Nekromanti Bollplank - Vilse i Marsklandet

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Är egentligen inte så pigg på att gå "public" med förberedelserna inför mitt kommande spelmöte eftersom det finns lite risk att någon spelare surfar förbi och läser plot:en, men nu har jag fastnat totalt och hade gärna velat ha lite tips och idéer från den som känner sig manad.

*SPOILER*
Kulissen är magiakademin i Marsklandet som original är en skola för vattenelementarmagi under läraren Dermatt. Plot:en är att RP bjuds på mat och husrum och vaknar mitt i natten av att en elev släppt lös en demon som dödat eleven och läraren. Uppdraget blir - dräp demonen! eskortera hem eleverna!

Ett annat deläventyr är "Svartnissarnas torn" - en klassisk grottkrälshistoria där RP letar skatter i ett torn som besvärjts så att småsten och skräp man hittar egentligen är ädelmetall när de kommer utanför murarna.

Två ganska halvtrista äventyr som jag tänkt försöka krydda till med lite inspiration från filmen "Barnhemmet". Här hade jag dock behövt lite synpunkter och idéer.

Ny plot: RP dyker upp på magiakademin där elever istället studerar illusionism. Lärarinnan bjuder in RP på mat och husrum och undrar lite nervöst om de kommit vägen förbi det gamla tornet i träsket (vilket de inte har). Hon varnar dem för att tornet bebos av ilskna vättar och att de bör hålla sig därifrån.

Nästa dag reser RP vidare. Givetvis paddlar de förbi tornet, med förhoppning om att de blir lite sugna på att trots allt utforska det (behövs kanske ytterligare incitament än lärarinnans förbud?).

När man undersökt tornet så visar det sig att det är öde - varken vättar eller andra monster. Dessutom ser det fallfärdigt ut och ingen verkat ha bott där på evigheter. I källaren dyker "twisten" upp. I smedjan hittar man några säckar med aska och brända barnkranium (a´la Barnhemmet). Illusionist-tanten har bränt liken efter sina elever - och lever egentligen ensam i den nya magiakademin där hon skapat illusioner av sina elever. Hon är dessutom gammal eftersom massakern händer för längesedan (och håller sig ung med sin illusionism).

Det saknas fortfarande lite planteringar. Något måste visa på kvarlevorna att det är samma elever (kanske något smycke RP känner igen från en elev på akademin). Har heller inte fått klart för mig anledningen till att hon dödat sina elever. Var det ett misstag eller är hon bara fullkomligt galen? Vad skall hända om RP konfronterar henne? De saknar ju egentligen anledning att agera och har egentligen ett annat uppdrag i träsket. Hade dessutom velat baka in lite av originalplot:en men att någon oförsiktig elev väcker upp döda gamla stridsmän som gått ner sig i träsket. Lite svårt om alla är döda :gremsmile:

Tycker på ett sätt att det är bättre känsla i att illusionist-tanten är helt själv på ön och att hon försöker dra en lögn om att eleverna sover när RP återvänder och hon är själv. Har även funderat på om hela den nya akademin skall vara ett bländverk som är försvunnet när RP återvänder.

Tankar? Idéer? Svidande kritik? :gremwink: Tacksam för allt!
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Alltså, alla eleverna behöver ju inte vara döda väl? Kan inte några elever hjälpt till i massakern av sina kompisar, kanske för att få lära sig vissa saker av lärarinnan?

...eller är lärarinnan egentligen en illusion skapad av de odöda barnen efter att de hämnats henne? De vill kanske ha dit rollpersonerna att avsluta deras lidande, eller behöver de färskt kött? Kanske kunde skolan vara ett bländverk och tanten veta det, "det är så dragigt här", och hon lurar rp till tornet för att blidka sina före detta elever?

Det borde väl inte vara alltför svårt att få rollpersonerna till tornet, varför inte inte stiället för att säga att det är farligt bara dra klassikern att äventyrare gått in dit i hopp om rikedomar, eller hör kanske spelarna några mystiska ljud från tornet när de paddlar förbi? Eller en märklig doft?

kanske hjälper lite? jag vet hur det kan vara ibland med äventyrsskapandet!

lycka till
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Zappelina said:
Alltså, alla eleverna behöver ju inte vara döda väl? Kan inte några elever hjälpt till i massakern av sina kompisar, kanske för att få lära sig vissa saker av lärarinnan?

