Nekromanti Svavelvinter: en författares hjärtebarn [EDoD]

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Något jag finner roande är att tre oberoende spelgrupper börjar spela samma äventyrssvit men med tre helt olika spelsystem där inget tillhör originalet. Jag finner därför det vara min plikt att presentera hur jag hade tänkt att lägga fram mitt Svavelvinter och på vilket sätt som man kan vinkla det hela. Det kommer förhoppningsvis bli en intressant läsning för framtida spelledare som ska sätta sina tänder i kampanjen. Jag själv följer Herr Nils tråd med stort intresse och hoppas att Traffaut väljer att slänga upp sina tankar och tolkningar om hur man kan spela denna omtalade och i viss mån även mytomspunna serie.

Regelsystemet
Givetvis är detta ett i leden av försök att speltesta Elimääs Drakar och Demoner, som är en matinéinriktad variant av BRP-systemet. Jag tänker testa hur det går att köra med Tillgångsslag istället för att plocka utrustning, jag tänker reflektera och skriva upp olika tips som kan hjälpa andra spelledare i sin väg, tänker testa hur det fungerar att köpa grundegenskaper och slutligen även hur ödesförmågorna fungerar. Något fortfarande inte är helt klart är magisystemet, som jag helt enkelt får fiffla lite med.

I övrigt så behöver jag knappt konvertera någonting, då jag kan gamla DoD:s regelsystem väldigt bra och då EDoD använder sig av samma skalor, även om handlingsresolutionen fungerar på ett litet annorlunda sätt.

Ändringarna
I själva äventyret så tänker jag inte ändra på så många saker, förutom att jag tänker vinkla Arhem så att den mer blir en kokande kittel. Genom att låta spelarna ta olika fraktioners sidor och konspirera mot andra, så kommer de få tillgång till de fyra deläventyr som Svavelvinter är uppbyggt av.

I övrigt kommer det vara smärre kosmetiska saker, som att jag kommer att dividera alla priser med 1000, men det för att jag inte kör med utrustning i den formen, samt kommer att skippa alla "tråkiga" restillfällen vilket även inkluderar allt grottröj. Faktum är att alla de fyra deläventyren består av just grottröj (i olika former).

Stilgreppet
Om du har undrat över undertiteln, så kommer jag att beskriva mellanscener på ett väldigt analyserande sätt där någon beskådar rollpersonernas ageranden och vad det kommer att leda till. Jag kommer med hjälp av författarrösten ge små anspelningar på vad som ligger framför rollpersonerna, jag kommer att antyda om de är på "rätt väg" och ibland också kunna ge bakgrundshistorier för att få spelarna att känna historiens vingslag.

Det här kommer att ge skenet av att allting är väldigt rälsat, även fastän jag i själva verket formar mig efter spelarnas handlingar. Jag vill visserligen ge skenet av att de är med om en redan skriven bok, men i själva verket så är rollpersonerna fjäderpennan som skriver boken. Vem det är som berättar kommer jag tills vidare att hålla hemligt.

/Han som inte orkar (pga alkohol) men borde korrläsa denna text, för annars förlåtar han aldrig sig själv
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
ROLLPERSONERNA:

Då inte alla tillltänkta har börjat spela i vår spelgrupp, så har endast två personer gjort karaktärer. När en klar majoritet har gjort gubbs så kommer jag att börja slänga upp den här för allmän beskådan.

/Han som hatar att göra sådana här "tomma" inlägg, men kände att det var lika bra
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
PROLOG - Sarkath Hans gravvalv

Endast två av spelarna har hittills gjort karaktärer (broder Baldrik och adelsdamen Frykka) och vi testade deras rollpersoner genom att spela S<font size="1">ARKATH</font size> H<font size="1">ANS</font size> G<font size="1">RAVVALV</font size>. Säga vad man vill om äventyret, men nu förstår jag varifrån alla rollspelsklyschor kommer ifrån. :gremsmile: Man börjar i ett äventyr mitt ute i ingenstans, köper en karta för tusen silvermynt(!), går över Trollbron (gissa vad som väntade där) och in i ett gravvalv som innebär en kort grottröj OCH som de hade en karta över. Scenariot är ett sju sidors introäventyr som har det mesta fel. Fast jag ville spela det mest i retrosynpunkt, så det gjorde inte så mycket. Faktum är att jag gjorde det som en grej (och slog på tabellen för slumpmässiga möten i bästa Faradorstil).

Dock ville jag inte försöka slänga in scenariot som en naturlig del i Svavelvinter, så jag kom på att jag skulle spelleda det som om någon av rollpersonerna berättade en historia ombord skeppet som ska till Marjura. Resan dit skulle ta ett bra tag så jag bestämde mig för att passagerarna roade sig under kvällarna med att berätta historier från deras länder för varandra. Detta sade jag dock inte till spelarna.

Tvisten på det hela var att de som var med i berättelsen skulle bli störda av moment som förekom i rollpersonens verkliga liv ombord på skeppet, men som skulle avteckna sig i berättelsen som spelarna spelade. Med andra ord så kommer det att förekomma saker i äventyret som inte har någon logisk förklaring och som jag ville skulle ge en WTF-känsla.

Just sådana saker kommer jag att i texten markera med fet stil och förklara sist i detta inlägg. När vi började spela, så gav jag introduktionsberättelsen till en av spelarna som fick läsa den utantill. Det gjorde jag av två skäl; dels så var det den spelarens rollperson som fick "berätta historien" (men det visste inte spelaren) och dels så ville jag visa på vilken nivå som äventyret låg på. Ett utdrag ur den texten:

<div style="margin-left: 1em">Era rollpersoner sitter på ett värdshus och pratar med varandra, skämtar och är ganska högljudda. Efter ett tag lägger (SL bestämmer här en av rollpersonerna) märke till hur en storvuxen person som sitter ensam vid bordet bredvid verkar en aning deppad."
Du fortsätter att berätta följande för den utvalda personen: "Din rollperson lutar sig över mot hans borde och frågar om du kan bjuda honom på något. Han verkar först inte höra vad du säger. du ropar efter servitrisen som snabbt kommer trippande och din rollperson frågar ännu en gång vad du kan bjuda på. En snabb blick mot dig och servitrisen följs av en beställning på en stor öl. "Så ska det låta" säger din rollperson. "Vad tynger ditt sinne?"
</div>

Nåväl, de fick kartan, hyr en spelledarperson som verkar kunnig (Jonar den lärde), skiter i att köpa utrustning för månadskostnaden tar hand om sådant strunt och efter lite snabbspolande (de stötte på alver, där jag testade att beskriva rollpersonerna ur en alvs ögon) så var de framme vid gravens ingång. Hela första timmen när de gick till graven så hade jag glömt bort att slänga in element från fartyget som skulle störa berättelsen, så jag började mata sådana detaljer. Det första som hände var att en en av rollpersonerna kände hur en katt som strök sig mot benet. Efter lite gullande så tände de facklorna och rörde sig in i gången genom de uppbrutna dörrarna, bara för att höra snarkningar någonstans ifrån. De ignorerade snarkningarna och trängde sig längre in i gången. De stannade till när något hade grävt en jordgång in i väggen och tydligen endast med sina bara händer. Adelsdamen kände att något slog in i sidan på henne och gjorde rätt ont, men hon märkte aldrig vad det var. Efter lite uppståndelse så gick de vidare längs gången.

