Bort med separata skadeslag!

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
143
Jag har inget emot enkla regler av den här typen men det var inte det jag pratade om. Jag tycker exempelvis att det är helt ok att påk är meningslös i en strid mot en rustad riddare. Men jag tycker inte att det är ok med dolkar som är lila farliga som tandpetare.
Men det är ju inte så i videon, i och med att dolken använder den minsta tärningen så ökar ju crit-chansen massivt också, vilket gör dolken potentiellt förödande, nästan lite vådlig kan man väl säga :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,016
Location
Ereb Altor
Men det är ju inte så i videon, i och med att dolken använder den minsta tärningen så ökar ju crit-chansen massivt också, vilket gör dolken potentiellt förödande, nästan lite vådlig kan man väl säga :)
Nej, jag förtydligade bara vad jag menar med meningslösa vapen. Själv gillar jag lite crunch. Egentligen är KH lite för "speligt" för mig. Vi har ju inte skrivit det själva utan det är Krilles skapelse.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,149
Nu håller jag ju inte på med HEMA eller så, men man har ju pinnfäktats som barn, och då var det ju aldrig så att man faktiskt missade ett slag, missade man berodde det ju på att motståndaren hoppade undan. Sen var det såklart roligare att få in en snärt i bröstet än på en axel, så man försökte ju sikta.
Pinnen var ju riskigt snabb, och vek sig vid en bra träff, nån gång när nån fick frispel och drog upp en rutten knölpåk så var dessa ofta såpass långsamma att man lätt hoppade undan.
Det jobbiga var ju att fastna under en större kille som kunde brotta ned en, eller om man var rädd för att få en pinne i ögat eller på handen om man slogs med nåt psykfall som vevade en färsk gren som en oxpiska, det gjorde ju ont om man inte hade bra handskar.

Hade en kompis som var mycket mindre än mig, men jag ville aldrig fäktas med honom, han hade inga spärrar utan försökte peta ut ögonen på en och fäktade som en furie, utan självbehärskning. Såg iofs. honom få en spark i magen så han lyfte från backen, den gången han gav sig på en hormonsur storebrorssa. Tänker mig att det är ung. så att slåss mot en bärsärk respektive grotttroll.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,495
Location
En mälarö
Sedan är det system där man slår
Ett slag för att träffa
Ett för att parera som negerar träffslaget
Sedan träffområde
Sedan skall man slå skada
Sedan slår man på en effekt tabell..
Sedan slår man för om man aktiverar en Talang/ förmåga
Sedan slår man effekten av talangen
osv...

Jag gillar crunch system.....men det känns som det kommer i vägen för spelet.

Jag tror det har med att jag numera har så lite tid att spela, så jag vill inte använda 1 timme av 3 till en stridsrunda.
Vilket system har egentligen med alla dessa punkter ovan?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,147
Location
Lund
Tja, om man ser systemmässiga krumbukter som att använda grundreglerna som följt med i Drakar sen dag 1, så visst. Själv ser jag ju mer hänvisningen till en splatbook som råkar ha en färdighet som expanderar antalet nedlåsta manövrar som en större krumbukt. För egen del föredrar jag tex detta:

Strid på en klippavsats och grotta upp för berget jag försöker bestiga för att placera ett heligt svärd på toppen, en lägereld brinner i mitten, min karaktär saknar sin rustning då han gjort sig redo för sömn och nu har två kultister droppat ner från en klipphylla ovanför. Jag har greppat det heliga svärdet i en hand. SL säger att kultisterna drar långa böjda blad. Vi slår initiativ och jag säger att de deklarerar först. De börjar gå runt elden för att komma åt mig från var sitt håll. Vad fan gör jag?

Mitt föredragna sätt att spela på är ju att säga vad vill jag göra och hur närmar jag mig det? Så:

Jag rör mig hastigt mot en av dem men som för en fint för att sen sparka eld och glöd mot den andra, den som nu måste ha klippavsatsen bakom sig. (SMI mot SMI för att se om jag lyckas sparka upp tillräckligt med glöd för att påverka kultisten?)