...eller är lärarinnan egentligen en illusion skapad av de odöda barnen efter att de hämnats henne? De vill kanske ha dit rollpersonerna att avsluta deras lidande, eller behöver de färskt kött? Kanske kunde skolan vara ett bländverk och tanten veta det, "det är så dragigt här", och hon lurar rp till tornet för att blidka sina före detta elever?

Det borde väl inte vara alltför svårt att få rollpersonerna till tornet, varför inte inte stiället för att säga att det är farligt bara dra klassikern att äventyrare gått in dit i hopp om rikedomar, eller hör kanske spelarna några mystiska ljud från tornet när de paddlar förbi? Eller en märklig doft?

kanske hjälper lite? jag vet hur det kan vara ibland med äventyrsskapandet!

lycka till
Tackar för tipsen! Skall absolut fundera över dessa förslag. Det vore som sagt lite trist om RP väljer att hoppa över tornet och får då inte veta sanningen om hur det egentligen ligger till. Oftast är ju spelare (iaf mina) såpass nyfikna att de inte klarar att gå förbi en grotta utan att kika in :gremsmile:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Varför dödades barnen? Håller den gamla gumman på med annan magi - rent av experiment i nekromanti - som döljs under fasaden av att vara en harmlös illusionistskola? (Istället för att dölja sin ålder med illusioner, kanske hon söker ett sätt att bli evigt ung, enligt gamla manuskript som tycks kräva människoffer.)

I så fall har hon dubbel anledning att inte låta RP:na upphålla sig där för länge.

...Fast det känns kanske ganska förutsägbart med en ond magiker?

I själva verket kanske hon är oskyldig, råkade av misstag frammana demonen (eller någon lärljunge) och hon håller den blidkad med offren, men börjar bli alltmer desperat över vad hon ska göra - men vågar inte uttryckligen be äventyrarna om hjälp.

...Eller när spelarna återvänder till skolan, finner de att den OCKSÅ är en utbränd, gammal ruin. Vem som än levde där, levde där för en mansålder sedan.

Och det är i sin tur den verkliga skurken (till vilken man bör kunna finna ledtrådar i någon av eller bägge ruinerna) t.ex. den stilige, framgångsrike borgmästaren i en närliggande by. (Som offrat barnen till demoner, för att nå framgångarna och behålla sin ungdom et.c. - en av ledtrådarna är kanske ett gammalt porträtt där han trots tidsskillnaden ser lika ung ut...)

Hmm, börjar komma allt längre från den ursprungliga situationen märker jag. :gremsmile:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,380
Location
Helsingborg
Cool plot. Dock för tunn. Försök väva in följande i scenariot:

En stav
En reptilman
En senil man
Träsk-älvor
En svart vibrerande stenbumling

Vad har dessa för relationer till varandra samt de saker du redan har i scenariot?

/Han som gillar tvisten men den blir lite lam om spelarna inte blir känslomässigt involverade i barnen (vilket han kommer att komma till i nästa inlägg)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Sapient said:
Varför dödades barnen? Håller den gamla gumman på med annan magi - rent av experiment i nekromanti - som döljs under fasaden av att vara en harmlös illusionistskola? (Istället för att dölja sin ålder med illusioner, kanske hon söker ett sätt att bli evigt ung, enligt gamla manuskript som tycks kräva människoffer.)

I så fall har hon dubbel anledning att inte låta RP:na upphålla sig där för länge.

...Fast det känns kanske ganska förutsägbart med en ond magiker?

I själva verket kanske hon är oskyldig, råkade av misstag frammana demonen (eller någon lärljunge) och hon håller den blidkad med offren, men börjar bli alltmer desperat över vad hon ska göra - men vågar inte uttryckligen be äventyrarna om hjälp.

...Eller när spelarna återvänder till skolan, finner de att den OCKSÅ är en utbränd, gammal ruin. Vem som än levde där, levde där för en mansålder sedan.

