt lätt att alstra och har relativt lätta dissipationseffekter.
Jag trodde att man typ dog vid okontrollerad dissipering av ataxatropi?

Här är lite mer effekter till de mobbade aspekterna du nämner, courtesy of Lycan och mig:


Dominant Heliosfär
Heliotropi: 5, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Påverkar allt inom effekträckvidden. Området som påverkas räknas som lågmagiskt för erebo-, kosmo-, kryo-, seleno- och skototropi. Alla försök att transformera från heliotropi till astro-, foto-, pyro- eller termotropi inom det blir svåra. Alla försök att alstra heliotropi inom räckvidden genererar alltid två extra filament.


Korona
Heliotropi: 2+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär

Påverkar besjälade varelser som accepterat effekten. Användarens hud täcks av brandgula flammor och solfenomen, hon tycks upplyst och högrest, och ger ett både skrämmande och imponerande intryck. Användaren kan använda sin egen kropp för att bränna och tända eld på saker, varje runda något är i kontakt med magikern tar det Ob1T6 smärta och trauma, och utsätts för antändningsvärde 4. Vidare ger magikerns majestätiska uppenbarelse -Ob1T6 i svårighet på slag mot Förföra, Förhöra, Krigsföring, Ledarskap, PER och Övertala som logiskt borde underlättas av att magikern förvandlats till en respektingivande eldvarelse. Varje filament utvöver de två första höjer skadan med +2 smärta och +2 trauma och antändningsvärdet med 2.


Skingra urskugga
Heliotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär, provisorisk eller permanent

Effekten skingrar omedelbart en urskugga vars rang inte överstiger effektens magnitud. Fysiska väsen som på något vis är anknutna till urskuggornas värld tar istället Ob2T6 trauma i skada per magnitud.


Soleld
Heliotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten fyller en punkt inom räckvidden med het, gul eld från solen, erratiskt och intensivt flammande. Elden som skapas ger Ob1T6 trauma och Ob1T6 smärta och har ett antändningsvärde på 5. För varje extra filament som används (utöver det första) ökar traumaförlusten med +3 och antändningsvärdet med 3. Soleld flammar med en intensiv, fängslande lyster, och ger en nivå (Ob1T6) lättare på slag för sociala färdigheter i sammanhang där elden kan göra ett intryck, till exempel vid en vårbrasa, ett fackeltåg, etc.


Solkungens hörsammande
Heliotropi: 19, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Provisorisk*

*Effekten kan inte göras permanent

Åkallar Solkungen till Mundana.


Solkraft
Heliotropi: 3, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras

Målet blir mottagligt för heliotropisk energi och kan lagra denne i kroppen. För varje timme målet vistas i direkt, starkt solsken får det under effektens varaktighet +2 STY, +1 på alla grundskador, Ob1T6 lättare på alla slag mot Etikett, Diplomati, Förföra eller Övertala eller förmågan att läka Ob1T6 kryss utmattning per minut. Inga av dessa effekter är kumulativa.


Solsfär
Heliotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär

Effekten åkallar en pytteliten sol (i själva verket ett fragment av en helion) som inträder i omloppsbana runt en person eller ett objekt under varaktigheten. Den sprider ett påtagligt solljus som lyser upp omgivningen och kan hålla växter vid liv. Solsfären kan inte aktivt attackera folk, men den som försöker vidröra det den kretsar runt tar Ob1T6 trauma och smärta per magnitud i skada. Urskuggvarelser tar dubbel skada. Nattetid minskar effektens magnitud med ett; var den redan ett upphör effekten tills vidare.


Solvind
Heliotropi: 3, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten ger automatisk medvind om det är klart väder, halvvind om det är mulet, och motvind om det är natt. Vindstyrkan för solvinden slås med 1T6 (inte Ob). Våghöjden påverkas inte. Om det är klart väder blir färdigheten Flyga dessutom en nivå (Ob1T6) lättare.


Ekvilibrium
Kronotropi: 3, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Alla transformeringar mellan primalkrafterna (axatatropi, nomotropi och kronotropi) blir lätta (Ob2T6) för magikern under varaktigheten.