Jag greppar en av de brinnande pinnarna och vevar med den mot en av dem samtidigt som jag hugger in med svärdet mot den andra, mest för att hålla dem på avstånd. (Ens ett slag? Kanske, för att tvinga dem att vara en bit bort och inte så nära med sina hemska dolkar)

Jag hoppar över elden, släpper svärdet rakt ner i den och greppar kultisten på andra sidan och vräker honom ner för stupet! (Ett anfall först och sen STY mot STY för att lyckas kasta ner honom för stupet?)

Osv osv. Vi kan komma på hur många saker som helst som direkt rör plats, situation, motstånd, vem som är positionerar var och med vilka vapen och utifrån det bara föreställa oss vad vi vill göra och sen, hitta en applikation för detta med motståndstabellen. Det är inte att vara kreativ, det är att använda reglerna. Som jag skrev i tråden jag länkade till så finns det redan i Runequest en beskrivning av hur man rycker skölden ur händerna på någon, lyckat slag för att anfalla och sen STY mot STY, inte som en "manöver" utan som ett sätt att använda just motståndstabellen på.
Inledande disclaimer! Jag är verkligen för att var och en gör som de vill vid sitt eget spelbord och man är fri att tolka och använda regler precis som man vill! Jag hävdar inte på något sätt att vad jag skriver är den allmängiltiga tolkningen som alla skall göra!

Med detta sagt...

Tolkningen av vad som står på s.14 är lite för vidlyftig för min smak. Den står under rubriken 'Räddningskast' och är mer till för där färdigheter inte räcker till snarare än att expanderas till ett sätt att attackera fiender i strid. Den är också borttagen från DoD-91 och framåt (vet inte hur det är i DoD23 eller DoD2016)

Självklart kan det uppfattas som mer krumbuktigt att behöva titta i splat-böcker eller andra regler. Men att reducera "allt" till ett slag på motståndstabellen skulle man isf. lika gärna kunna göra till systemet och rakt av skippa färdigheterna till förmån för kreativ beskrivning och sen ett motståndsslag.

Jag ser få problem i vad du skriver men som SL hade jag nog bedömt vissa saker lite annorlunda:
* sparka eld i ansiktet, SMI mot PSY/SMI (det kultisten har högst i) och det hade inte helt tagit denne ur striden utan gett ett minus. och efter det hade det varit båda kultisternas tur att agera.
* greppa en brinnande pinne är ungefär samma sak som att dra vapen. om jag varit elak som sl hade jag låtit spelaren välja om denne vill göra det eller en attack. att dra den brinnande pinnen, svinga den för att hålla (den ena) kultisten på avstånd hade jag inte heller låtit vara en handling som helt tog bort en motståndare utan det hade gett ett minus (kanske). och att göra allt detta OCH slå med svärdet hävdar jag är minst en grej för mycket. oavkortat kommer det leda till att minst en kultist attackerar.
* hoppa hade jag krävt slag för i den pressade situationen där ett misslyckande kunnat leda till att rollpersonen hamnar helt eller delvis i elden. brottas torde falla under regler för obeväpnad strid och inte reducerar till ett enkelt STY vs. STY (särskilt mot en beväpnad motståndare) och är (lite som du själv är inne på) nog två handlingar. Ett för att greppa och brottas (där rimligen kultisten kan hugga med dolken som svar) och sedan STY vs. STY (eller ytterligare slag för lämplig färdighet som styr obeväpnad strid som jag nog tycker ligger närmare till hands).

Så man kan tolka ungefär samma situation lite annorlunda och jag skulle hävda att det sättet du beskriver definitivt premierar en mer kreativ spelare än en som vill titta på sitt formulär och vilka färdigheter/förmågor denne har och använda den i striden. Än kreativt leta upp ställen där motståndstabellen istället kan appliceras.

Oavsett vilket finns det många ställen där detta kan leda till att striden inte direkt förs framåt. Hoppa-slag kan misslyckas så spelaren inte ens kan slå sitt slag för att brottas, sparka eld i ansiktet kan misslyckas som leder till en "död" runda, kultisterna kan missa med sina dolkar (att de också vill göra något känner jag helt att du bortsett från) osv. osv. Ingenstans i det du skriver finns ett system som leder striden systemmässigt vidare, men det låter stämningsmässigt trevligt och kreativt!

