Bossar i rollspel är supercoolt!

Bossar är coola, MEN
  1. det känns dramaturgiskt rätt att lägga dem i slutet av spelmötet som ett crescendo, men då är alla spelare maximalt trötta och tiden rinner ifrån en
  2. de dör banne mig ALLTID på en alpha strike från rollpersonerna. Vilket kan kännas coolt för spelaren/-na som fick släppa sin superattack, men lätt känns som ett antiklimax.
  3. spelare är proaktiva och dödar gärna bossen första gången de träffas, så man får ingen chans att bygga en relation till bossen.
Detta! Allt detta!
 
Detta har jag spelat som spelare... I D&D5e!

Vi hade befriat ett dvärgafäste från eldjättar i en klassisk jättelik fight mot big bad ledare. När det var över hittade vi tecken på att en av drottningens närmsta män låg bakom det hela. Vi anklagade honom och det gick till rättegång, där det gick fram och tillbaka innan vi vann målet. Vi blev i gengäld svartmålad esim skurkar av den åtalade. Fasen vad det var kul och spännande! Jag som spelade en Barbar med hög karisma var vår sidas talare. Mycket nervigt, och jag körde soundtracket från Phoenix wright som stämnings musik i bakgrunden hela tiden (vi spelade online så det var bara musik för mig) . Ska se om jag kan hitta hela spelrapporten om någon vill läsa.
Det är ju klart att vi vill läsa. Att läsa spelrapporter är alltid roligt och dessutom inspirerar de mig som SL och komma på nya ting
 
Bossar är coola, MEN
  1. det känns dramaturgiskt rätt att lägga dem i slutet av spelmötet som ett crescendo, men då är alla spelare maximalt trötta och tiden rinner ifrån en
  2. de dör banne mig ALLTID på en alpha strike från rollpersonerna. Vilket kan kännas coolt för spelaren/-na som fick släppa sin superattack, men lätt känns som ett antiklimax.
  3. spelare är proaktiva och dödar gärna bossen första gången de träffas, så man får ingen chans att bygga en relation till bossen.

Jag brukar föredra att runda av ett spelmöte precis innan en klimaktisk strid och sen börja med den nästa gång, så hinner man med efterspel också.

Om jag inte vill ta risken att en viktig fiende går ner omedelbart (i de flesta fall är jag helt OK med att ta den) ser jag till att vaddera hen med mooks.

Det tredje problemet uppstår väl främst när spelarna a) vet att "bossen" är deras fiende, b) har möjlighet att slå ut hen och c) inte har någon anledning att låta bli att ta till våld. Vill man bygga upp en fiende över längre tid brukar det vara bra att skruva på de reglagen. Ett klassiskt grepp, som förstås inte funkar med alla typer av fiender, är ju att låta hen uppträda som en vänlig eller neutral SLP först så man kan ha fredliga interaktioner och lära känna hen. En hake med att överanvända falska-vänner-SLP är förstås att om spelare blir alltför paranoida och misstänksamma tenderar de att spela väldigt tråkigt. :P
 
Bossar är coola, MEN
  1. det känns dramaturgiskt rätt att lägga dem i slutet av spelmötet som ett crescendo, men då är alla spelare maximalt trötta och tiden rinner ifrån en
  2. de dör banne mig ALLTID på en alpha strike från rollpersonerna. Vilket kan kännas coolt för spelaren/-na som fick släppa sin superattack, men lätt känns som ett antiklimax.
  3. spelare är proaktiva och dödar gärna bossen första gången de träffas, så man får ingen chans att bygga en relation till bossen.
Medhåll. En sak jag lärde mig från Feng Shui är att spelarna ska bara stöta på en underboss tills sista scenen. Då gör det inget vad spelarna gör med det, för om dom hugger av ett huvud på hydran finns flera kvar.
 
En detalj som får mig att föredra förenklade system som Basic, OSR, BRP (gu’ så jag generaliserar nu, bear with me) är att det blir lättare att förstå hit points i strid. Med tusen feats, extraförmågor, specialklausuler hit och dit, kan spelare lättare utföra alpha strikes.

Jag fattar att de gillar det, men spännande blir det inte. Och då faller också narrativet tyvärr. ”Äh, jag tyckte inte att den där bossen som alla pratat om var så värst imponerande…” 😐

Därför gillar jag de gamla spelen och att strider fortsätter vara dödliga och oförutsägbara. När man väl ställs mot bossen får det gärna bli en sån där ”herregu’, alla har ju typ bara en-två hp kvar! Hörni det var nära!” 😮🥴😅
 
Last edited:
En detalj som får mig att föredra förenklade system som Basic, OSR, BRP (gu’ så jag generaliserar nu, bear with me) är att det blir lättare att förstå hit points i strid. Med tusen feats, extraförmågor, specialklausuler hit och dit, kan spelare lättare utföra alpha strikes.

Jag fattar att de gillar det, men spännande blir det inte. Och då faller också narrativet tyvärr. ”Äh, jag tyckte inte att den där bossen som alla pratat om var så värst imponerande…” 😐

Därför gillar jag de gamla spelen och att strider fortsätter vara dödliga och oförutsägbara. När man väl ställs mot bossen får det gärna bli en sån där ”herregu’, alla har ju typ bara en-två hp kvar! Hörni det var nära!” 😮🥴😅

Det här förstår jag inte riktigt. Det är väl mer dödligt och oförutsägbart om en strid kan bli avgjord när som helst än om man måste nöta ner hitpoints i en förutsägbar takt?
 