Förfall
Kronotropi: 2+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär, provisorisk eller permanent

Effekten leder till extrem entropi av att begränsat område. Effekten varierar beroende på vilket material den appliceras på; sten vittrar en aning, keramik påverkas knappt alls, men tyg faller samman och förmultnar, målningar bleknar och flagnar, trä ruttnar och blir bräckligt, etc. Man kan påverka ett kilo massa, och sänker brytvärdet med Ob1T6 för föremål som har ett sådant; påverkade föremål får också, rent generellt, sitt monetära värde halverat. Med extra magnituder kan man antingen påverka ytterligare ett kilo per magnitud, eller öka effektens effektivitet. Fysiska varelser som påverkas av effekten tar Ob1T6 trauma i skada, plus ytterligare Ob1T6 per extra magnitud, och måste klara ett mycket lätt (Ob1T6) slag mot TÅL för att inte behöva slå ett slag på åldringstabellen. Med en areaeffekt kan man både skada en eller flera personer och påverka deras kläder och annat de bär på sig.


Förnimma ålder
Kronotropi: 2, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär, provisorisk eller permanent

Effekten pekar ut den yngsta eller äldsta individen inom räckvidden; magikern får också ett väldigt ungefärligt hum om denna individs ålder. Detta är mer användbart än det låter, eftersom det kan användas för att avslöja drakväktare, helmgastar, alver, kamorfer och liknande. Observera att Förnimma ålder påverkar även icke-besjälade varelser, så en sköldpadda i rummet kan lätt sabotera en magikers avsikter med effekten. Notera också att effekten framförallt berör den fysiska kroppen; en uråldrig själ i en ung kropp blir inte avslöjad.


Förutseende
Kronotropi: 2, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten ger magikern en föraning om vad som kommer att ske i nära förestående eller pågående konfrontationer. Han får Ob1T6 lättare på alla slag för Krigföring, Diplomati och Övertala under varaktigheten. Svårigheten kan aldrig gå under mycket lätt (Ob1T6).


Förutskickelse
Kronotropi: 4, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten ger magikern en intuitiv förmåga att förutsäga framtiden. Alla slag för Väderkännedom och Spådom blir Ob2T6 lättare under varaktigheten. Svårigheten kan i det här unika fallet gå under mycket lätt; förutsägelsen man vill göra lyckas då automatiskt.


Kausalitetsstörning
Kronotropi: 5, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten orsakar en mindre störning i tid och rum. Individer inom räckvidden förlorar all tidskänsla, och orsak-verkan sätts ur spel. Detta tar sig uttryck i att alla inom räckvidden måste klara ett lätt (Ob2T6) slag mot VIL för att överhuvudtaget kunna göra något annat än att vara förvirrade i en runda; höga attacker blir låga och vice versa, snabba anfall blir kraftfulla anfall och vice versa, perfekta slag blir fummel och vice versa, tärningsslag som resulterar i ettor blir Obegränsade och 6:or låses. Besvärjelser som vävs inuti en Kausalitetsstörning får sin räckvidd och varaktighet dubblad så länge störningen består, men löper för varje minut som går 10% risk att helt upphöra. Thesmofylaker manifesterar sig ibland spontant i anslutning till Kausalitetsstörningar.


Temporallokalisera
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Provisorisk

Effekten används för att lokalisera en portal (eller något annat objekt) i tid och rum, vilket gör det möjligt för magikern att använda den som utgångsportal vid tidsresor. Det finns två sätt att använda effekten - appliceras den på en färdig portal måste den ha minst ha en magnitud motsvarande det sanna namn som givits portalen, samt ytterligare magnituder beroende på hur lång tidsresan skall vara. Portalen måste upprätthållas till dess att magikern kommer ut genom den efter att ha passerat genom dess systerportal någon annanstans, annars omintetgörs effekten och magikern går förlorad till Demoklenes hallar. Vävs effekten istället ihop med 'Tidsharmoni', 'Portal' och 'Identifiera' samt en areaeffekt på en färdig portal slungas den nya portalen genom den gamla framåt i tiden till samma plats, varvid man inte riskerar att portalen går om intet medan man färdas till den. Det går inte att resa bakåt i tiden med denna, eller någon annan känd, effekt.