Så till en liten regelförklaring. En av grundegenskaperna är Psyke, som står för viljestyrka, själens motståndskraft samt lycka. Färdigheten Teologi, utöver det teoretiska kunnandet, adderar sitt värde till Psyke när det används passivt, exempelvis när man ska se vem av karaktärerna som har mest otur (minst lycka) och trillar ner i en fallucka.. Eftersom både adelsdamen och munken var religiösa så trillade Jonar ner i den obligatoriska falluckan som fanns framför ett par dubbeldörrar i korridorens slut. Adelsdamen lyckas få tag på honom innan han störtar till sin död, samtidigt som munken ser ett par skelett som kommer ut ur ett lönnrum (en dubbelfälla!). Ljuset släcks men de börjar strida (utan modifikation för ljuset).

Efter striden så hör de en kvinnas stön som om hon har sex och senare hör de även en mans stön samtidigt som de två har alltmer hårdare och hårdare sex. Efter två till tre minuters väntan så slutar det och ett de hör brus som låter som ett stormande hav: De bestämmer sig för att inte gå in genom dubbelportarna och tar istället den utgrävda gången. De upptäcker dock att den utgrävda gången går i samma riktning som gravgången och slutar i ett rum (antagligen samma rum som dubbeldörrarna gick tiill) ser där en sovande svartalf. Munken skriker något på människospråk om Etin och att de inte vill något illa och vakten vaknar och ser dem. Han blir osäker på vad han ska göra då rollpersonerna är så avvaktande men kallar till sig de andra i han sällskap - en svartalf och två troll.

Jonar den lärde (som snackade både alviska och svartiska) börjar översätta vad rollpersonerna har att säga, nämligen att de vill bara komma förbi för att ta skatterna i lönnrummet. Trollen är osäkra, men vill inte gå in i strid så de bestämmer sig för att släppa förbi dem med vakande ögon (jag ville inte att de skulle bli tvungna att strida när de sökte en fredlig väg). De fick fri lejd och träder in i lönnrummet där de ser ett stort pentagram på golvet och bortom pentagrammet en del föremål, böcker och en kista. När de träder över pentagrammet så öppnar den sig (på ett spektakulärt sätt) och två demoner träder fram. Här testade jag att beskriva utan att använda sammanhängande ord, typ en stor varelse med en kropp av ben och metall med flammande ögon samt en virvelvind med fyra armar.

Adelsdamen hörde en röst i huvudet och medan hon samtalar med rösten (och stängs ute från resten av världen), så anfaller munken demonerna då de strider mot allt vad Etin står för, men ramlar i anfallet (han fumlade sedan vilket innebär att man försinkar - så jag sade att han ramlade). Eftersom demonen sköt ut eld ur ögonen (demonbeskrivningarna och därtill vapnen improviserade jag fram) så täckte han hela golvet med eld. Jag slog dock 1 i skada, vilket kändes ologiskt, så jag beskrev attacken som om munken fick en skyddande aura (på grund av sin tro) och rördes inte nämnvärt av elden.

Adelsdamen och dess röst i huvudet slöt en pakt och demonerna skingras, men på tok för sent då hennes två vänner redan ligger svårt sargade på golvet av demonernas attacker. När de samlar ihop skatterna och gick ut ur lönnrummet så stod svartfolket berett. De erbjöd sig att låta rollpersonerna vara om de fick alla skatter de hittat där inne. Det gick inte för sig, så rollpersonerna anföll det hela. På grund av skadorna som två av medlemmarna ådragit sig förlorade de striden.... "VILKEN JÄKLA DÅLIG HISTORIA", sade den grova matrosen och jag började beskriva hur de satt på skeppet till Marjura och att de bara berättat en historia.

---

Störmomenten på fartyget, som blev en avspegling i rollpersonens historia, trodde spelarna var spöken och magi och det uppskattades att jag försökte tvista till ett annars rätt dålig äventyr. De fick äventyrspoäng; ett för att de var med på spelmötet, ett för att de spelade ut sina karaktärer och ett för att de sökte en fredlig lösning med svartfolken. Jonar den lärde var förresten en av de som satt och lyssnade på historien... och förhoppningsvis även en del andra kommande rollpersoner. Jag tror personligen att det var bra att de dog i slutet, även om jag inte hade planerat det, för annars hade de känt sig blåste på alla skatter som fanns.

Här är några förklaringar till störmomenten. Min tanke var alltså att jag växlade mellan att beskriva vad som hände i berättelsen och vad som hände med rollpersonerna som berättade berättelsen, men talade inte om varken när jag växlade eller att jag växlade mellan dessa två saker.

katt: Det var skeppskatten som sökte sällskap.
snarkningar: De satt där matroserna sov när de berättade historian.
ont: En tunna rullade in i en av rollpersonerna.
Ljuset: Någon blåste ut ljuset som brann i rummet för att personen ville sova. Det var alltså inte facklorna som slocknade, men eftersom jag sade "ljuset försvinner" så trodde spelarna det. Inga av störmomenten gav dock någon som helst modifikation till berättelsens personer, annat än att spelarna blev paranoida.
stön: Skeppshoran fick besök.
hav: Det blåste upp till storm på havet under deras berättelse.
ramlar: Ett plötsligt kast i skeppet fick alla att trilla omkull.
matrosen: En aha-upplevelse för mina spelare.

/Han som kände att han språk i denna återberättelse var dålig, men hoppas att det inte gjorde att någon avbröt läsningen
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Kommentar

Jag tycker att det är ett mycket vettigt grepp att introducera karaktärerna på. Personligen så hade jag nog försökt koppla det hela mer till Trakorien genom att låta äventyren utspela sig där. Finns det inte ett antal småäventyr i Trakorien-modulen som kan användas på detta sätt? Det enda som jag har invändningar mot är att det hela skulle hemlighållas för spelarna. Varför fick de inte från början veta att "äventyret" var en skröna som de berättade för de övriga passagerarna ombord på båten?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Re: Kommentar

Personligen så hade jag nog försökt koppla det hela mer till Trakorien genom att låta äventyren utspela sig där. Finns det inte ett antal småäventyr i Trakorien-modulen som kan användas på detta sätt?
Jag hade kunnat köpt Trakorien-modulen för 150 spänn, men den gick mig förbi så jag har den inte.

Det enda som jag har invändningar mot är att det hela skulle hemlighållas för spelarna. Varför fick de inte från början veta att "äventyret" var en skröna som de berättade för de övriga passagerarna ombord på båten?
Av diverse anledningar. Den främsta är för att jag ville sätta min egen prägel på äventyret. Jag ville att de skulle undra vad som var på gång (vilket lyckades). Till Svavelvinter så kommer jag säga att jag kommer att använda mig en av annan berättarstil, men varken säga varför (annat än att jag vill experimentera) eller vem det är som berättar. Just för att få dem att undra och för att göra dem mer uppmärksamma när jag berättar saker.

En annan anledning till varför jag inte berättade att de berättade en historia var för att hålla uppe spänningen. Om spelarnas rollpersoner ändå var säkra och de ändå inte hade någonting att vinna, så skulle inte äventyret vara lika intressant för spelarna. Jag ville att de skulle känna att det var ett spelmöte för att få uppleva retro-äventyren, inte att de färdades framåt mot sitt mål i en helt annan kampanj.

En tredje anledning är att jag ville ha en aha-uppplevelse och de är rätt svåra att få om man berättar alla sina planer för spelarna. :gremwink: När jag spelledde ditt Götterscenario till GothCon (de snackar fortfarande om det) så använde jag mig av en liknande sak där spelarna återberättade. Då var det istället anledningen till varför de återberättade som jag istället höll hemligt för att skapa en aha-upplevelse. :gremsmile:

Nu när jag tittar tillbaka på mina äventyr som jag har spelat med min nu ett år gamla spelgrupp, så märker jag att aha-upplevelser är ständigt förekommande. Det är underhållande för mig att visa upp en sak när det egentligen förhåller sig på ett annat sätt. I detta spelmöte så använde jag ordet "troll" för svartalfer tills spelarna såg riktiga troll. En liknande sak kommer jag att använda i Svavelvinter.