Och det är i sin tur den verkliga skurken (till vilken man bör kunna finna ledtrådar i någon av eller bägge ruinerna) t.ex. den stilige, framgångsrike borgmästaren i en närliggande by. (Som offrat barnen till demoner, för att nå framgångarna och behålla sin ungdom et.c. - en av ledtrådarna är kanske ett gammalt porträtt där han trots tidsskillnaden ser lika ung ut...)

Hmm, börjar komma allt längre från den ursprungliga situationen märker jag. :gremsmile:
Bra idée att barnen offrats för att hennes livsförlängningsmagi skall ge önskad effekt. Känns helt på rätt spår! Det skulle med andra ord handla om att kvinnan hela sitt liv varit rädd för döden. Hon har hela tiden "sminkat" utseendet med illusionism men när den magin bara ger henne en ytlig och tillfällig lösning så blir hon desperat och forskar efter tyngre ritualer för att hålla sig ung (där eleverna blivit ritualens offer).

Gillar även idéen att plocka in ett porträtt någonstans för att ge ledtråd om att hon stannat i åldrandet. Ett sådant porträtt borde absolut finnas i hennes äldre boplats.

Eventuellt går även nekromantin att väva in här på något bra sätt då den kan ligga till grund för hennes livsuppehållande offer-ritual.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Han said:
Cool plot. Dock för tunn. Försök väva in följande i scenariot:

En stav
En reptilman
En senil man
Träsk-älvor
En svart vibrerande stenbumling

Vad har dessa för relationer till varandra samt de saker du redan har i scenariot?

/Han som gillar tvisten men den blir lite lam om spelarna inte blir känslomässigt involverade i barnen (vilket han kommer att komma till i nästa inlägg)
Du har helt rätt i att plot:en är tunn här. Det är väl egentligen anledningen att jag sökte hjälp - mina idéer tog slut och jag har begränsat tidsutrymme innan spelmötet då det iaf måste finnas någon form av stomme klar.

Vill egentligen ha en ganska kompakt historia eftersom det är ett sidospår från kampanjens röda tråd (även om givetvis illusionist-tanten mycket väl skulle kunna planteras in igen senare, om hon överlever).

Vibrerande sten är så coolt så det måste jag ju nästan ha med på ett eller annat sätt!

Det där med senil man skulle kanske gå att plocka in. Vad sägs om att illusionist-tanten med åren blivit senil och det är kanske därför hon inte känt igen sina elever och bestämt sig för att offra dem? Nja, kanske inte... :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,380
Location
Helsingborg
Du har helt rätt i att plot:en är tunn här. Det är väl egentligen anledningen att jag sökte hjälp

/.../

Vibrerande sten är så coolt så det måste jag ju nästan ha med på ett eller annat sätt!

Det där med senil man skulle kanske gå att plocka in. Vad sägs om att illusionist-tanten med åren blivit senil och det är kanske därför hon inte känt igen sina elever och bestämt sig för att offra dem? Nja, kanske inte... :)
Det där var något torftigt. :gremsmile: Här är några exempel på vad jag menade med relationer:

Den gamle senile mannen är illusionistkvinnans lillebror.

Den gamle senile mannen är läromästare till barnen.

Den gamle senile mannen förlorade sina minnen till den svarta stenen.

Den gamle senile mannen är hotad av reptilmännen.

Den gamle senile mannen var en gång vän med älvorna.

Den gamle senile mannen letar efter sin stav.

Man behöver inte såhär många relationer för en sak, utan det duger med att varje element i historien har 2-3 stycken relationer till de andra.

Så försök igen. Ett tips är att du skriver ned de här sakerna på ett papper: barn som är döda, illusionisthäxa, senil man, reptilman, träsk-älvor, vibrerande sten, stav. Dra lite linjer mellan dessa och försök förklara varje linje med hur det ena elementet är i relation till det andra. Det kommer göra att din fantasi sätter igång.

/Han som väntar lite med egna idéer
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Han said:
Det där var något torftigt. :gremsmile: Här är några exempel på vad jag menade med relationer:

Den gamle senile mannen är illusionistkvinnans lillebror.

Den gamle senile mannen är läromästare till barnen.