Tidsficka
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Provisorisk*

*Effekten kan inte göras permanent

Skapar ett magiskt fenomen påminnande om alkemiska stasisfält. Tidsfickan är ett kronotropiskt fält och kan identifieras med tropometriska hjälpmedel, den kan skapas antingen fritt svävande, eller inuti ett föremål. Därefter kan magikern, genom att rikta en besvärjelse mot det kronotropiska fältet, låsa denna i tidsfickan. Därefter cirkulerar den kastade besvärjelsen oförbrukad i en hypotetisk metaverklighet tills magikern avslutar tidsfickan. Då träder samtliga besvärjelser som lagrats i tidsfickan i kraft omedelbart, som om de precis färdigställts. Om det mål för besvärjelsen magikern definierat vid tidsfickans vävningsögonblick finns inom de uppdämda effekternas räckvidd, kommer dessa att påverka målet i vanlig ordning. I annat fall kommer samtliga effekters filament att dissipera okontrollerat.


Tidsharmoni
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten används för att skapa en förbindelse med ett gåtfullt utrymme bortom tid och rum som kronotropiker kallar 'Demoklenes hallar'. Den måste vanligen kombineras med 'Gestalta' för att uppnå något konkret, eller 'Nedkalla' om man är mer dumdristig, och isåfall med magnitud motsvarande rangen hos det man vill frambringa. Det sägs att Tidsharmoni kombinerat med effekterna 'Portal' och 'Identifiera' är nyckeln till faktiska tidsresor.


Bevara is
Kryotropi 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Provisorisk

Effekten hindrar upp till ett kilo is från att smälta av temperaturer under 10 grader. För varje magnitud utöver den första kan antingen dubbla mängden is påverkas, eller temperaturresistensen ökas med ytterligare 10 grader. I Kombination med "Forma is" eller "Isskulptur" kan man tillverka relativt beständiga föremål med denna effekt, men de kommer ha mediokert brytvärde.


Fastfrysning
Kryotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär, provisorisk eller permanent

Effekten fryser ihop två ytor med en hastigt frambringad, mycket kall is. För att skilja de två ytorna åt krävs ett lyckat lätt slag (Ob2T6) mot styrka. Observera att effekten även kan användas för att frysa ihop kläder eller rustningsdelar. Varje ytterligare filament höjer svårigheten på styrkeslaget med en nivå (Ob1T6).


Halka
Kryotropi: 2, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten skapar ett knappt centimeter tjockt lager is över alla större ytor inom räckvidden. Att förflytta sig över isen är vanskligt och kräver ett lyckat slag mot RÖR varje runda för att man inte ska falla omkull. Att resa sig upp kräver ett lyckat slag på Ob4T6 mot RÖR. Tvåbenta varelser halverar sin FÖR på isen, fyrbenta får -2 på samma egenskap. Värt att notera är även att det går utmärkt att åka skridskor på den magiska isen.


Isgata
Kryotropi: 2, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan

Allt vatten som drabbas av Isgata fryser omedelbart till mycket hård och kall is. I sitt grundutförande påverkar dock Isgata bara en punkt och behöver kombineras med Räckvidd: Aura eller Areaaffekt för att ge användbara resultat.


Istid
Kryotropi: 21, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Permanent

Effekten åstadkommer en global istid, komplett med inlandsis, klimatförändringar, Cthulhueskimåer, och allt som hör till. Effekten är för alla praktiska syften permanent, men avklingar gradvis under årtusendena. Hela världen blir under denna tid högmagisk för kryotropi.


Kryostasis
Kryotropi: 5, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Permanent

Effekten skapar ett hölje av is runt magikern, som försätts i drömlik stasis. Så länge han vilar i ishöljet kan magikern inte ta några som helst handlingar eller kommunicera med omvärlden, undantaget om själen innan effekten appliceras har lämnat kroppen och färdats till andeplanet, drömriket, eller liknande. En kropp i kryostasis påverkas inte på några som helst vis av tidens tand; åldrande, läkning, eventuell blödningstakt, syrebrist, havandeskap, etc, allt stannar tillfälligt upp. Isen som frammanats kan inte smälta annat än av mycket stark hetta, såsom från eld och termotropi, men väl krossas, splittras eller karvas sönder. Först när isen försvunnit bryts effekten, och magikern vaknar omedelbart upp. Effekten användes bland annat av häxmästaren Jadén khan Khanaga, som på så vis undvek åldrande under långa perioder medan hans själ hemsökte drömriket. Vandöda tjänare hade order om att bryta upp isen när en förutbestämd tidsrymd hade passerat.