Kul att du orkade läsa igenom och ännu roligare att du kommenterade. :gremsmile:

/Han som improviserade fram en del små berättarmässiga experiment medan han spelade
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,763
Location
Nett-ruh-bi
Bladlös kniv utan skaft?

Jag finner därför det vara min plikt att presentera hur jag hade tänkt att lägga fram mitt Svavelvinter (...).
samt kommer att skippa (...) allt grottröj. Faktum är att alla de fyra deläventyren består av just grottröj (i olika former).
Om man skippar de fyra deläventyren i Svavelvinter, vad spelar man då? Luftsommar?

Dewil
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Re: Bladlös kniv utan skaft?

samt kommer att skippa (...) allt grottröj. Faktum är att alla de fyra deläventyren består av just grottröj (i olika former).


Om man skippar de fyra deläventyren i Svavelvinter, vad spelar man då? Luftsommar?
Bra kommentar. :gremsmile: Nu är det inte så att jag kapar bort deläventyren, utan jag kommer att testa på olika former av sceninramning där jag snarare visar upp platser i en miljö istället för att låter spelarna gå i miljön. Jag plockar alltså bort hur man hanterar grottröj i vanlig bemärkelse.

Sedan finns det intriger i Arhem som man kan utveckla.

/Han som ska sätta igång på allvar på söndag, så han måste börja planerandet
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,008
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
och hoppas att Traffaut väljer att slänga upp sina tankar och tolkningar om hur man kan spela denna omtalade och i viss mån även mytomspunna serie.

[/ QUOTE ]

Se där ja, en request. :gremsmile: Nu spelade vi ju ett helt fristående scenario som inte på något sätt var knutet till Svavelvinter eller efterföljande delar. Men jag betraktar mig lite som en Trakorienexpert så jag kan tänka mig att hojta till lite då och då. :gremsmile:

Lycka till, både med spelandet men framförallt med speltestandet. Jag ser fram emot ett fullständig EDoD.

Ps. Jag håller med Marco, byt namn NU! (i all välmening)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
dam Frykka Brote

Dam Frykka från Kardien har tröttnat på sitt stillasittande liv och har lämnat man och barn för att dra ut på egna stråt. Med sig har hon broder Baldrik som fungerar som en ledsagare i livet, även om han kan vara rätt krävande. Hon fick hjälp av länsherre Silverhamre som i gengäld ville att hon skulle hämta hem hans son, Fingolf Silverhamre, från shagulitorden som finns på Marjura.

<hr size="1" width="80%" />
Jag har några saker att kommentera vad gäller det regelmässiga.

Grundegenskaperna är köpta. 125 poäng har fåtts och man använder samma kostnad som färdigheterna (se längst ned på rollformuläret)-

Alla färdighetsgrupper har en grundegenskap som färdigheterna i gruppen baseras på. Dessa läggs på i efterhand. Kampfärdigheterna baseras exempelvis på Fysik (17, Nivå 4) och ger sonika +4 i efterhand

Jag har utgått från den episka kampanjnivån vad gäller äventyrspoäng som man har fått från början. Det har medfört att de har kunnat köpa i alla de färdigheter som de har fått välja från början och fått skyhöga värden i minst två av dessa. Vad gäller just strid så slår man i regel ut en person på 10+ och dam Frykka gjorde 28 i skada med sitt svärd. Det är inte illa när man gör lika mycket i skada som den T20:a man slår vid attackslaget.

Att använda en färdighet utanför sin inriktning (exempel: yxa när man har svärd) ger -5 på färdighetsvärdet. Det innebär att hon kan hantera alla närstridsvapen till ett färdighetsvärde av 16 (= 21 - 5).

Värt att notera
Fysik 17 har beskrivits som att hon är väldigt mullig av sig. Porträttet speglar dock inte det.

På Vapen/sköldar så har spelaren skrivit sitt färdighetsvärde i vapenfärdigheterna med alla modifikationer. FV 23 är slutsumman, från normala 17 (eller snarare 21) som spelaren har köpt. Hade tidigare fått klagomål på att det var jobbigt att räkna ut alla modifikationer hela tiden, så därför har jag gjort den där lösningen.

Eftersom hon är adlig så fick hon Tillgångar 16 (de har ett gammalt rollformulär där Tillgångar inte är implementerat). Jag får se om jag måste ändra det i framtiden då det är en väldigt hög siffra. Tillgångar fungerar på så sätt att man slår 1T20 mot värdet om man vill ha en specifik sak i utrustningen.

Hon har Rykte 8, vilket jag inte vet hur hon fick. Ska snacka med spelaren, för det ska egentligen vara fyra.

Sköld har fel värde. Det ska vara värdet för svärd som den baseras på. Ska snacka med spelaren. Eftersom hon är såpass bra med skölden så kommer hon kunna parera för ingen initiativkostnad alls om spelaren är smart. Sköld har jag dock sett till så att den är en väldigt bra stridsteknik.

Beriden strid är inte ifylld. Ska ha värde 12, om hon använder svärdet.

Hon har blivit lite skadad. 7 i skada efter att de gett sig på Malek Magus.

Hon har inga ödespoäng (köpte Adel för fyra poäng), men ingen har ändå någonsin använt dessa. Förvisso är just den regeltillämpningen endast några månader gammal.

/Han som kan säga att den äldre regeln för Inflytande endast använts en gång
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Broder Baldrik

Stridsmunken Baldrik är en andra våg som ska sprida Den Lysande Vägen på den kalla utkanten Marjura. Han letar efter broder Angus som hans orden helt har tappat kontakten med och har slagit följe med dam Frykka för att uppfostra och hålla ögonen på henne så att hon verkligen uppträder som en dam. Han sekundära uppgift är att, precis som broder Angus, studera Marjuras växt- och djurliv.

<hr size="1" width="80%" />
Jag har några saker att kommentera vad gäller det regelmässiga.

Grundegenskaperna är köpta. 125 poäng har fåtts och man använder samma kostnad som färdigheterna (se längst ned på rollformuläret)-

Alla färdighetsgrupper har en grundegenskap som färdigheterna i gruppen baseras på. Dessa läggs på i efterhand. Lärdomsfärdigheterna baseras exempelvis på Skarpsinne (13, Nivå 3) och ger sonika +3 i efterhand

Jag har utgått från den episka kampanjnivån vad gäller äventyrspoäng som man har fått från början. Det har medfört att de har kunnat köpa i alla de färdigheter som de har fått välja från början och fått skyhöga värden i minst två av dessa. Vad gäller just strid så slår man i regel ut en person på 10+ och broder Baldrik gjorde 28 i skada när han slog en zombie med sitt solkors som han hade i den andra handen (egentligen attackerade han med svärdet, men beskrev handlingen annorlunda). Det är inte illa när man gör lika mycket i skada som den T20:a man slår vid attackslaget.

Att använda en färdighet utanför sin inriktning (exempel: yxa när man har svärd) ger -5 på färdighetsvärdet. Det innebär att broder Baldrik kan alla Främmande språk till färdighetsvärde 8 (= 13 - 5). När man har 13 så kan man läsa och skriva språket, vilket för honom är kardiska.

Värt att notera
Spelaren har köpt sina grundegenskaper på ett väldigt optimerat sett. Vaksamhet är en färdighet som jag som spelledare ofta använder för att slå emot, så den färdigheten behöver inte följa Nivåerna i lika stor utsträckning.