Den gamle senile mannen förlorade sina minnen till den svarta stenen.

Den gamle senile mannen är hotad av reptilmännen.

Den gamle senile mannen var en gång vän med älvorna.

Den gamle senile mannen letar efter sin stav.

Man behöver inte såhär många relationer för en sak, utan det duger med att varje element i historien har 2-3 stycken relationer till de andra.

Så försök igen. Ett tips är att du skriver ned de här sakerna på ett papper: barn som är döda, illusionisthäxa, senil man, reptilman, träsk-älvor, vibrerande sten, stav. Dra lite linjer mellan dessa och försök förklara varje linje med hur det ena elementet är i relation till det andra. Det kommer göra att din fantasi sätter igång.

/Han som väntar lite med egna idéer
En riktigt bra idée... skall skissa ner det på ett papper och se vart fantasin tar vägen. Stort tack!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,380
Location
Helsingborg
Medan du spinner med relationer på pappret kan jag skriva ned mina idéer.

Häxan har levt så länge med sin magiskola att illusioner har uppkommit som håller henne sällskap. En av eleverna, en liten flicka har en vessla i koppel som husdjur. Hon söker sig till den rollperson som känns tryggast (högst Karisma) och berättar om sitt husdjur. Häxan lägger märke till detta och sjasar iväg flickan och ber om ursäkt till rollpersonerna. "Hon tar riktigt på krafterna" (med hänvisning till sina egna magiska krafter).

När rollpersonerna senare upptäcker barnskeletten så ser de även ett djurskelett med ett koppel i famnen på ett av de döda barnen. Eventuellt kan tornet har sjunkit ned i kärret och därmed har några av kropparna bevarats bättre än andra.

Tanken med kopplet är att ge ett ansikte till de namnlösa skeletten. Fler liknande scener kan utspela sig för att skapa mer personlighet hos barnen, annat än att låta de vara en grå massa.

/Han som hoppas att ninepointone postar vad han kommit fram till, även om det inte skulle bära frukt
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Han said:
Medan du spinner med relationer på pappret kan jag skriva ned mina idéer.

Häxan har levt så länge med sin magiskola att illusioner har uppkommit som håller henne sällskap. En av eleverna, en liten flicka har en vessla i koppel som husdjur. Hon söker sig till den rollperson som känns tryggast (högst Karisma) och berättar om sitt husdjur. Häxan lägger märke till detta och sjasar iväg flickan och ber om ursäkt till rollpersonerna. "Hon tar riktigt på krafterna" (med hänvisning till sina egna magiska krafter).

När rollpersonerna senare upptäcker barnskeletten så ser de även ett djurskelett med ett koppel i famnen på ett av de döda barnen. Eventuellt kan tornet har sjunkit ned i kärret och därmed har några av kropparna bevarats bättre än andra.

Tanken med kopplet är att ge ett ansikte till de namnlösa skeletten. Fler liknande scener kan utspela sig för att skapa mer personlighet hos barnen, annat än att låta de vara en grå massa.

/Han som hoppas att ninepointone postar vad han kommit fram till, även om det inte skulle bära frukt
Bra idéer här också. Vad jag hittills har kommit fram till är ungefär det här:

RP anländer till ö med magiakademi. En grupp glada elever (10-12st) i skiftande åldrar. Anledningen att RP är där från början är för att be elevernas illusionist-lärarinna att tolka vad deras medresenär säger (en Skeckerkvinna - grunduppdraget är att hitta hennes stamfolk). Skolans lärarinna Fatika (vacker ung illusionist) hjälper dem gärna och bjuder dem på mat och husrum. Här plockar jag gärna in ditt tips på att något/några barn vill prata med en RP och be honom berätta om sina äventyr (el. dyl). Planterar även precis som du föreslog någon form av igenkännings-prop här för senare (husdjur, smycke el. dyl). Man ger helt enkelt RP lite känsla för barnen.

Under middagen frågar Fatika om man händelsevis färdats förbi ett högt torn i träsket (vilket man inte har). Hon varnar för tornet, där magiakademin tidigare huserade men fick fly då ilskna vättar invaderade. Eventuellt trycker jag lite extra hårt på denna varning "Lova mig att ni låter bli den platsen..."

