Leon;n330522 said:
För mig känns det här crunchigt även om du har ett rälsat upplägg där du kan förutse vilka SLP som kan dyka upp i vilka situationer.
Om du har ett sandlådeupplägg (vilket ju blorb skall ha, vad jag förstår), och ännu mer om du spelar med fokus på intriger och politik där det inte bara handlar om att hålla reda på enskilda SLP och deras agendor, utan där där social status och maktstrukturer spelar in, så tror jag inte man kan komma undan att SLs omdöme är avgörande (som Måns skriver).
Så i båda de här fallen tror jag att det är SLs sunda förnuft, och omdöme, snarare än att man skulle ha preppat exakt vad vampyren och följeslagaren vet, som avgör.
Japp, supercrunchigt! Väldigt mycket teori, och när man testar sånt här behöver det pragmatiska spela in, vilket gör att man förhoppningsvis hittar gångbara lösningar. Jag är intresserad av att hitta vad som verkligen är råblorbigt, och sedan hitta praktiska lösningar därifrån, än att utgå från säker mark och söka sig utåt.
Jag är helt med på att det är SLs bedömning som är motorn i detta. Det är där rollspelen slår datorspelen, att det faktiskt är en människa som agerar människorna. Men när jag som SL gör bedömningen så har jag gärna någonting att göra bedömningen utifrån. T.ex. att titta på närvarande SLPs mål och ställa mig frågan, vad vill de göra? I praktiken är nog begränsningarna mer någonting man tar i beaktande när man frågar sig
hur åstadkommer de det. Följeslagaren vill tillbaka till rollpersonerna, hur gör hen det lättast utifrån dess egna synvinkel?
Bifur;n330517 said:
Intressant tråd. Detta är det jag hela tiden tyckt känts svårast att blorba om jag nu skulle vilja. Eller egentligen SLP-SLP-interaktion, och jag tar gärna det ämnet vidare.
Det jag saknar svar på är hur SL ska avgöra hur aktör B reagerar på RPnas interaktion med aktör A givet att det inte finns någon grepp för den specifika relationen. Förhoppningsvis vet jag generellt vad B tycker om A och kanske ungefär vad B har för resurser men sedan tar det ofta stopp. Jag ser liksom ingen väg runt att SL måste bedöma utfallet i de situationerna?
Precis, målet säger bara
vad SLPs borde försöka ta sig för. Nästa nivå är att simulera olika varianter av
hur de försöker uppnå målet. Och här kan det bli ordentligt jobbigt, eftersom de påverkar varandra i en feedback loop. A kan påverka sina val av handlingar genom att ta i beaktande vad B kan tänkas göra, och B kan tänkas påverkas av att beakta As beaktande, vilket A måste ta med i sitt beaktande, rince and repeate i oändlighet. Frågan är om det ligger inom scopet för blorb, eller om det är någonting utöver själva blorben? (På samma sätt som att spelarna inte är en del av blorben.)
Rent praktiskt kanske detta inte behövs, men det vore intressant att se vad resultatet blir, om man hittar någon metod att lösa det på.
Hur jag gör idag i fisktanken är att jag går igenom (mellan spelmötena) alla SLPs en och en och ställer mig frågan, vad vill du och vad har du för tillgångar? Och det är otroligt hjälpsamt att faktiskt ta fram listan med alla personer och ögna igenom den lite fort. Fastän jag tycker att jag har koll på läget är det så ofta man hittar nya intressanta kopplingar och samband, och det händer så mycket på alla håll och kanter. När RP lämnar en stad bakom sig så fortsätter den sjuda av liv (i anslutning till RPs "uppdrag") och att hålla spelvärlden levande går av sig själv. Att göra så också när jag kör mer strikt blorb skulle vara default för mig.
Men det är rätt godtyckligt och kanske oblorbigt. Däremot så upplever jag inte på något sätt att jag driver storyn, jag knuffar ju bara på SLPs en och en och ser var som händer, jag bygger inte upp ett stort sammanhang, jag har ingen koll på helheten, eller vad som händer framåt i tiden, det är alldeles för kaotiskt för det. Och framför allt sker det aldrig i framtiden, utan snarare som att man spolar ikapp det som skedde under senaste spelmötet på andra platser.
Däremot skulle jag gärna bygga ett system för det (just nu är det rätt ostrukturerad metod) och plugga in det som 1- och 2-sanningar i blorben. Jag tänker att om det går att strukturera upp det bättre så skulle man kunna göra det där det behövs under spelmötet, och inte att det bara kan köras mellan spelmötena.
Exempel på sådant som jag skulle vilja reglera upp är t.ex. hur man "aktiverar" och "inaktiverar" SLPs. Om det finns en handelsman i byn A som RP inte besökt och inte har någon som helst koppling till så är den såklart "inaktiv". Jag tar den inte i beaktande på något vis. När RP sedan är i byn och interagerar med den, säg att de förolämpar handelsmannen, så blir SLPn aktiv. Han kanske försöker hämnas oförrätten på något vis. När RP sedan lämnar byn så blir handelsmannen inaktiv igen. Så sur blev han inte att han tänker följa efter dem eller något sådant. Jag kommer bara att ha en enkel anteckning på handelsmannen vad som hände typ. Skulle RP återvända så får jag aktivera handelsmannen igen, och ta ställning till om han fortfarande är sur eller inte.
En annan RP kanske har mycket större "yta" som de är aktiv på. En ärkefiende som är inskriven i RPs bakgrund kanske alltid är aktiverad, liksom andra väldigt viktiga personer. Denna skillnad skulle jag vilja hitta ett system för.