Drogkunskapen gör att broder Angus kan "trolla fram" droger från ingenstans. Det ska bli intressant att se huruvida de nya drogreglerna kommer att fungera.

Jag kommer att anspela mycket på hans tro och värde i Teologi. Detta värde adderas till Psyke när det kommer till motståndskraft mot magi, tur och viljestyrka. Detta motiverar spelaren med att guden går i hans väg. Till detta har han även köpt Orädd, då inget kan skada honom om inte hans gud vill. Själv så kommer jag styra detta genom att inga fällor kommer att påverka rollpersonen och i strid så kommer "gudapåverkade" saker att inträffa. Vi har redan haft en eld som täckte hela golvet, men som endast gav 2 i skada, vilket jag motiverade med att den vek sig undan från hans solkors och att munken endast blev svedd.

Han har stridstekniken Initiativrik, vilket gör att han får använda sitt vapenfärdighetsvärde istället för Smidighet vid stridens början. En riktigt bra stridsteknik när de är såhär pass bra.

Järnnäve är en förmåga som jag inte har lyckats få bra. Den kommer nog att tas bort helt.

Spelaren har köpt färdigheter för 19 äventyrspoäng för mycket. När jag jämförde värdena med Trog'mor så kändes de inte alls lika bra. Det gjorde att jag fick kontrollräkna.

Rollpersonen har 13 i Skada som fåtts av striden mot Malek Magus vakter, vilket gjorde att Baldrik fick en kritisk skada. Dock resulterade lyckosamma slag i Läkekonst och Drogkunskap att han läkte 12 poäng.

Gemet från Trag'mors rollformulär har fastnat på Baldriks.

/Han som ska skriva till lite saker om Teologi i färdighetshäftet, nu när han har upplevt den i spel
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Trog'mor

Tragmor har flytt de trista livet på Marjura för att gå med i fältslagen i Barbia. Efter två års tid avlägsnade han huvudet på en kapten som han tröttnat på och var tvungen att desertera. För att söka sig en trygg hamn begav han sig tillbaka till de gamla trakterna och på skeppet tillbaka träffade han på Frykka och Baldrik där de bedrev tiden med gemensamma diskussioner och berättelser. Han har slagit följe som vägledare då han kan Marjura, både geografimässigt som konfliktmässigt.

<hr size="1" width="80%" />
Jag har några saker att kommentera vad gäller det regelmässiga.

Grundegenskaperna är köpta. 125 poäng har fåtts och man använder samma kostnad som färdigheterna (se längst ned på rollformuläret)-

Alla färdighetsgrupper har en grundegenskap som färdigheterna i gruppen baseras på. Dessa läggs på i efterhand. Vildmarksfärdigheterna baseras exempelvis på Skarpsinne (15, Nivå 3) och ger sonika +3 i efterhand.

Jag har utgått från den episka kampanjnivån vad gäller äventyrspoäng som man har fått från början. Det har medfört att de har kunnat köpa i alla de färdigheter som de har fått välja från början och fått skyhöga värden i minst två av dessa.

Att använda en färdighet utanför sin inriktning (exempel: yxa när man har svärd) ger -5 på färdighetsvärdet. Det innebär att hon kan hantera alla närstridsvapen till ett färdighetsvärde av 16 (= 21 - 5).

Värt att notera
Spelaren har köpt mer jämna färdigheter än de två andra och är rutinerad i de flesta.

När jag jämför stridsteknikerna (benämnda som tricks på detta formulär - funderar på att döpa om stridsteknikerna till detta), så är det ingen som har likadana stridstekniker. Det tycker jag är roligt att se, även om de under spelmötet är "avundsjuka" på varandras tekniker. Spelaren tyckte (skämtsamt) att härskri hade en bugg, eftersom jag inte hade något husdjur att skrämma när tricket skulle aktiveras.

Trog'mor är ett svårt namn att komma ihåg. Särskilt som det här är den andra barbaren som spelaren gjort. Jag blandar (antagligen) ihop det med Morgrim, hans andra karaktär i Kandrakampanjen.

Han har använt 13 äventyrspoäng för lite. De borde han nog sätta på Finna Dolt, då ingen i sällskapet har den färdigheten. Alla trodde att man skulle använda Vaksamhet istället.

Även denna (relativt nytillkomna) spelare har en väldigt tydlig handstil. Skönt!

Rollpersonen har inget direkt mål i äventyret, vilket gör att det inte genererar så mycket äventyrspoäng. Jag ska nog försöka slänga fram en krok till honom vid nästa spelmöte.

Det här är det senaste rollformuläret. Det som borde tillkomma är rutor för grundvärdet i en färdighet och det modifierade värdet som man alltid slår emot. Jag har fått kommentarer kring detta och lösningen jag har är inte särskilt snygg. Jag får nog införa en till förkortning, FV+, för att påvisa det fullständiga värdet med alla modifikationer.

/Han som tycker det är synd, för det är ont om plats där man ska skriva färdighetsvärdet
 
G

Guest

Guest
Re: Trog'mor

Han har använt 13 äventyrspoäng för lite. De borde han nog sätta på Finna Dolt, då ingen i sällskapet har den färdigheten. Alla trodde att man skulle använda Vaksamhet istället
Där ser man... Om du har lust kan du kanske kluddra i det åt mig. Jag kommer annars att glöma bort det... :gremgrin:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Ska fan vara Trag'mor

Där ser man... Om du har lust kan du kanske kluddra i det åt mig. Jag kommer annars att glöma bort det... :gremgrin:
Det är redan fastsatt en lapp på ditt och Björns formulär. Jag brukar också ha en tendens att glömma saker. :gremwink: Nåja, har glömt att skriva att du även har spelat Svavelvinter redan och Björn (munken) har spelat till Kmordatemplet.

/Han som visar att man kan använda skadegemen till annat också
 
G

Guest

Guest
Re: Ska fan vara Trag'mor

Skadegem rocks... en underbar uppfinning... ska sno den rakt av till Ensamma Vargen RPG...
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
KAPITEL 1 och 2: Arhem och Kmorda

KAPITEL 1-2: Arhem och Kmorda

Jag tänkte först börja med vad jag misslyckades fatalt med, nämligen förbereda mig. Natten innan jag satte igång med Svavelvinter så började jag plotta upp alla karaktärer och de fraktioner som finns. Totalt är det runt 30 spelledarpersoner och 12 fraktioner. Vilka de är tänker jag dock inte säga i nuläget. Tankekartan som fungerar som äventyrets struktur kommer antagligen komma upp när allting är klart. Jag ville försöka förbereda mig och lade ut lite plottar och tränade lite på röster på folk som de skulle möta.

Det jag glömde var dock berättarrösten som jag tänkte skulle följa efter spelarna, så det blev rätt torftiga femradersbeskrivningar som egentlingen inte sade något annat än kärnhandlingen. Det gick inte heller så bra att snabbspola som jag hade tänkt mig. Fast det hela beror också på att spelarna tog för mycket initiativ. Var inte helt beredd på det hela, så om de hade fortsatt så hade de kunnat spela igenom hela Svavelvinter på 2-3 tillfällen. Det var inte helt ok för mig för just det spelmötet, då jag inte hade förberett så långt. Därmed drog jag lite i tyglarna.

Det här är en läxa som jag nu har lärt mig. I början flöt allting på bra, men sedan växte osäkerheten i mig och jag sjönk djupare och djupare ned i boken - en bok som jag hade sagt till mig inte skulle behövas. Trodde jag kunde klara mig på endast kartboken. Nåväl. Vi får se hur det hela lider, men jag ska banne mig ta och testa att spelleda grottröj utan att behöva rita en karta.