Eventuellt besitter någon av RP kunskap om den nya akademin. Något stort slag har tidigare ägt rum här. Många döda sänktes i träsket runt ön etc. etc.

Följande dag ger man sig av mot Skeckerstammen och passerar givetvis det gamla tornet på vägen. Tänkte låta RP göra valet helt fritt den gången om de vill undersöka eller fortsätta.

Om de väljer att strunta i tornet så fortsätter händelserna med Skeckerna men när man beger sig hemåt och åter en gång passerar tornet så hörs barngråt som verkar komma från tornet. (Magikern i gruppen skall även kunna lukta sig till att det finns magi på platsen). Här finns det möjlighet för mig att aktivera ett av spelets mekaniker och utmana en karaktär vars livsmål är att hjälpa svaga och behövande (och om det mot förmodan inte skulle räcka så får jag helt enkelt lägga äventyrsdelen till arkivet)

Man tar sig in i tornet och börjar undersöka våningsplanen. Här finns absolut inga som helst spår efter vättar som iaf borde lämnat någon form av spår. Alla rum är dammiga med spindelnät etc som om ingen varit här på flera år. I ett rum hittar man ett porträtt av en äldre kvinna som påminner om den unga Fatika. Hennes namn står också vid tavlans kant (kanske under ramen?). Eventuellt är tavlan trasig och ligger slängd i ett hörn (för att visa på hur hon avskyr sitt äldre utseende). I ett annat rum hittar man en uppslagen bok om åldersritualer. Eventuellt även några nedkluddade diktstrofer.. typ:

På ålderns höst är livet på flykt
Den ungdom som från mig blivit ryckt
Jag vill ej dö som alla de andra
När de multnar i myllan, jag ska ännu vandra

(Jag vet inte, kanske blir töntigt med den... ) iallafall...

Eventuellt skall man fortsätta höra barngråt genom skorstensgången i tornet, men vill samtidigt inte stressa spelarna utan låta dem utforska tornet i lugn och ro.

Tornet har ett källarplan där barngråten börjar höras igen. Här hittar man någon slags tempelrum med ett altare, pentagram, ljus, mörkbruna fläckar, gärna någon form av nekromanti-koppling så RP fattar vad Fatika är kapabel till...

Man hittar även fängelseceller. I en av cellerna ligger det kvarglömt en leksak (docka, träsnurra, förslag?)

Slutligen finns en smedja i källaren. I den kyliga ugnen hittar man två säckar som innehåller aska, benrester och den planterade prylen från barnet på magiakademin.

Nu är såklart fråga. Vad göra?

Det skulle förvåna mig om RP inte tänker konfrontera Fatika - men det spelar på sätt och vis ingen roll? Nu råkar iofs en av spelarna spela efter livsmålet "öga för öga, tand för tand" så förmodligen kommer de hitta på något.

När de (förmodligen) återvänder till magiakademin är det spöklikt tyst där. Fatika sitter på trappan och snyftar och kollar förvånat upp när RP kommer tillbaka. (Kommer ni igen?). Exakt vad som händer nu är lite svårt att förutspå. Blir det strid direkt så kommer hon förmodligen besvärja upp några odöda gamla stridsmän (se ovan) ur träsket. Blir det diskussion och frågor om var barnen är så kommer hon dra en lögn om att de ligger och sover för kvällen eller dyl. Kastar man fram den planterade prop:en som de hittade bland benen och askan i säckarna så kommer hon bryta ihop totalt och erkänna allt och lämnar det upp till RP att ge henne ett lämpligt straff.

Vad sägs?

PS: Som sista effekt. När man lämnar ön bakom sig (om man inte lämnat Fatika kvar vid liv) så tynar hela akademin bort? Även den, en illusion...
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
En annan sak som försvinner lite i den här varianten är den alternativa handlingen att magikern (som slåss med Demonen i originalet) staplar in dödligt sårad. Det är bara det att magikern egentligen redan är död och att demonen har tagit magikerns skepnad.