Köldchock
Kryotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär, provisorisk eller permanent

Målet för effekten får Ob1T6 trauma- och långtidsutmattningskryss per magnitud och måste därefter slå ett chockslag.


Köldharmoni
Fototropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär

Effekten används för att sätta sig i kontakt med isens hjärta vid polerna, och den eviga kölden i mörkret bortom. Effekten i sig gör inget annat än att värva in en punkt i vit, kall rök och gnistrande snöflingor, men är nödvändig för att, ihop med "Gestalta", åkalla kryotropiska primalväsen som Glacialer och Frostjättar.


Snöfall
Kryotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten förstärker ett pågående snöfall med 1 mm per magnitud som den vävs med.


Obeveklighet
Kryotropi: 4, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten ger magikern en obeveklig förmåga att förflytta sig framåt. Under varaktigheten blir han immun mot tillbakaknuffning och alla modifikationer på förflyttning, inkluderat sådana från utmattning och smärta såväl som terräng. Därtill får han en nivå lättare (-Ob1T6) på alla slag för att flytta, vräka och tackla motståndare.


Vintergata
Kryotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Provisorisk

Alla slag mot Skidor och Skridskor samt Köra Vagn specialiserat mot Släde blir en nivå (Ob1T6) lättare för varje magnitud som effekten vävs med. Svårigheten kan aldrig gå under mycket lätt (Ob1T6).


Dämpa
Nomotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Målet för effekten får Ob1T6 svårare på alla slag för att alstra filament, aktivera naturliga magiska förmågor, använda lagrad magi i en artefakt eller på annat sätt frambringa magisk energi. Varje filament utöver det första i effekten höjer svårigheten med ytterligare Ob1T6.


Konservera
Nomotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär

Förlänger bäst före-datumet på påverkat objekt med Ob1t6 dagar, varje ytterligare filament förstärker effekten med Ob1t6.


Filamentavledning
Nomotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Magikern blir under varaktigheten immun mot qadoshförlust på grund av okontrollerad dissipation av filament. Effekten fungerar inte om magikern dissiperar fler filament än magnituden effekten vävts med.


Fjättra
Nomotropi: 2+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Målet för effekten får svårigheten på alla sina fysiska handlingar ökad med Ob1T6, handlingar som man normalt lyckas med automatiskt får en grundsvårighet på Ob1T6. Så fort målet lyckas med en handling med av Fjättra förhöjd svårighet bryts effekten. Varje filament utöver de två första förhöjer svårigheten med ytterligare Ob1T6.


Ordning
Nomotropi: 4, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Under varaktigheten blir det lättare att organisera och sortera världen på olika sätt. Alla slag mot Arkitektur, Bibliotekskunskap, Bokföring, Räkning och andra slag som på olika sätt går ut på att ordna, organisera och sortera på ett systematiskt och förutsägbart sätt blir Ob1T6 lättare.
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
505
Location
Umeå
Först måste jag säga att jag gillade detta inlägg. (om än inte alla efekterna)

Men mer specifikt fick det mig att tänka på en sak, som nuvarande mystik och magi är skriven kan man bara ha en temporär eller provisorisk besvärjelse med samma effekt igång i samtidigt.

Vad skulle hända om man lättade på den restriktionen på något sätt, jag tror att det fortfarande är bra att det är svårare med flera av samma efekt igång samtidigt men skulle man kunna ändra det till en svårighetsökning? Tex ob26 svårare besvärjelseslag för andra efekten, ob4t6 svårare för tredje och så vidare? Skulle kunna ge viss flexibilitet för låga magnituder utan att för den delen rubba spelbalansen.
 
Top