Jag tror knappast att jag behöver skriva detta men det här är SPOILER för den som ska spela Svavelvinter. Det spelar givetvis ingen roll om mina spelare läser vidare.

<hr size="1" "width=80%">

Kapitel 1 - De sista ingridienserna
Efter den snabba måltiden på Junker Hildurs så gick de tre äventyrarna och lade sig och missade helt det sociala spelet som försiggicks nere i skänkrummet. På sin höjd lägger munken märke till att en fylleanka synar honom. Jag insåg snabbt att jag var tvungen att komma på någon reservplan för att fösa in saker och ting. Dagen efter bestämde de sig för att söka efter broder Baldriks ordensbroder och eftersom de hade hört talas om Kmordatemplet så ville de bege sig dit. En munk som besöker ett tempel verkade logiskt.

Dam Frykka tar kontakt med fogde Gottard av Melse för att se om han hört språkat med unge herr Fingolf Silverhamre och hör sig för varför staden huserar orcher. Hon blir bra emottagen men fogden verkar inte ha större intresse av vad som händer i staden. Orcherna, som Frykka benämner dem som, förklaras som kvurer - ett primitivt släkte som lever på Marjura.

De beger sig från staden mot Kmordatemplet och det kapitlet som jag hade förberett som mest var borta.

Kapitel 2 - Morden på Kmorda
På vägen över glaciären blir de överraskade av en snöstorm och ett misslyckat färdighetsslag i lämplig färdighet säger dem att templet ändå är nära så det är bara att traska vidare, annars kommer de att förfrysa här. Prästen trodde fullt ut på den planen, för varför skulle hans gud svika honom? Det visar sig också vara riktigt, även om jag med "berättarrösten" förtäljer att det är andra makter som är med i spelet. Vid anländan till templet så verkar det vid första anblicken vara övergivet.

Det visar sig att ordensmedlemmarna är mördade, men helt övergivet är inte templet, då några av deras mördare ännu vandrar i templet. Dessa har i sin tur gjort några av de mördade munkarna till styggelser som attackerar äventyrarna. Till sin hjälp har styggelserna också en reslig varelser som är en blandning av existerande djurdelar och djuriska delar som inte tillhör denna värld. Den visar sig dock inte vara så svårdödad (mestadels för att sällskapet är så överdjävliga på sina vapen). Vid stridens slut så flyr en humanoid med grönt ansikte från platsen ut i snöstormen.

Efter vidare genomsökning stöter de på ett spöke som säger dem att en novis förrådit dem och att det var gröna män från norr som låg bakom det hela. De finner inget mer i templet och beslutar sig för att bränna kropparna och spetsa den demoniska varelsen på en påle utanför templet. Detta drar till sig vaksamma blickar och efter en stund ser de gestalter närma sig över en iskulle. Sällskapet verkar vaktande men finner sig i situationen när kvurer lägger sig ner och börjar tillbe dem.

Efter att några frågetecken rätats ut så följer äventyrarna efter kvurerna till stenfingersravinen för att få några fler frågetecken uträtade. Det visar sig att kvurerna vill ha bort de farliga gröna männen i norr - spelarna har förstått att det är shagulitorden - och har ett vapen för just detta (det kändes jättecorny för mig att säga det) men problemet är att shamankvinnans andar förtalt om fel personer och kvurerna trodde ett annat äventyrarsällskap var de utvalda som skulle leda kvurerna mot shaguliternas utrotning. De tidigare utvalda hade fått en nyckel som man behövde för att komma åt vapnena, men hade sedan försvunnit spårlöst.

Eftersom två av personerna, adelsdamen och munken, sökte efter en adelstyp och en munk så förstod de vilka som hade fått statyetten, nämligen just de personer som de sökte efter. De beger sig tillbaka till Arhem och för att göra en omständig historia kort så räddar de fylleankan (från kapitlet innan) från ett par soldater bara för att trycka upp honom mot väggen och fråga en massa saker, köpa en kryddpåse från ankköpmännen och hugga ner Malek Magus - shaguliten i Arhem som levererar varor till shagulitorden.

Nästa spelmöte kommer väl att börja med ett förhör, antar jag.

/Han som antar att han måste ge spelarna lite mer att gå på nästa spelmöte, för i slutet var allting mest irrationella handlingar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,008
Location
Ereb Altor
Skadegem?

Om det är vad jag tror så är det ju en skitskönt fiffig idé! Berätta mer!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Re: Skadegem?

Inget märkvärdigt egentligen, utan mest en designgrej på rollformuläret. Om du tittar på någon av karaktärsbladen som finns under Rollpersoner så ser du att det finns gem fastsatta på dem. När någon får Skada eller Utmattning så drar man helt enkelt plastgemet längs med skalan. Tankesättet är taget från Deadlands som använder det för att markera ammunition och skador. Fast de rejäla skadorna i Deadlands markeras med färgade gem; vilken färg beror på hur kraftfull skadan är. Just skaderutor och annat som man bokför och suddar ofta har en tendens att slitas ut, så det är en smart lösning.

En erfarenhet är att man inte ska använda stålgem, för de sliter sönder pappret och gör kraftiga avtryck.

/Han som kan nämna att alla spelare har olika färger på sina plastgem och deras stridsmarkörer på rollformuläret har samma färg - ett enkelt system för att hålla reda på vem det är som har en viss markör (och eventuellt cola-glas också, då han har glas som har olikfärgade bottnar)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
KAPITEL 3: Nyckeln till lösningen

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Vandrare
När som helst kan rollpersonen dyka upp. Övriga deltagare får hitta på hur det kommer sig att han dyker upp och personen med förmågan får välja den han tycker är bäst.</div>Problemen
Senast vi spelade så var det endast två av karaktärerna med. Karaktären Tragmor var inte med men har ödesförmågan Vandrare så det kommer bli superenkelt att få in honom, oavsett var någonstans de andra rollpersonerna skulle befinna sig. Spelarna var lite slitna, men nu när jag tittar ner på mitt A4-papper där alla anteckningar finns så undrar jag om det inte har blivit för mycket. Det finns 12 fraktioner utritade på en tankekarta; egentligen finns det 14, men två är mest en följd om spelarna strular till det och inget som rollpersonerna kommer att interagera med. Utöver dessa så finns det 30 namn som finns i äventyret. När Svavelvinterkampanjen är klar, så kommer jag att slänga upp tankekartan för allmän beskådning.

Jag har testat att slänga in en sjuhelvetes massa namn och få fraktionerna och påverka varandra och få folk att snacka bra och dåligt om andra. Med andra ord: ett försök att få in rykten i vardagligt tal. Det här har naturligtvis lett till att spelarna har dragit några felaktiga slutsatser och blandat ihop saker och ting. Visst, för mig är det kul, men spelarna känner att de inte har något att gå på. Ibland ville de mest slå ner personer som de hört talas om, typ som Malek (för att han "verkade ond"). Därför slängde jag in Abenazar, men då han också är knuten till vissa punkter i fisktanksnätet så var jag tvungen att vänta tills de tog kontakt med rätt människor. Vem Abenazar är kommer att presenteras nedan. Nu i efterhand så inser jag att jag borde ha sagt från första början att de skulle vara "tvungna" att interagera socialt för att komma någonvart i äventyret.

Ett misstag som jag gjorde under detta spelmöte, ett rätt lustigt misstag måste jag säga, var att alla röster som jag gjorde var hesa. Det gjorde att mina stämband tog stryk och jag hostade rätt mycket mot slutet av spelmötet. Då var de förvisso i svavellägret, så jag lade till det i gestaltandet. Efter ungefär två timmars spelande så kom jag på att jag hade skrivit upp karaktärsdrag på alla personer, men helt missat det. Just gestaltandet var också något som kom mot slutet av spelmötet.

