Även ett dödläge är ju något som händer – och förpliktigar till att man bryter det på något vis.Ja precis. Men så kan man göra i de flesta spel.
Kanske författaren fick betalt per antal tecken?Meningslösa vapen som flavour? Kanske, om man gillar sånt![]()
Jag har inget emot enkla regler av den här typen men det var inte det jag pratade om. Jag tycker exempelvis att det är helt ok att påk är meningslös i en strid mot en rustad riddare. Men jag tycker inte att det är ok med dolkar som är lila farliga som tandpetare.
Men det är ju inte så i videon, i och med att dolken använder den minsta tärningen så ökar ju crit-chansen massivt också, vilket gör dolken potentiellt förödande, nästan lite vådlig kan man väl säga![]()
Vilket system har egentligen med alla dessa punkter ovan?Sedan är det system där man slår
Ett slag för att träffa
Ett för att parera som negerar träffslaget
Sedan träffområde
Sedan skall man slå skada
Sedan slår man på en effekt tabell..
Sedan slår man för om man aktiverar en Talang/ förmåga
Sedan slår man effekten av talangen
osv...
Jag gillar crunch system.....men det känns som det kommer i vägen för spelet.
Jag tror det har med att jag numera har så lite tid att spela, så jag vill inte använda 1 timme av 3 till en stridsrunda.
Tja, om man ser systemmässiga krumbukter som att använda grundreglerna som följt med i Drakar sen dag 1, så visst. Själv ser jag ju mer hänvisningen till en splatbook som råkar ha en färdighet som expanderar antalet nedlåsta manövrar som en större krumbukt. För egen del föredrar jag tex detta:
Strid på en klippavsats och grotta upp för berget jag försöker bestiga för att placera ett heligt svärd på toppen, en lägereld brinner i mitten, min karaktär saknar sin rustning då han gjort sig redo för sömn och nu har två kultister droppat ner från en klipphylla ovanför. Jag har greppat det heliga svärdet i en hand. SL säger att kultisterna drar långa böjda blad. Vi slår initiativ och jag säger att de deklarerar först. De börjar gå runt elden för att komma åt mig från var sitt håll. Vad fan gör jag?
Mitt föredragna sätt att spela på är ju att säga vad vill jag göra och hur närmar jag mig det? Så:
Jag rör mig hastigt mot en av dem men som för en fint för att sen sparka eld och glöd mot den andra, den som nu måste ha klippavsatsen bakom sig. (SMI mot SMI för att se om jag lyckas sparka upp tillräckligt med glöd för att påverka kultisten?)
Jag greppar en av de brinnande pinnarna och vevar med den mot en av dem samtidigt som jag hugger in med svärdet mot den andra, mest för att hålla dem på avstånd. (Ens ett slag? Kanske, för att tvinga dem att vara en bit bort och inte så nära med sina hemska dolkar)
Jag hoppar över elden, släpper svärdet rakt ner i den och greppar kultisten på andra sidan och vräker honom ner för stupet! (Ett anfall först och sen STY mot STY för att lyckas kasta ner honom för stupet?)
Osv osv. Vi kan komma på hur många saker som helst som direkt rör plats, situation, motstånd, vem som är positionerar var och med vilka vapen och utifrån det bara föreställa oss vad vi vill göra och sen, hitta en applikation för detta med motståndstabellen. Det är inte att vara kreativ, det är att använda reglerna. Som jag skrev i tråden jag länkade till så finns det redan i Runequest en beskrivning av hur man rycker skölden ur händerna på någon, lyckat slag för att anfalla och sen STY mot STY, inte som en "manöver" utan som ett sätt att använda just motståndstabellen på.
Jag tänker också att HP loss som en "near miss" kan innebära att situationen förändras lite, baserat på fiktionen, de stridandes positioner, vad man vill göra, och vad som tidigare hänt i striden. Om en storkäftad best anfaller dig med sina huggtänder och tar 5 av dina 6 HP så kanske den rispar dig, men den är också så nära att du känner dess ruttnande andedräkt, den kanske till och med nästan hamnar ovanpå dig, eller nåt liknande. Oavsett så förändras något i striden helt enkelt. Jag gillar det verkligen som hjälpmedel för att beskriva striden och hur den utvecklar sig.HP är däremot en snabbt återhämtad resurs som i spelfiktionen översätts till rivsår, blåmärken och smärta snarare än "svärd genom magen".