Det är väl mer dödligt och oförutsägbart
Jag uttryckte mig klumpigt. Du har rätt i att om man kan utdela dödliga alpha strikes närsomhelst så blir spelet mer dödligt och oförutsägbart.

Men min erfarenhet är att duktiga spelare i spel med massa feats etc snabbt lär sig hur de ska välja builds som gör dem närmast odödliga. Utöver att de också gärna lär sig/skaffar sig möjligheten att platta till en motståndare lätt. Så, för mig är upplevelsen att spelen blir förutsägbara och tråkiga.

Det jag hellre gillar är som du skriver ”nednötning”. Jag är nog ganska ensam i min åsikt här, men för mig är det spännande om bossfajten ser ut så här ungefär:

RundaRp KPBoss KP
11525
21518
357

…osv

Ungefär som staplarna för Life/Health i ett typiskt fajting-dstaspel.

Och jag vet att jag är ganska ensam i det här tänket. 🙂
 
Jag uttryckte mig klumpigt. Du har rätt i att om man kan utdela dödliga alpha strikes närsomhelst så blir spelet mer dödligt och oförutsägbart.

Men min erfarenhet är att duktiga spelare i spel med massa feats etc snabbt lär sig hur de ska välja builds som gör dem närmast odödliga. Utöver att de också gärna lär sig/skaffar sig möjligheten att platta till en motståndare lätt. Så, för mig är upplevelsen att spelen blir förutsägbara och tråkiga.

Det jag hellre gillar är som du skriver ”nednötning”. Jag är nog ganska ensam i min åsikt här, men för mig är det spännande om bossfajten ser ut så här ungefär:

RundaRp KPBoss KP
11525
21518
357

…osv

Ungefär som staplarna för Life/Health i ett typiskt fajting-dstaspel.

Och jag vet att jag är ganska ensam i det här tänket. 🙂

Jag är benägen att hålla med. I varje fall i spel som har 'combat as sport', dvs. det är ett spänningshöjande element som kommer i spel ofta. Självklart kommer D&D snabbt i åtanke, men i min egen upplevelse är det så många till de flesta spelmöten går åt det här hållet. Undantag är kanske mer renodlade skräckspel (tänker CoC eller Chock här, inte Kult som i min uppfattning varit minst lika fajtigt som vilket spelmöte i DoD eller liknande spel).

Det är kanske därför jag skeptisk till ex. Fria Ligans YZE-spel. De är oerhört svängiga men samtidigt (iaf i År Noll) traskar man igenom zoner där det lär finnas strider och i de spelmöten jag har spelat har det krävts strid vid flertalet tillfällen där en förflugen attack lätt kan ha kål på en.

Spel som DoD (iaf äldre utgåvor, kan inte DoD2023 egentligen) blir lätt också svårbalanserade i det här hänseendet särskilt när spelare packar på sig ganska mycket abs så "måste" SL buffa motståndet och då är det lätt att det där abs:et på 7 som stoppar alla attacker med dolk och kortsvärd ganska obehindrat plötsligt blir helt poänglöst när någon slår perfekt med ett tvåhandssvärd och gör uppåt 25 i skada...

Monster, oftast, är ganska lätt att modda. Öka upp HP, lägga till fler hejdukar osv. Men det är hur gruppen (om man vill ha kontinuitet i en längre kampanj t.ex.) med ganska få oturliga tärningsslag kan bli helt utplånad. Vi har haft kampanjer som gått i graven pga TPK och det upplevts som för krystat att koppla på nyskapade RP på åratal (IRL) av spelande för att driva kampanjen vidare. Där är det bra om det finns lite buffer så spelare (och monster kanske) kan ta lite stryk utan att falla ihop som ett korthus...

Cog.
 
Jag uttryckte mig klumpigt. Du har rätt i att om man kan utdela dödliga alpha strikes närsomhelst så blir spelet mer dödligt och oförutsägbart.

Men min erfarenhet är att duktiga spelare i spel med massa feats etc snabbt lär sig hur de ska välja builds som gör dem närmast odödliga. Utöver att de också gärna lär sig/skaffar sig möjligheten att platta till en motståndare lätt. Så, för mig är upplevelsen att spelen blir förutsägbara och tråkiga.

Det jag hellre gillar är som du skriver ”nednötning”. Jag är nog ganska ensam i min åsikt här, men för mig är det spännande om bossfajten ser ut så här ungefär:

RundaRp KPBoss KP
11525
21518
357

…osv

Ungefär som staplarna för Life/Health i ett typiskt fajting-dstaspel.

Och jag vet att jag är ganska ensam i det här tänket. 🙂

Då förstår jag bättre. Och jag har inget problem att se att en strid enligt modellen "nednötning" kan vara spännande - det var just motsatsparet förutsägbart/oförutsägbart jag hängde upp mig på. Det är nog olika sorters spänning.

Och jag är nog mer i combat as war-skolan generellt också. Men det fordrar ju att strider går att undvika och/eller att det finns icke-dödliga sätt att avsluta dem på. (Jag är rätt nöjd med att jag lyckats betinga mina nuvarande spelare att retirera och t o m ge sig när en strid framstår som hopplös.)
 
Back
Top