En annan sak som var rätt roande var att en av spelarna blandade ihop information som han hade fått från när han hade spelat Svavelvinter tidigare och när de nu spelade. Han snackade bland annat om druidkvinnan Perrima som jag helt har plockat bort. Hon är starten på äventyret i Kmordatemplet och eftersom han hade spelat till Kmordatemplet så ansåg jag att jag inte ville ha med henne, just för att visa att det här var mitt äventyr som presenterades för spelarna.

Saker att inflika
Tjejen har varit på Island och hon lät meddela att allting luktade fis där på grund av svavlet. Till och med vattnet hade den smaken. Det här var något som jag vävde in i beskrivningarna. När de var i svavellägret, så var det som en illaluktande och stickande dimma som smolkade av sig i gult. Nu är rollpersonerna på Marjura under hösten, men annars har jag nu lite bildreferenser från tjejens digitalkamera som jag ska ta inspiration av när det kommer till beskrivandet av miljön.

Kapitel tre - Nyckeln till lösningen
I slutet av förra spelmötet så hade de besökt kvurerna, ett primitivt människosläkte, och fått reda på att shamankvinnan haft en vision om två individer som skulle befria Marjura från shaguliterna. Till sin hjälp skulle de få en nyckel till ett vapen som skulle hjälpa rollpersonerna i sin kamp. Dock hade de gett den nyckeln till fel personer - rollpersonerna antog att det var munken och ädlingen (de är själva en adelsdam och en munk) som de sökte efter och som anlände för ett halvår sedan. Vi slutade spelmötet med att de hade brutit sig in i Malek Magus hus - en person som visade sig inte ha något ansikte bakom en vit benmask som denne bar och som var shaguliternas kontaktperson i Arhem. Efter en vild strid med två livvakter som gjorde munken dödligt sårad, så naglade de fast shaguliten i golvet och skulle ge sig färd med att förhöra honom.

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Samarbete
I regel slår man endast ett slag om det är flera som samarbetar. Det gäller alla sorters färdiheter (även i strid). I regel adderar man runt 2-3 till den personen som har högt färdighetsvärde per person som hjälper till. Totalt fick de värde 5 i Finna Dolt. Jag funderar på att ta bort den färdigheten då grundegenskapen Vaksamhet finns.</div>Detta spelmöte så började de undra varför de ens hade gjort det (minns att det var en månad sedan de sist spelade) och sina försök att förhöra grönsaken gav föga. De sökte igenom huset och med ett lyckosamt och gemensamt Finna Dolt så hittade papper där det stod lite saker om mutor till diverse folk, ett brev från någon Grafikanus Magus som förtalde att Arhem var den första stationen för något större, och en notis om någon Rumperlak, typ att en sändning hade skickats. De tröttnade på den fastspikade gurkan som inte sade något och rullade in honom i en matta, bar paketet till kvurernas läger i stadens utkant och bad dessa bevaka honom.

Barbaren Tragmor tackade för sig och slängde upp en säck med stöldgods på ryggen och begav sig av för att besöka sin far. Nu hade de egentligen ingenting att gå på, så Baldriks spelare hittade på att munken han letade efter åkte hit för att bygga en kyrka i Etins namn. Det borde innebära att han skulle ha rätt mycket pengar med sig och behövde som skulle förse honom med byggmaterial. Penningmängden kunde också vara en orsak till varför munken försvann. De har hört talas om två handelhus - Moggrarna och Shakello - och Moggrarna hade de kommit bra överens med, så de gick till dem först.

Ankköpmännen var som vanligt vänligt inställda (jag ville att de skulle ha några vänliga ansikten att vända sig till - de har hitintills kvurerna och Moggrarna som vänligt sinnade kontaktpersoner) men tyvärr hade de inte sett skymten av den där munken som hade kommit med skeppet för ett halvår sedan. Dock var de intresserade av att göra en affär och Baldrik lovade att hans orden skulle vända sig till dem när de väl ska bygga upp kyrkan. Spelarna började snacka om att förverkliga planerna om att bygga en kyrka - båda karaktärerna är rätt religiösa (9 respektive 15 i färdigheten Teologi).

De tog en tur till Shakellos hus för att prata med Bodvill Skoffare. Han sade sig att ha träffat munken och börjat förhandla med honom men att munken sedan försvann spårlöst. Efter samtalet så kom det fram en munk till dem - en munk som jag hade presenterat redan första kvällen när de var i Arhem - och jag spelade honom fryntlig och världsvan, vilket gick hem hos spelarna trots att jag inte beskriv personen mer än fem eller sex ord. Kroppsspråk och tonläge gjorde det mesta. Jag leker mycket med att beskriva övergripande och låta spelarnas fantasi fylla i resten. Jag lät honom vara en världsvan man som varit överallt på Marjura och försåg spelarna med information som de hade gått miste om, då de hade gått och lagt sig tidigt den första kvällen i Arhem.

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Tillgång
Istället för att köpa utrustning så slår man en tärning mot Tillgångar för att se om man har föremålet, modifierat med hur troligt det är att de har föremålet, om de har någon relaterad färdighet som kan motivera varför de har föremålet, om sysselsättningen kräver föremålet och så vidare. Även här gäller regeln för samarbete.</div>De gick till värdshuset Junker Hildurs för att samtala och samdricka svavlat vin. De fick reda på att Hildur själv hade varit en av ledarna i rebellrörelsen men slagit sig till ro, att rebellerna fortfarande var aktiva, hur både fogden i Arhem och shaguliterna stod lågt i kurs hos befolkningen, att ädlingen och munken som de letade efter inte alls hade färdats tillsammans, att Bodvil Skoffare (ovan) inte var att lita på då munken hade sett två äventyrare mördas av hans män, hur förfärad han var över vad som hänt i Kmordatemplet då många där var hans vänner och att det antagligen var den besten som sällskapet besegrade som hade ätit upp en halv fiskare. Han visste också var shaguliterna hade sitt tempel och märkte ut det på en karta som rollpersonerna "trollade fram" (via Tillgångsslag). Han lovade också att hjälpa till om det behövdes.

En sista sak som hände på spelmötet var att de tänkte besöka svavellägret (läs: slavlägret) för att se om av personerna som de eftersökte fanns där. En long shot, men spelarna kände att de inte hade så mycket att gå på. Innan hade de sett hur resen Abrelax på junker Hildurs hade försökt hota den lille vätten och underhållaren Moska men som snabbt blivit tillrättavisad av Hildur. Abrelax gav sig senare av från värdshuset med ett gäng trakoriska soldater. De traskade bort till svavellägret och adelskvinnan åberopade sin börd och båda insläppta i lägret. Där hände en massa saker, som resulterade i en springande munk och en en adelsdam som blev slängd i träsket av soldater. De fann inte dem som de eftersökte, men träffade en drogmakare vid namn Rumperlak och lade märke till en man bland slavarna som trots sin slitna uppsyn utstrålade en viss pondus. De fick reda på att han hette Gusier och var en före detta rebelledare.

/Han som tyckte att där var ett lämpligt ställe att sluta på
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
KAPITEL 4: Cruris gravar

Problemen
Igår var det endast mindre problem som jag ändå tänkte ta upp. Först och främst så var det två spelare som gjorde nya rollpersoner. Tomasz tröttnade på sin barbar och gjorde en pälsjägare och nybörjaren Sylvia följde i hans fotspår. Just valet av yrke passade, då munken och adelskvinnan behöver vägvisare. Nackdelen är att de två nya karaktärerna inte hade några drivkrafter som band dem samman till äventyret, men jag förlitade mig på att spelarna kunde lösa det åt mig. Jag såg en chans att slänga in en ledtråd i scenariot i och med introduktionen av de nya spelarna. Du kan läsa om den först av allt när jag berättar om vad som hände i scenariot.