Eftersom äventyrets badguy nu är en illusionist så borde detta med att ha bytt skepnad kunna passa perfekt även in i den nya varianten. Frågan är väl bara hur. Känns som det finns för få SLP för att få illusionisten att se ut som någon annan. Lurigt!
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Strålande - det äventyret ser ut att innehålla så mycket mer än den ursprungliga plotten.

Behåll diktstrofen, tycker jag. Jag tycker sånt bidrar till stämning - människor har skrivit dikter och verser sedan skrivkonsten uppstod. (Låt vara att mina spelare emellanåt har grinat illa åt dikter som inte passat dem, men sånt är livet... :gremsmile: ) Det är ett bra medium för att betona att meddelandet rör något viktigt, ett ideal eller liknande. (Folk skriver sällan dikter om mundana saker...)

Andra ledtrådar kan vara att barnens, och även Fatikas kläder, verkar en smula... udda. Lite konstiga färgval, eller skärningar. Svårt att sätta fingret på exakt... (För att de är så gamla och spelarna inte känner igen det "modet".)

Att låta hela magiskolan upplösas när RP:na beger sig därifrån, är effektfullt - men behöver också en orsak. Var det så att Fatika i själva verket redan var död sedan länge, men inte kunnat finna ro, och behövde RP:nas dom och straff för att sona sina brott?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Sapient said:
Strålande - det äventyret ser ut att innehålla så mycket mer än den ursprungliga plotten.

Behåll diktstrofen, tycker jag. Jag tycker sånt bidrar till stämning - människor har skrivit dikter och verser sedan skrivkonsten uppstod. (Låt vara att mina spelare emellanåt har grinat illa åt dikter som inte passat dem, men sånt är livet... :gremsmile: ) Det är ett bra medium för att betona att meddelandet rör något viktigt, ett ideal eller liknande. (Folk skriver sällan dikter om mundana saker...)

Andra ledtrådar kan vara att barnens, och även Fatikas kläder, verkar en smula... udda. Lite konstiga färgval, eller skärningar. Svårt att sätta fingret på exakt... (För att de är så gamla och spelarna inte känner igen det "modet".)

Att låta hela magiskolan upplösas när RP:na beger sig därifrån, är effektfullt - men behöver också en orsak. Var det så att Fatika i själva verket redan var död sedan länge, men inte kunnat finna ro, och behövde RP:nas dom och straff för att sona sina brott?
Har filat lite på diktstrofen. Du har kanske rätt.. den får spelarna leva med...

Kläderna kan absolut vara en ledtråd. Samtidigt så bor de ju i ett ganska isolerat träsk så det kanske inte märks så mycket om man följer modet. Men idéen är bra!

När det gäller magiskolan så kommer jag låta den upplösas till att vara en gammal ruin istället (efter det gamla krigsslaget där de odöda stridsmännen kommer ifrån). Orsaken är inte helt klar men efter att Fatika lämnade tornet så var hon ångestfylld och i sin galenskap bestämde hon sig för att skapa en fantasivärld - en ö där eleverna fortfarande levde och där hon hade hand om akademin... galenskap behöver inte alltid förklaras :gremsmile:

Vill helst inte låta henne vara död. Känns skumt med en odöd illusionist och kanske lite väl mycket att alla är döda. Dessutom får ju RP ett jobbigt val på slutet. Vad skall de göra med henne? Hon har hjälpt dem tidigare att finna det de letat efter i träsket. Eventuellt skall jag även se till att en av RP får en liten "fling" med henne under det första mötet vilket gör det hela än mer invecklat.

Slutligen finns det en tanke med att OM de plockar med henne på båten (hon kanske ber om att bli förd till HOXOH (illusionisternas stad) för att få sitt straff där)så funderar jag på att låta henne övermanna någon SLP som är med i sällskapet och ta den personens utseende vid ett obevakat ögonblick... eller nåt åt det hållet... ?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,380
Location
Helsingborg
ninepointone said:
Som sista effekt. När man lämnar ön bakom sig (om man inte lämnat Fatika kvar vid liv) så tynar hela akademin bort? Även den, en illusion...
Cool grej, men se till att plantera det här i förväg. När rollpersonerna sovit i en "säng" i magiskolan så känner de sig möra trots att sängen känns "mjuk". Någon av rollpersonerna kan ha en kvist bland kläderna, en effekt av att personen egentligen sovit i en buske. När de lämnar "magiakademin" så blir de väldigt hungriga. Var "maten" äkta?

