Bra spelledartips

Känn din grupp.

Om du vill spela rymdaction och resten av din spelgrupp enbart vill köra grisodlarfantasy, så kanske du ska leta upp en parallell grupp snarare än att skohorna in något de inte vill ha.
Om hela/nästan hela spelgruppen absolut inte vill läsa in sig på lore, så är det smart att spelleda i "vår värld" eller i settings som de känner till sen gammalt.
Om de vill spela humoristiska roller utan konsekvenstänk men med mycket bestämmanderätt över npc'er och handling, så ska du nog inte spelleda mörk noir-mysterielösande med en tydlig väg till gåtans lösning.
Om spelare A skiner upp varje gång X händer, spelare B gärna lägger mycket tid på Y och spelare C är fine med att sitta helt tyst till Z händer, så försök balansera så att spelsystem/äventyr matchar detta. Lättare att ta ett spelsystem som fokuserar på det spelgruppen gillar än att försöka få spelgruppen att gilla ett spelsystem som inte matchar deras kul eller förstärker deras svagheter.

---

Och... känn dig själv.

Om du aldrig gillat fisktankar med 100 npc'er tidigare, så gör du det nog inte nu heller. Eller vad det nu är.
 
Spelled aldrig, aldrig, aldrig, aldrig för fler än fyra personer (om formatet inte är matris, mega, lajv, eller liknande)...
Senaste konventen har jag faktiskt alltid spellett för 6 pers, och i min senaste kampanj tog jag an 6 spelare plus en gästspelare. Funkat bättre än väntat, men hänger också lite på rätt spelval och upplägg.
 
En central term som sätter ord på mycket improvisation, apofeni. Vår förmåga att skapa och se samband mellan saker som inte har några tydliga sådana. Tome of adventure design av Matt Finch introducerade det för mig och det ligger alltid i bakhuvudet. En centralt begrepp i särskilt improvisation, då när man, som exempel, i Powered by the apocalypse-spel riffar på spelarna och SPs idéer. Gjort mig mer självsäker när det gäller improv att allt inte behöver vara perfekt, luckorna fyller sig själva med lite fantasi.
 
Last edited:
Har flera gånger kört med följande:

Under spelmötet tilltalar spelarna bara varann "in character". De kan inte diskutera taktik eller liknande "out of character" utan allt prat är från RP till RP. Undantag om det gäller saker utanför spelet, såklart..

Funkar bättre för vissa spel än andra, det var inte helt lyckat i UVG t.ex. Men på det hela har det gett kul resultat!
 
  • Använd klockor och agenter istället för att preppa en plot. Spelarna har ingen plot, de ramlar in med sina rollformulär och ser vad som händer. Gör samma sak. Ramla in med några klockor och agenter och se vad som händer. Ta aldrig mer ansvar för storyn än någon annan!
  • Driv inte händelserna framåt, reagera på rollpersonernas handlingar.
  • Straffa aldrig rollpersonerna, men gör deras liv intressant.
 
Åt hållet anekdoter, men ett strötips.. undvik (eller sammanfatta) situationer där två SLP diskuterar något sinsemellan. Blir inte kul för någon om SL har en konversation med sig själv i olika röstlägen..
 
Åt hållet anekdoter, men ett strötips.. undvik (eller sammanfatta) situationer där två SLP diskuterar något sinsemellan. Blir inte kul för någon om SL har en konversation med sig själv i olika röstlägen..
Jag har smålyssnat på Critical Role denna säsong och blir smått tokig på hur ofta och hur länge spelledaren håller konversationer med sig själv.
 
Fantasy World förklarar agents såhär: https://fantasyworldrpg.com/eng/4-The-World.html

An Agent is a tool, something or someone that the World uses to depict an environment that Makes Sense, to Rock the Boat by shaking things up, and bring a specific theme to the fore.

An Agent is not necessarily adverse or dangerous to the Protagonists. An Agent acts of its own accord and volition, out of the Protagonists’ control. That’s all it is and all it does. Sometimes it will provide help and opportunities. Sometimes it will provide opposition and adversity. Sometimes it will just shift things around in a way that isn’t obviously good or bad.
 
Klockor vet jag vad det är, men Agenter? Vad menas med det?
De jag tänker på är från Fantasy World, som @Feuflux skrev.

Det är spelledarens aktiva aktörer, de som har en stark agenda och får saker att ske runt rollpersonerna. Om man inte har någon story så är det ett smidigt sätt att få världen att kännas levande och intressant, utan allt för mycket arbete. De är ofta SLPs men det kan också vara en organisation, en plats, en övertygelse eller liknande. Agenterna kan (i Fantasy World) agera när rollpersonerna misslyckas eller blir passiva, och de har ofta klockor relaterade till sig.

Det är viktigt att agenterna inte används rakt upp och ner som en antagonist till rollpersonerna. De har sina egna mål och drivkrafter. Sedan ställer de ofta till saker som får rollpersonerna att reagera, men det är ett val man bättre lämnar till spelarna. Som spelledare tickar man upp sina klockor och låter agenterna följa sina drivkrafter. Man reagerar på det spelarna hittar på, använder det utrymme som spelet lämnar och vips brukar intressanta situationer och händelser uppstå.
 
De jag tänker på är från Fantasy World, som @Feuflux skrev.

Det är spelledarens aktiva aktörer, de som har en stark agenda och får saker att ske runt rollpersonerna. Om man inte har någon story så är det ett smidigt sätt att få världen att kännas levande och intressant, utan allt för mycket arbete. De är ofta SLPs men det kan också vara en organisation, en plats, en övertygelse eller liknande. Agenterna kan (i Fantasy World) agera när rollpersonerna misslyckas eller blir passiva, och de har ofta klockor relaterade till sig.

Det är viktigt att agenterna inte används rakt upp och ner som en antagonist till rollpersonerna. De har sina egna mål och drivkrafter. Sedan ställer de ofta till saker som får rollpersonerna att reagera, men det är ett val man bättre lämnar till spelarna. Som spelledare tickar man upp sina klockor och låter agenterna följa sina drivkrafter. Man reagerar på det spelarna hittar på, använder det utrymme som spelet lämnar och vips brukar intressanta situationer och händelser uppstå.
Jag brukar slänga in SLP:er som jag kallar för "jokrar", som jag använder för att liksom styra spelets tempo. Brukar ha en sort som kan hjälpa rollpersonerna om de verkligen kört fast (dvs börjar överväga att ge upp), en sort som sätter käppar i hjulen när det behövs livas upp och något slags kaosneutral sort som kan användas lite hursom.

Är det lite samma grej?
 
Slänger mig med begreppen [ebb], [flod], [svall- eller flodvåg] och [händelsekedja] vilket de flesta skulle säga är antingen klocka eller agent. Just kedjan är väl mer sammanlänkade klockor där en ny startar när en annan avslutats/passerats.

Tänker att om de har olika användningsområden och karaktär så kan de få olika namn.
 
Back
Top