BRP och innovativa finesser

Ska köra WFRP 4 snart och där räknar man success levels (SL) som är att man jämför tiotalet med svårighetsgraden. Så 54 är 2 SL om svårighetsgraden är 35. Det går att använda till att göra extended tests, där man måste samla ihop exempelvis 10 SL genom flera försök.
 
Okej, utifrån alla svar så har jag redan fått en bunt spel att spana in för inspiration samt en mängd av idéer att börja leka med i mitt huvud. Stort tack för det! :gremgrin:
 
Mythras är också kungen på avstånd i närstrid, där alla vapen har en föredragen räckvidd och man kan kämpa om var i räckvidden man är.

En grej jag gillar med Mythras är också Combat Styles - som jag tycker implementeras för crunchigt för min smak just i Mythras, men har tankar på hur man kan göra det smidigare. Combat Styles + generiska stridsfärdigheter (t.ex. endast Close och Ranged) är lockande.
 
Till Mutant har jag mitt Matiné-hack. Ett smidigt T100-system. Minimalt med regler under spelets gång utan att direkt förlora BRP-mekaniker.
  • Vad man slår är hur bra man lyckades vid lyckade slag.
    • Perfekt slag om slår 10+
    • I strid anger det skadan.
    • Misslyckat slag räknas som 0.
    • 0 på tärningen är 0 så slår man 00 är det automatiskt misslyckande.
  • Flippade tärningar (ental blir tiotal) om hänvisar till...
    • ...mutationer,
    • ...beskrivningsord (karaktärsdrag),
    • ...att spendera en specifik resurs.
  • Enkelt beräkningssätt att hantera modifikationer.
    • Samma modifikation fungerar på både 3-18 och 1-100-skalorna.
  • Samarbetsregler genom att kombinera färdigheter.
  • Utrustning som färdighet (används ofta i samarbetsreglerna).
    • Pengar som en resurs till utrustningsfärdigheten.
    • Kan ange loot i pengar istället för enskilda föremål (simulerar byteshandel).
    • Utrotar utrustningsplock helt utan fokuserar istället på föremål viktigast för rollpersonen
  • Sociala nivåer som täcker vardagskostnader.
    • Har en månadskostnad för att driva äventyrande.
  • Pålitlighetsvärde som en del av färdighetsslaget.
  • Färdigheter som kreativ utmaning:
    • Samarbetsregler uppmanar till detta
    • Hemmabyggen framförallt.
    • Varje slag beskriver rollpersonen.
  • Extended conflict-system för exempelvis jakter, inbrott och liknande situationer som kräver flera slag.
    • Påminner om strid, fast där gruppen har gemensam kroppspoäng.
  • Grundegenskaper som samlingsfärdigheter för sådant matinéhjältar borde kunna.
    • Ex. simma, hoppa, klättra, upptäcka, genomskåda lögner, slåss obeväpnat, värdsvana, etc.
    • Använder 2T10 då skalan är mellan 3-18.
  • Balansering mellan att slå grundegenskaper och få färdighetspoäng
    • Sämre grundegenskaper ger fler färdighetspoäng.
  • Breda färdigheter med inriktningar:
    • Överlappar för att främja samarbete.
    • Ger minus om används utanför inriktningen
    • Höja färdigheter påverkas av grundegenskapsvärdet dom baseras på.
  • I många fall behöver man inte slå om man har tillräckligt högt värde, givet enligt enkla riktlinjer.
    • Perfekt för att ge rykten och information till spelarna.
  • Behöver inte statta spelledarpersoner i förtid utan har en lista över tre arketyper: namnlösa, högerhand, huvudskurk
  • Alla har lika många kroppspoäng:
    • Kan dock slås ut i förtid om en enskild skada överstiger ett visst värde
    • Oftast 10 för namngivna personer (se perfekt slag först i listan)
    • Spelet har därför indirekt mooks-regler, där en träff räcker för att slå ut ansiktslösa motståndare.
  • Initiativbräde för att skapa mer taktiska strider
    • Visualiseringen gör striden snabbare.
    • Stridsmanövrar gör striden mer än ping-pong-striden.
    • Initiativet kan förändras beroende på vad man slår, vilket också motverkar ping-pong-strid.
  • Enklare ryktesregler, där allt orsakar rykteshöjning (jobbigt för PSI-mutanter)
  • Mutationer som också ger nackdelar.
  • Ickemuterade människor har ren makt i hur inflytelserika dom är.
  • Magisystem som anpassar sig efter vad spelaren vill göra:
    • Spelaren måste dock utgå från ett förvalt tema (natur, kropp, illusioner)
    • Aldrig svårare att göra kraftfulla effekter, utan bara större chans för permanent röta.
    • Skickligare magiutövare minskar chansen för permanent röta.
Framförallt går många av subsystemen in i varandra och påverkar på ett sätt som får fram Mutant-känslan. Exempelvis:
Människor har höga grundegenskaper som klarar ett basbehov för äventyrande. Dom får färre poäng till färdigheter. Grundegenskaper går inte att använda i samarbete vilket gör människor mindre samarbetsvilliga. Dom har en resurs för att befalla andra.​
 
Last edited:
Jag gillar vad jag gjort i Generica (som iofs är T20 baserat, men i princip BRP). Man slår alla färdighetsslag med två tärningar:

* Ingen lyckad. Man misslyckas.

* En lyckas. Man lyckas, men med någon komplikation/negativ effekt, gärna en narrativ effekt.

* Båda lyckas. Man lyckas.

Det gör att man oftare lyckas, vilket är kul, men att det blir komplikationer, vilket är kul.

Det har också en underbart vacker sannolikhetsfördelning. Jag tror inte jag överdriver mycket om jag säger att statistiker över hela världen onanerar till den sannolikhetskurvan. Det gör att nybörjaren har en skaplig chans att lyckas, men oftast med problem, en som är rätt OK lyckas oftast, men ibland med problem, och bara gurun kan lyckas som avsett ganska konsekvent.
 
Vad tycker ni om Motherships 0-99 istället för vanliga 1-100?

Jag tycker det är irriterande efter att ha spelat massor med Call of Cthulhu, men man vänjer sig snabbt.
I praktiken är ju enda skillnaden att tabellerna ser visuellt snyggare ut utan ett tresiffrigt nummer i slutet.

Så det är hugget som stucket, tänker inte direkt på det längre att det är där, hade inte märkt om det inte var det.
 
Jag tycker det är irriterande efter att ha spelat massor med Call of Cthulhu, men man vänjer sig snabbt.
I praktiken är ju enda skillnaden att tabellerna ser visuellt snyggare ut utan ett tresiffrigt nummer i slutet.

Så det är hugget som stucket, tänker inte direkt på det längre att det är där, hade inte märkt om det inte var det.

Skillnaden är att. åtm om man kör pendragon med dubbletter som perfekt fummel, så undviker man att man har ingen perfekt i "botten" (0/1-10) men två fummel i "toppen" (91-99/00)

Dvs i Mothership är 00 alltid perfekt, 99 alltid fummel

I vanliga är 99 nästan alltid fummel och 00 alltid fummel
 
Back
Top