En annan nackdel med själva scenariot är att det är rätt styrt. Jag har visserligen inget emot det, men det gör att jag inte kan aktivera mina spelare på samma sätt. Båda de erfarna spelarna igår är drivande och nybörjaren hamnade lite i skymundan när jag inte hade något direkt att aktivera henne med.

Ett sista problem berodde på min kropp. Jag var lite trött så jag blev flamsig och okoncenterad. Det första gjorde egentligen ingenting då det blir mycket mer laid back-spelande, men jag störde mig på att jag inte kunde tänka helt klart. Jag fick också känningar av min astma, vilket gjorde att jag blev väldigt rosslig i halsen. Jag tror dock inte att det märktes, förutom att jag fick ett hissande skratt.

Jag hade inte heller förberett så långt in i äventyret, men jag visste inte hur långt spelarna skulle komma. Allting verkade dock lösa sig i och med de två nya karaktärernas inträdande, så allt flöt på nästan för bra och jag stannade det hela efter drygt fyra timmars spelande. Egentligen gjorde det inget, för nu får jag tid och tänka efter lite mer över vilka efterföljder rollpersonernas handlingar fått. Jag upptäckte dock att jag inte hade fått med allt i mina anteckningar. Det gör förvisso inget, för spelarna märker ändå inte det, men jag kände mig ändå tvungen att kolla i böckerna under speltillfället om jag hade missat något.

Det var väldigt länge sedan vi spelade, så spelarna kom inte ihåg allting, trots att det i spelet endast förflutit en dag. Kan också vara bra, för de var fast senast som de spelade, så nu kunde de tänka i nya banor. En av spelarna, han som spelar munken, var inte heller med och det kommer antagligen att få konsekvenser. Fast på ett sätt som de kanske inte kan förvänta sig.

Målet
För var nytt speltillfälle så vill jag gärna ta tillfälle i akt att testa en annan spelledarteknik. Den här gången så var det att beskriva en miljö (en grotta) utan att behöva använda kartor. Grottan var inte alltför stor, så jag tog mig inte vatten över huvudet. Först och främst så sade jag det till spelarna i början av spelmötet. Jag ville inte att de skulle kräva en karta och jag neka dem, så jag tyckte att det här var lämpligast att göra. När jag sedan beskrev miljöerna, så frångick jag min princip att göra endast något ord för övergripande vy för att sedan låta spelarna få fylla i resten. Istället så gav jag en större övergripade vy och sedan, beroende på hur hög Vaksamhet rollpersonerna hade, beskrev jag mer på detaljnivå till enskilda spelare. På så sätt hoppades jag att spelarna skulle bli lite mer personligt involverade i miljön, typ "Den här stenen som jag såg... är min". Det är visserligen ett sämre alternativ än vad jag brukar köra med, nämligen att spelaren får hitta på stenen själv.

Monologen som jag brukar ha i varje kapitel ville jag skulle vara lite mer intressant. Innan de kom till Cruris gravar, så var det en paus och jag fick tänkta ut hur jag skulle få den mer intressant. Istället för att hålla monologen, som i sig tar 20-30 sekunder, så avslöjade jag vilket kön berättaren hade och att han blickade in i en spegel. Jag tror att jag fångade deras uppmärksamhet lite mer, även om jag misslyckades med det jag borde ha gjort - skapat förväntningar på vad som kan finnas i gravarna.

Regelsystemet<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Månadskostnad
Varje månad måste de betala lika många silver som deras samhällsnivå. Normalt ligger den på 2 men en spelare är adel och därmed ligger den på 4 för den rollpersonen. Om de inte betalar den så sänks Tillgångar ett steg.</div>
Det har blivit lite ändringar. Bland annat har jag sammanfogat ännu flera färdigheter, så det numera finns 24 stycken kvar. Detta borde vara den slutgiltiga lösningen, för nu finns endast färdigheter som används under äventyrande. Jag börjar ifrågasätta månadskostnaden. I tanken är den dum, men i teorin så kanske den är dum då ... ja, den känns mest fånig. Vi får se. Nu har folket fått tag på värdefulla föremål, så de kan betala månadskostnaden.

<font size="3">Kapitel fyra - Cruris gravar</font size>
(Ett halvår tidigare)

Två pälsjägare, en med mänskligt blod och en av alvisk ätt, rör sig genom stadens gator. De är på väg att möta upp två äventyrare som de ska ledsaga till Cruris gravar. I en tvärgata så har de klingor som korsas och våldsamt tumult och ser att de två äventyrarna som hyrt dem slåss mot fyra andra personer. Två av dem är väldigt stora individer. Den hökögde människan uppmärksammar en köpman längre bort i tvärgatan, som med ett brett leende står och gnider händerna.

Medan de två pälsjägarna tvekar så ser de en av äventyrarna blir nerhuggen och tappar ut en staty ur handen. En av de fyra skurkarna backar undan, drar sin pilbåge och riktar den mot jägarna som flyr, förföljda av orden "Våga inte visa er här någonsin igen". De väntar runt hörnet tills striden tagit slut, hör någon ropa "Bodvil, vi har hittat nyckeln" och överfallarna beger sig därifrån.

(Ett halvår passerar)

Pälsjägarna rör sig på Arhems gator återigen efter att ha sålt pälsar som de samlat ihop under tiden som de hållit sig borta från staden. Shamankvinnan Uxu hälsar dem och ber dem att hjälpa en rik hona och en troende till Cruris gravar. För denna tjänst så säger Uxu att hon kan ge dem en gentjänst och att den rike honan de ska kontakta antagligen kan ge dem mer. Hon och den troende bor på Junker Hildurs.

Väl på värdshuset så träffar de fru Brote som anställer dem direkt. Hon är lite nyfiken på (frost)alven, då hon aldrig har sett en alv förut och hon förklarar att hon och hennes ressällskap behövde komma till ett gravkummel och, efter lite om och men, att de först måste få tag på en staty i brons som är runt trettio cm hög. Båda pälsjägarna drar sig till minnes att de hade sett något liknande för ett halvår sedan. Var inte statyn i brons som föll ur händerna på äventyraren och var den inte ungefär i den storleken? In ramlar också broder Baldrick som varit ute hela natten, "i kontakt med Etin" som han förklarade det, och förkylt sig. Det ser han dock bara som ett av Etins tecken på att han bör stanna hemma och beger sig upp till rummet för att vila.

Pälsjägarna berättar sin historia för fru Brote och de tre beger sig till Bodvill Skoffare av handelshuset Shakello för att köpa statyetten. De får också sällskap av en grupp soldater, som på fogde Gotthard av Melses order, säger sig ska beskydda dam Frykka då Malek Magus, en annan framstående individ i Arhem, har blivit överfallen i sitt hem och bortrövad. Antagligen är det ett dåd av rebellerna. De tre hör sig fram och får höra att Bodvil Skoffare håller till i en av sina lagerlokaler och dam Frykka sköter talandet och vinklar historien till att hon söker efter prydnadsföremål och beskriver att hon främst letar efter bronsstatyetter då de är högsta mode i Kardien. Bodvil ser sig kunna göra en bra affär på statyetten som han anser vara värdelös, då han inte listat ut vad äventyrarna skulle ha den till.