Vilket system har egentligen med alla dessa punkter ovan?
EON 1?Vilket system har egentligen med alla dessa punkter ovan?
Ingenstans i det du skriver finns ett system som leder striden systemmässigt vidare, men det låter stämningsmässigt trevligt och kreativt!
Nu blir det ett svar på allt här:
Huruvida något finns med i DoD91 eller ej ser jag som helt ovidkommande. Svaret jag gav handlade om att vidga perspektiven från manövrar dikterad av spelet till de platser där det öppnas upp på och hur vi löser det. Att sen en SL kan tolka detta olika är ju inte dåligt? Det är väl en bra sak. Man hittar en standard för hur man hanterar något vid sitt spelbord och kör på det. Och även spelarnas åsikter, att "Nja, men känns ju mer som STY+STO mot SMI+STO tycker jag, tänk såhär...".
Jag ser det nog mer som strid i rörelse än "att striden ska komma någonstans" i mening progression. Och det faller också lite in i hur man hanterar när slagen inte lyckas, så du hoppar över elden och försöker greppa kultisten men misslyckas? Vad innebär det? Antagligen inte "nej miss, nästa anfall" utan allt från "Oh boy, slå SMI mot 10 här för att inte halka på den blöta stenen och halkar du glider du mot kanten...." eller "Oh, du greppar honom men tappar det lika snabbt, hand kläder är för hårt åtsiddande och du får inget bra grepp, däremot snor han runt, greppar ditt hår i en fast näve och sliter dig bakåt från stupet...." osv. Dvs misslyckanden måste ju göra ngt mer än bara nej, vi har en rörelse framåt som dikteras av spelaren när han säger vad han gör, ett misslyckande behöver inte bara vara ett nej, miss.
Tänker det oftast är grunden, att när en konflikt initieras och vi försöker lösa den genom systemet så kommer saker förändras, att bara återgå till utgångsläget med ett "Nej, miss" är inte rimligt eller skoj, men att ta rörelsen och vrida den genom misslyckandet till något nytt skapar förändringen.
Få har väl alla...
Men äldre versioner av DoD har en del av dem:
* slag för att träffa
* ev. slag för parad
* ev. slag för skada
* ev. slag för träffområde
Åter igen, för att det inte skall vara otydligt, så är det super om det funkar vid någons/ditt spelbord men jag hävdar att det inte åtgärdar grundproblemet med att strider i den här typen av system lätt går i stå genom att inget väsentligt händer när slag misslyckas.
DoD-91 led ju dock av en inflation av färdigheter, varje vapen hade ju en egen färdighet, sedan med krigarens handbok fick du ju ännu mer saker att hålla reda på.Grundproblemet är att inget händer vid ett misslyckande? Svaret då, låt något hända även vid ett misslyckande.
Grundproblemet är att spelare bara låter sina karaktärer slå, slå slå? Svaret är då, låt dem göra något annat och lös det på något sätt som man anser vara funktionellt i det system man använder.
Sen, om du vill lösa det med splatbooks, med utökade manövrar, osv osv. Kör på! Jag hävdar bara att otroligt mycket går att lösa inom ramen för ex. gamla Drakar. Vet inte om jag skrev någonstans att RAW på något sätt var viktigt? Vad som var viktigt var att något fungerade, var skoj och inom ramen för de regler vi hade att tillgå fungerade extremt väl. Att sen samma lösningar finns i Runequest borde ju vara en fingervisning ATT tanken var att motståndstabellen skulle användas precis så.
DoD-91 led ju dock av en inflation av färdigheter, varje vapen hade ju en egen färdighet, sedan med krigarens handbok fick du ju ännu mer saker att hålla reda på.
DoD-91 led ju dock av en inflation av färdigheter, varje vapen hade ju en egen färdighet, sedan med krigarens handbok fick du ju ännu mer saker att hålla reda på.