Cog.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,320
HP är däremot en snabbt återhämtad resurs som i spelfiktionen översätts till rivsår, blåmärken och smärta snarare än "svärd genom magen".
Jag tänker också att HP loss som en "near miss" kan innebära att situationen förändras lite, baserat på fiktionen, de stridandes positioner, vad man vill göra, och vad som tidigare hänt i striden. Om en storkäftad best anfaller dig med sina huggtänder och tar 5 av dina 6 HP så kanske den rispar dig, men den är också så nära att du känner dess ruttnande andedräkt, den kanske till och med nästan hamnar ovanpå dig, eller nåt liknande. Oavsett så förändras något i striden helt enkelt. Jag gillar det verkligen som hjälpmedel för att beskriva striden och hur den utvecklar sig.
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,147
Location
Lund
Vilket system har egentligen med alla dessa punkter ovan?
Få har väl alla...

Men äldre versioner av DoD har en del av dem:
* slag för att träffa
* ev. slag för parad
* ev. slag för skada
* ev. slag för träffområde

dock inga slag för aktiverade förmågor så vitt jag kommer ihåg.

Gamla WoD hade:
* slag för att träffa
* ev. slag för parera
* ev. slag för skada
* slag för soak

Båda systemen kräver alltså upp till 4 slag för att avgöra EN inblandads handling. Detta är kanske lite OT, ursäkta isf, men den största banemannen här är när man introducerar ytterligare handlingar (i DoD dök detta upp iom. olika splat-böcker och i WoD finns saker som Celerity, Rage men även beroende på utgåva så kunde man dela upp i ytterligare handlingar). I takt med att handlingarna ökade så blev det helt sjuk mängd tärningar som rullades och varje sådan utväxling av upp till 4 tärningsslag (som kunde upprepas 1-5 ggr per inblandad i striden) kunde utfallet bli att INGET HÄNDER. Jag var med om stridsrundor som lätt tog 10-15 minuter att avhandla. Det var helt absurt! :D

Cog.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Ingenstans i det du skriver finns ett system som leder striden systemmässigt vidare, men det låter stämningsmässigt trevligt och kreativt!
Nu blir det ett svar på allt här:

Huruvida något finns med i DoD91 eller ej ser jag som helt ovidkommande. Svaret jag gav handlade om att vidga perspektiven från manövrar dikterad av spelet till de platser där det öppnas upp på och hur vi löser det. Att sen en SL kan tolka detta olika är ju inte dåligt? Det är väl en bra sak. Man hittar en standard för hur man hanterar något vid sitt spelbord och kör på det. Och även spelarnas åsikter, att "Nja, men känns ju mer som STY+STO mot SMI+STO tycker jag, tänk såhär...".

Jag ser det nog mer som strid i rörelse än "att striden ska komma någonstans" i mening progression. Och det faller också lite in i hur man hanterar när slagen inte lyckas, så du hoppar över elden och försöker greppa kultisten men misslyckas? Vad innebär det? Antagligen inte "nej miss, nästa anfall" utan allt från "Oh boy, slå SMI mot 10 här för att inte halka på den blöta stenen och halkar du glider du mot kanten...." eller "Oh, du greppar honom men tappar det lika snabbt, hand kläder är för hårt åtsiddande och du får inget bra grepp, däremot snor han runt, greppar ditt hår i en fast näve och sliter dig bakåt från stupet...." osv. Dvs misslyckanden måste ju göra ngt mer än bara nej, vi har en rörelse framåt som dikteras av spelaren när han säger vad han gör, ett misslyckande behöver inte bara vara ett nej, miss.

Tänker det oftast är grunden, att när en konflikt initieras och vi försöker lösa den genom systemet så kommer saker förändras, att bara återgå till utgångsläget med ett "Nej, miss" är inte rimligt eller skoj, men att ta rörelsen och vrida den genom misslyckandet till något nytt skapar förändringen.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,147
Location
Lund
Nu blir det ett svar på allt här:

Huruvida något finns med i DoD91 eller ej ser jag som helt ovidkommande. Svaret jag gav handlade om att vidga perspektiven från manövrar dikterad av spelet till de platser där det öppnas upp på och hur vi löser det. Att sen en SL kan tolka detta olika är ju inte dåligt? Det är väl en bra sak. Man hittar en standard för hur man hanterar något vid sitt spelbord och kör på det. Och även spelarnas åsikter, att "Nja, men känns ju mer som STY+STO mot SMI+STO tycker jag, tänk såhär...".