Han går ut i lagret och rotar fram den och begär tio silver för bronsstatyetten! Notera regelblurben ovan att äventyrarna kan klara sig en månad på två silver. Frykka ursäktar sig med att hon inte har så mycket pengar på sig, men ber att få återkomma. Pälsjägaren Torgh ser att han blir igenkänd av en av de stora vakterna. Jag beskrev inte vakterna mer än att de var jättelika, så när spelaren frågade om det de var 2,5 meter långa med jättelika påkar och helrustning, så svarade jag "Ja, nu är dem det."

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Fallskada
Oavsett hur långt någon faller, så får denna 1T6 i Skada. Skulle personen dessutom misslyckas med ett Smidighetsslag så ökas skadan till 3T6. Lyckas slaget så får personen beskriva hur denna klarar sig undan med smärre blessyrer.</div>Under natten klättrar sig två skugghöljda in i lagerlokalens fönster. Dam Frykka vänder sedan på klacken och beger sig tillbaka till Junker Hildurs. De två pälsjägarna hittar ingen staty inne i lagerlokalen och beger sig istället till Bodvils eget hus för att söka där. Med en pil som regelavhakare och en knarrande trappa senare så befinner de sig på arbetsrummet på övervåningen. Där står statyn på ett skrivbord. De två ogillar den knarrande trappan, så de bestämmer sig för att släppa ner sig ut från ett fönster. Alven gör en fadäs och bryter armen i fallet. Tumultet (och den knarrande trappan) gör att en av vakterna tittar ut genom fönstret och ser de två inbrottstjuvarna. De beger sig tillbaka till Hildurs, som är stängt, men efter att ha fört lite liv så väcker de munken som öppnar och plåstrar om alvens arm.

Under morgonen så beger sig Frykka med pengar som hon lånad av Gotthard (hon ordnade även med papper så att hon kunde beordra kaptenen och hans fyra män som beskyddade henne) för att köpa statyetten. En bra plan för att undanröja misstankar, men då en av vakterna såg Torgh och alven Eima, så har Bodvil svårt att tro på Frykkas oskuld. Med ett Vältalighetsslag, list och en komplicerad historia så ljuger hon ihop att hon bor hos fylleankan Rovald Mogger (ett Skarpsinnesslag krävdes för att minnas namnet) och att de två pälsjägarna inte längre är i hennes tjänst. Slaget var dock lågt (en etta - spelaren jublade över att det blev perfekt, men insåg sedan att systemet inte funi att Frykka blev skuggad. Hon avsatte två vakter på förföljaren och begav sig till Hildurs för att sedan, med sina två nyinhyrda vägvisare, bege sig från staden till gravarna.

Fem dagar passerar och alvens arm är nästan helt läkt. De anländer till ett antal bautastenar täckta med runor (något som spelaren lade till) och de börjar söka runt. Alven sätter sig på en sten i mitten av ringen och Frykka ser att det finns en inskriptioner som hon kan tyda. Med hjälp av instruktionerna så hittar hon en stenplatta där hon sätter ner bronstatyetten. Ett magisk ögonblick senare, så försvinner stenen i mitten av cirkeln och alven som sitter på den ner i marken och de andra ser en trappa ner i underjorden och en alvkvinna som ligger blåslagen längst nere vid trappans fot.

De går igenom en korridor och stannar upp vid ett smaragdliknande golv, som de smärtfylld fick uppleva var en trögflytande och frätande vätska. Kort och gott, så söker lyckas de, med bekostnad på sönderfrätta kläder och hud, ta sig till och länsa de tre rummen som smaragdgolvet angränsade till. Efter sin skörd be begav de sig till kvurerna för att få reda på vilket som var vapnet som skulle användas mot shaguliterna - de hade hittat en kroksabel (som de lämnat kvar), ett tvåhandssvärd, ett svart bredsvärd och en talande dolk som verkade senil i graverna.

Vad de inte tänkte på var att om en statyett kan vara en nyckel, måste då ett vapen vara ett vapen? Vi får se vad som händer vid nästa speltillfälle, för jag avbröt vid kvurerlägret och vi avslutade kvällen med att sitta och snacka lite skit över pizza.

/Han som är förvånad över hur långt inlägget blev, för det hände egentligen inte så mycket
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Torgh

Denna vana pälsjägare kan Arhems befolkning lika väl som Marjuras vildmark. En trumpen man som har en förmåga att alltid kunna dyka upp vid rätt tillfällen.

<hr size="1" noshade="noshade" width="80%" />
Jag har några saker att kommentera vad gäller det regelmässiga.

Grundegenskaperna är köpta. 125 poäng har fåtts och man använder samma kostnad som färdigheterna (se längst ned på rollformuläret)-

Alla färdighetsgrupper har en grundegenskap som färdigheterna i gruppen baseras på. Denna gruppbonus läggs på i efterhand. Vildmarksfärdigheter baseras exempelvis på Vaksamhet (17, Nivå 4) och ger sonika +4 i efterhand.

Jag har utgått från den episka kampanjnivån vad gäller äventyrspoäng som man har fått från början. Det har medfört att de har kunnat köpa i alla de färdigheter som de har fått välja från början och fått skyhöga värden i minst två av dessa.

Att använda en färdighet utanför sin inriktning (exempel: hantera hundar när man har falkar som inriktning) ger -5 på färdighetsvärdet. Det innebär att han kan hantera alla djur till ett färdighetsvärde av 9 (= 14 - 5).

Noteringar
Precis som Eimas karaktär så känns det som att spelarens tankesätt lyser kraftigt igenom när det kommer förklaring av drivkrafterna.

Under speltillfället så förvånade spelarn mig genom att ha normalvärde i Fysik och vara extremt smidig. Jag är normalt van vid att han gör rätt butiga typer. Jag hade dock noterat hans höga Vaksamhet, så jag vävde in det relativt mycket i miljöbeskrivningarna.

Han har varken valt en inriktning i Djurvana, Naturvana eller Botanik. Med Botanik så kan han få tillgång till droger via Tillgångsslag. Jag ser också att han har ett toppvärde i Naturvana, vilket innebär att jag aldrig kommer att avkräva normala slag från den här individen. Han är helt enkelt likställd med Crocodile Dundee.

Spelaren uttryckte en vilja att rollpersonen var en outsider som ändå skulle känna rätt mycket folk. Karisman och därmed Inflytandet visade inte på det, men jag vävde ändå in att han kände igen en massa folk, även om han inte direkt skulle ha någon nytta av den kunskapen. För att kunna utnyttja sina bekantskaper så bör ett Inflytande spenderas.

Alla gruppbonusar som läggs till på färdigheterna efterhand är redan adderade på formuläret. Jag funderar skarpt på att låta alla spelarna göra på detta sätt. Egentligen så påverkar det erfarenhetshöjningar, då man ska slå 1T20 + gruppbonus över (det omodifierade) Färdighetsvärdet. Det står att rollpersonen har 19 i Naturvana, men egentligen är det endast 15 + 4. När rollpersonen får chans att höja, så ska man slå 1T20 + 4 över 15. Jag skulle lätt kunna göra om den regeln att man slår 1T20 + 4 * 2 över 15, men det känns bara krångligt. Jag ska snacka igenom det hela med hur spelarna uppfattar det. Om grundegenskapen ger en permanent bonus, så utvecklas inte rollpersonerna lika snabbt.

Spelaren köpte "Vandrare" även på denna person. En skön förmåga, som jag gärna vill se användas.

Sjövana 9 (typ matros) gör att jag börjar fundera kring rollpersonens bakgrund.

/Han som nästan kan inbilla sig lukten (av karsonolja?) när han ser den trollika bilden
 
Top