/Han som alltid försöker plantera in saker tidigt då det får större effekt senare när han skördar dem
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Han said:
ninepointone said:
Som sista effekt. När man lämnar ön bakom sig (om man inte lämnat Fatika kvar vid liv) så tynar hela akademin bort? Även den, en illusion...
Cool grej, men se till att plantera det här i förväg. När rollpersonerna sovit i en "säng" i magiskolan så känner de sig möra trots att sängen känns "mjuk". Någon av rollpersonerna kan ha en kvist bland kläderna, en effekt av att personen egentligen sovit i en buske. När de lämnar "magiakademin" så blir de väldigt hungriga. Var "maten" äkta?

/Han som alltid försöker plantera in saker tidigt då det får större effekt senare när han skördar dem
Riktigt bra förslag. Samma gäller att de kanske blir sjuka då ett regnväder dragit in under natten. Det enda problemet här är att RP från början skall veta om att det är en illusionist-akademi. Då kommer de förmodligen fatta kopplingen...

... såvida man inte nämner vilken typ av magiakademi det gäller från början - det finns, vad jag kan minnas, inget som säger att man måste nämna skolans inriktning för RP i förväg? Då blir det ju snyggt med dina planterings-förslag.

Skall fundera lite till här... Som vanligt, mycket bra idéer! :gremsmile:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,380
Location
Helsingborg
Det enda problemet här är att RP från början skall veta om att det är en illusionist-akademi. Då kommer de förmodligen fatta kopplingen.
Tja, jag vet inte.

»I GURPS Mysteries /.../ understryker man detta flera gånger; gör det inte för svårt för spelarna att hitta ledtrådar och gör inte ledtrådarna alltför svåra heller för den delen. Saken är nämligen den att den som känner till hemligheten ofta underskattar den. Man tycker som konstruktör - som just vet om alla hemligheter - att det är ganska så simpelt. "Äsch, det här löser de direkt". Men så är det inte. Sitter man inte inne med alltför många svar är det ofta svårt att pussla rätt bara så där. En regel för detta i den boken är att det som är lätt enligt spelledaren är svårt för spelarna, och det som är svårt enligt spelledaren är nästan omöjligt för spelarna.«

/Han som flinade när han gjorde detta inlägg
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Han said:
»I GURPS Mysteries /.../ understryker man detta flera gånger; gör det inte för svårt för spelarna att hitta ledtrådar och gör inte ledtrådarna alltför svåra heller för den delen. Saken är nämligen den att den som känner till hemligheten ofta underskattar den. Man tycker som konstruktör - som just vet om alla hemligheter - att det är ganska så simpelt. "Äsch, det här löser de direkt". Men så är det inte. Sitter man inte inne med alltför många svar är det ofta svårt att pussla rätt bara så där. En regel för detta i den boken är att det som är lätt enligt spelledaren är svårt för spelarna, och det som är svårt enligt spelledaren är nästan omöjligt för spelarna.«
Precis de här tankarna har jag (och förmodligen nästan varenda SL som gjort egna äventyr) haft allt för många gånger.

Precis som du säger så överskattar man kanske spelarnas slutledningsförmåga när man själv har alla svar framför sig. Gäller att kunna balansera detta snyggt för ju mer hintar man ger som spelarna inte löser, desto bättre blir twisten i slutändan.

Å andra sidan så blir ju twisten väldigt trist om spelarna har listat ut den på förhand. Så oftast spelar jag fegt och ger färre hints.

Men visst, spelarna har mycket saker att tänka på annat än varför de inte känner sig utvilade på morgonen. Viktigt att detta isåfall nämns i förbifarten så man inte gör för stor grej av det.

Jag har bestämt mig för att skippa introduktionen av magiskolan som specialiserad på illusionism. De mjuka sängarna är hårda (iaf för vissa RP), flera RP känner sig förkylda nästa dag (någon kanske blir sjuk), eventuellt sticker sig en RP när han snokar runt i akademins bibliotek el. dyl (taggbuske).