Jag ser det nog mer som strid i rörelse än "att striden ska komma någonstans" i mening progression. Och det faller också lite in i hur man hanterar när slagen inte lyckas, så du hoppar över elden och försöker greppa kultisten men misslyckas? Vad innebär det? Antagligen inte "nej miss, nästa anfall" utan allt från "Oh boy, slå SMI mot 10 här för att inte halka på den blöta stenen och halkar du glider du mot kanten...." eller "Oh, du greppar honom men tappar det lika snabbt, hand kläder är för hårt åtsiddande och du får inget bra grepp, däremot snor han runt, greppar ditt hår i en fast näve och sliter dig bakåt från stupet...." osv. Dvs misslyckanden måste ju göra ngt mer än bara nej, vi har en rörelse framåt som dikteras av spelaren när han säger vad han gör, ett misslyckande behöver inte bara vara ett nej, miss.

Tänker det oftast är grunden, att när en konflikt initieras och vi försöker lösa den genom systemet så kommer saker förändras, att bara återgå till utgångsläget med ett "Nej, miss" är inte rimligt eller skoj, men att ta rörelsen och vrida den genom misslyckandet till något nytt skapar förändringen.
Detta är dock mer en tolkning i ett 'fail forward' perspektiv (vilket jag tycker är en bra princip) än att motståndstabellen löser dina problem.

Eller om jag tolkar det lite mer illvilligt ett sätt att kringå skrivna regler där utfallet (enligt sagda regler) kan leda till att inget händer (misslyckat attackslag, lyckad parad/undanmanöver, abs överstiger producerad skada osv.). Och då är jag tillbaka till att det inte åtgärdar grundproblemet utan man/du undviker bara att använda systemet som kan leda till dessa utfall genom att hitta på egna baserat på en regel som säger i stort sett: "slå ett slag och hitta sen på lite hur du vill vad som händer".

Och den där sista meningen skulle ju kunna vara hela systemet hävdar jag. MEN i fallet som vi diskuterat (typ brp i gammal DoD-tappning eller kanske Warhammer) så är det ju inte så det funkar om man kör RAW.

Åter igen, för att det inte skall vara otydligt, så är det super om det funkar vid någons/ditt spelbord men jag hävdar att det inte åtgärdar grundproblemet med att strider i den här typen av system lätt går i stå genom att inget väsentligt händer när slag misslyckas.

Cog.

PS! Jag tycker ni har hittat på ett kreativt och fiffigt sätt att använda motståndstabellen på! En eloge för det! Att det inte funkat så bra i flera av de spelgrupper jag varit med i är en helt annan femma DS!
 
Last edited:

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,149
tärningspölssystem känns ändå som det 'enklaste' systemen för att klämma in kvalité på träff, undvika, rustning och vapen.
Enkom baserat på att jag hatar att hålla reda på grader av framgång (- ä, nu slog jag 17, det är 23 bättre än 40, då lyckades jag med 23/n degrees of success, eller är det 23/n-1 degrees of sucess?
-Men jag har Shield of Protection, så din effective degree of sucess delas med två!
-Är det före eller efter -1?
-Vadå -1?! du måste ju ha minst 1 degree of sucess för att träffa! Annars är det bara en glancing blow för halv skada!)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Åter igen, för att det inte skall vara otydligt, så är det super om det funkar vid någons/ditt spelbord men jag hävdar att det inte åtgärdar grundproblemet med att strider i den här typen av system lätt går i stå genom att inget väsentligt händer när slag misslyckas.
Grundproblemet är att inget händer vid ett misslyckande? Svaret då, låt något hända även vid ett misslyckande.

Grundproblemet är att spelare bara låter sina karaktärer slå, slå slå? Svaret är då, låt dem göra något annat och lös det på något sätt som man anser vara funktionellt i det system man använder.

Sen, om du vill lösa det med splatbooks, med utökade manövrar, osv osv. Kör på! Jag hävdar bara att otroligt mycket går att lösa inom ramen för ex. gamla Drakar. Vet inte om jag skrev någonstans att RAW på något sätt var viktigt? Vad som var viktigt var att något fungerade, var skoj och inom ramen för de regler vi hade att tillgå fungerade extremt väl. Att sen samma lösningar finns i Runequest borde ju vara en fingervisning ATT tanken var att motståndstabellen skulle användas precis så.

* med detta menar jag alltså inte något bra och lyckat, utan bara att tänka på varje gång man rullar tärning som att det är en punkt där något är annorlunda efteråt, oavsett om det lyckas eller ej, ett försök att övertala någon innebär kanske att de nu är mer misstänksamma kring dig eller rent av börjar ogilla dig? Ett misslyckat försök att rycka tag i en sköld kanske innebär att du tar skada när skölden rycks ur dina händer eller att du kanske inte lyckas greppa den och nu befinner dig på rätt optimalt avstånd för fiendens yxa och utan något i händerna alls? Helt enkelt: se på situationen, hur kommer den förändras inte av det här slaget utan av en karaktärs agerande och sen spinna från det.
 
Last edited:

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,149
Grundproblemet är att inget händer vid ett misslyckande? Svaret då, låt något hända även vid ett misslyckande.

Grundproblemet är att spelare bara låter sina karaktärer slå, slå slå? Svaret är då, låt dem göra något annat och lös det på något sätt som man anser vara funktionellt i det system man använder.

Sen, om du vill lösa det med splatbooks, med utökade manövrar, osv osv. Kör på! Jag hävdar bara att otroligt mycket går att lösa inom ramen för ex. gamla Drakar. Vet inte om jag skrev någonstans att RAW på något sätt var viktigt? Vad som var viktigt var att något fungerade, var skoj och inom ramen för de regler vi hade att tillgå fungerade extremt väl. Att sen samma lösningar finns i Runequest borde ju vara en fingervisning ATT tanken var att motståndstabellen skulle användas precis så.
DoD-91 led ju dock av en inflation av färdigheter, varje vapen hade ju en egen färdighet, sedan med krigarens handbok fick du ju ännu mer saker att hålla reda på.

Sedan hade du ju perfekta slag och särskilda slag som ignorerade rustning. Tvåhandssvärdet som väl hade en medelskada på 13 när en helrustning skyddade 8, sällan mer än 5-6 kp i en kroppsdel.
Vi spelade ganska mycket dd-91 med olika regelkombinationer och vill minnas att en kompis gjorde en halvlängdsman med två mästersmidda b9 testikeldolkar i mithril och smidighet 19, varje dolk gjorde 1t6+4 eller så i skada och han kunde vräka ur sig en grotesk mängd slag som förr eller senare gled igenom pasaret och hade en 5/6 chans att försätta dom flesta kombatanterna av människostorlek ur spel.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
DoD-91 led ju dock av en inflation av färdigheter, varje vapen hade ju en egen färdighet, sedan med krigarens handbok fick du ju ännu mer saker att hålla reda på.
Precis, jag förespråkar ju inte att skapa regler för tänkt agerande är en bra lösning. Tvärt om.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,147
Location
Lund
DoD-91 led ju dock av en inflation av färdigheter, varje vapen hade ju en egen färdighet, sedan med krigarens handbok fick du ju ännu mer saker att hålla reda på.
Detta var/är inte unikt för DoD-91. I Expert var varje vapen sin egen färdighet (man fick någon sorts ökad BC i vapen som tillhör samma vapengrupp). När jag skummar gamla DoD-84 kan man även tolka det så att varje vapen är en separat färdighet som också är uppdelad i anfall och försvar som separata färdigheter.

Så körde vi dock aldrig utan körde att de olika vapengrupperna var egna färdigheter. Men det är ju en husregel. Själv, för att förenkla, så tycker jag att en uppdelning i skjutvapen, närstridsvapen och obeväpnad strid är fullgott. Man kan fundera på om man vill ha en för kastvapen också eller låta det falla in i avståndsvapen...

Edit: men fullt medhåll i inflationen kring färdigheter iom. olika splat-böcker. Varje liten grej blev sin egen färdighet. Ganska störigt!

Cog.
 
Top