Tror på att ge olika RP olika upplevelser så inte alla blir förkylda, sover dåligt etc. Illusionism i regelsystemet är nämligen beroende av effektgraden. Har Fatikas effektgrad varit låg så handlar det om en ren synvilla, men är effektgraden högre så har hon lyckats materialisera sitt bländverk fullständigt (om än under begränsad tid). Därmed kan t.ex. vissa sängar funnits på viktigt, andra varit synvillor. Detsamma gäller maten så vissa RP är uthungrade medan andra är mätta. Genom detta blir det svårt för spelarna att sätta fingret på illusionismen sålänge de inte frågar Fatika rätt ut vilken magi hon utövar.

Enda nackdelen är att spelarna förmodligen är på sin vakt då de nyligen blivit bjudna på förgiftad mat av en sekt måndyrkare som först verkade väldigt trevliga (ursprungligen Viandars tempel i Marsklandet). Skall hur som helst bli spännande att se hur detta utvecklar sig...
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,380
Location
Helsingborg
De mjuka sängarna är hårda (iaf för vissa RP), flera RP känner sig förkylda nästa dag (någon kanske blir sjuk), eventuellt sticker sig en RP när han snokar runt i akademins bibliotek el. dyl (taggbuske).
Kolla följande inlägg för att se hur jag planterade in saker som avslöjade sig senare i slutet.

Tror på att ge olika RP olika upplevelser så inte alla blir förkylda, sover dåligt etc.
Ja, helt klart. Det är viktigt att bomba enskilda personer med sådana här saker istället för att beskriva det övergripande. Det blir mer personligt och det är roligare att slänga in sådant som respons när spelarna interagerar med miljön, som att sticka sig på en tagg när rollpersonen kollar igenom böcker. Ascool idé.

Illusionism i regelsystemet är nämligen beroende av effektgraden. Har Fatikas effektgrad varit låg så handlar det om en ren synvilla, men är effektgraden högre så har hon lyckats materialisera sitt bländverk fullständigt (om än under begränsad tid).
Jag har för mig att det endast i Magikernas Handbok besvärjelsen Sann illusion. Inte ens Fata Morgana (Skolvärde 18?) skapar fullt riktiga saker. Man kan ta på dem, lukta dem men de finns inte. Minns insändaren i Sinkadus som handlade om just Fata Morgana och svaret var att visst kunde man sova i illusionstornet och känna sig utvilad, men egentligen kanske man sov i en buske ute i ingenting alls istället för i en säng.

/Han som känner att tråden börjar gå off topic
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Han said:
Kolla följande inlägg för att se hur jag planterade in saker som avslöjade sig senare i slutet.
Läste igenom inlägget. Mycket givande och bra tips till mer eller mindre alla typer av rollspelssettings. Skall nu bara lista ut vilka distraktioner som skall användas i aktuellt scenario. Ett moment kommer bli Fatikas flirt med en av RP. En annan blir en av elevernas prat med en annan RP om elevens hemort och att han skall berätta något spännande från sina äventyr (plantera en känslorelation till RP för den kommande twisten). Eventuellt ytterligare något. Kanske räcker med något så enkelt som ett väderomslag där någon syssla måste utföras (plocka in den uthängda tvätten/ta in kreatur etc) ?

Han said:
Jag har för mig att det endast i Magikernas Handbok besvärjelsen Sann illusion. Inte ens Fata Morgana (Skolvärde 18?) skapar fullt riktiga saker. Man kan ta på dem, lukta dem men de finns inte. Minns insändaren i Sinkadus som handlade om just Fata Morgana och svaret var att visst kunde man sova i illusionstornet och känna sig utvilad, men egentligen kanske man sov i en buske ute i ingenting alls istället för i en säng.
Det du skriver stämmer säkerligen in på Magiboken i DoD (känner iaf igen det). Har förmodligen förvillat lite genom att prata Marsklandet då äventyret spelas med Trakorien RPG och där fungerar det lite annorlunda. (länken för vår kampanj är förövrigt trakorien.blogg.se)
 
Top