RECENSION Blades in the Dark

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Varför skulle jag bry mig om ett gäng tvådimensionella skurkar i en töntig spök-tjuvstad?

(ok, där på slutet tog jag i lite väl mycket)
Det här är nog den svagaste punkten i Blades för mig med.

Karaktärsskapandet ger inga som helst verktyg för att skapa något annat än en tvådimensionell rollperson. Och spelets fasupplägg gör att man måste skynda sig vidare till nästa moment. Och när spelet inte får andas, då får rollpersonerna aldrig utrymme att utveckla djup.

Det kan ju på sätt och vis vara en feature – att det handlar mer om gänget än om rollpersonerna. Men jag håller med, det gör lätt att jag inte bryr mig så mycket.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Flashbackscener är författarnivå. Och det tycker jag är i linje med allt det här spelet, som ju är rätt långt från kött och blod på alla plan. Varför skulle jag bry mig om ett gäng tvådimensionella skurkar i en töntig spök-tjuvstad?
Håller med helt och hållet, och tror även det är den skepsis jag känner i slutänden, och den konflikt jag kan uppleva mellan att spelet har den här specifika (om än knapphändiga) settingen, men att alla regler egentligen förutsätter att setting inte spelar så stor roll utan "play to find out". Bestäm dig, Blades, bestäm dig!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,975
Location
Umeå
Håller med helt och hållet, och tror även det är den skepsis jag känner i slutänden, och den konflikt jag kan uppleva mellan att spelet har den här specifika (om än knapphändiga) settingen, men att alla regler egentligen förutsätter att setting inte spelar så stor roll utan "play to find out". Bestäm dig, Blades, bestäm dig!
På vilket sätt finns det en motsats mellan play to find out och att settingen skall få spela roll?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,975
Location
Umeå
Det här är nog den svagaste punkten i Blades för mig med.

Karaktärsskapandet ger inga som helst verktyg för att skapa något annat än en tvådimensionell rollperson. Och spelets fasupplägg gör att man måste skynda sig vidare till nästa moment. Och när spelet inte får andas, då får rollpersonerna aldrig utrymme att utveckla djup.
Håller med här, eller snarare, spelet hjälper inte speciellt mycket med att som placera det lite tyngre och där en inte skyndar vidare till nästa fas om en inte aktivt tvingar sig till det typ. Det tycker jag nog är spelets största problem. Att det envisas med att säga fiction first, men sen är det inte fiction first ändå, inte när vi ska hoppa mellan dessa olika faser utan då är det peka med hela handen. I min erfarenhet fungerar det bäst när vi har free play som något som omsluter allt annat och vi låter the score snarare triggas som ett move, dvs "oj nu är det nog the score känns det som, dags att slå för engagement" och sen när the score puttrar på, blir klar, så fortsätter freeplay och vi identifierar handlingar och löser de som ska lösas med downtimereglerna.

Jag tror karaktärsdjupet kan komma fram här också (även om jag håller med, känns lite som optional), om det bara får rollspelas, eller snarare om de bara får vara personer som agerar lite fritt som i vilket rollspel som helst och vi ser faserna mer som olika sätt att hantera reglerna på. I Freeplay slår vi tärning, gör setups, planerar inför kommande heist eller rent av får ett uppdrag, kanske undersöker vi vår uppdragsgivare, samlar information, osv allt sådant där som vi vill göra, när vi sen säger "ok, så efter middagen samlar vi alla, vi sjunger sången vi alltid sjunger innan vi beger oss ut på ett jobb, och vi släcker elden..." då vet spelledaren att nu är det dags att slå för engagement. När vi sen kommer åter, så är det inte mekanisk downtime action efter downtimeaction, utan "vad vill ni göra?" och antal Downtime actions är bara en timer innan vi glider över i freeplay och uppstart inför ett nytt jobb. Det är fortfarande, "ok, så vi måste hitta en ny läkare, det går ju inte att lite på vår gamla...." och så rollspelar vi lite och beskriver vad detta är för att se vad det kan innebära för downtimeaction, och sen "undertiden detta då... vad gör du?" och så klipper vi till nästa mig, som kanske super ner mig i hamnområdet för att bli av med stress, eller kanske inte ens behöver rollspela ut det utan istället scenen när jag ramlar in i värt gängs högkvarter, aktiverar larmet av misstag och somnar på köksgolvet...

Det här är väl egentligen samma sak som typ, Mouse Guard eller Burning Empires, att vi bara rollspelar som vanligt, checks i MG och scenerna i BE är bara timers som klickar ner och gör alla handlingar har lite vikt, vi kan inte göra hur mkt som helst, vi hinner bara med x, sen är det dags igen...
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
På vilket sätt finns det en motsats mellan play to find out och att settingen skall få spela roll?
Tror det ytterst är en smaksak, men jag kan känna att "play to find out" och att behöva plugga in saker i förväg blir en närmast filosofisk clash. Det blir väl ytterst en fråga om hur mycket setting som blir lagom. Men annars kan jag lite känna att det blir snyggare att göra saker renodlat. Att även setting, förutom grundpremiss, är något som ni kan "find out" tillsammans.

Delvis för att jag helt enkelt tycker att John Harpers magiska spökjönseri är ganska töntigt. :)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Nu har vi spelat Blades in the Dark i en kort kampanj på 5-6 spelmöten! I vanlig ordning pratade vi igenom spelet efteråt, och analyserade utifrån kampanjer vi spelat i samma grupp tidigare.

Det är ett par saker jag gärna kommenterar på, som fungerat både bättre och sämre än jag föreställde mig vid bara genomläsning.

Saker vi gillade
+ Det är roligt att ha spelat det tillsammans! En av spelarna hade aldrig spelat rollspel förut, och vi har fått goda skratt och stämningsfulla stötar i en (o)salig blandning. Tummen upp för upplevelsen i sig, och för att spelets mekanismer puttar saker i en träffsäker riktning.
+ "Du gör det du säger" är en princip som brukar gälla när vi spelar, men att dra det till sin spets och inte tillåta stat-diskussioner alls ökade tempot avsevärt. Det gav också upphov till en del både snöpliga misslyckanden och otippade framgångar som förstärkte upplevelsen.
+ Att skita i den uppenbara formaliseringen och bara köra gjorde spelet mycket roligare. Vi körde free-play som standard, och när en situation som luktade heist dök upp så BAM - slå Engagement. Kör Flashbacks för att representera er plan. Istället för att se strukturen som brädspelsfaser. Det gjorde att en score kunde ta tio minuter, eller två timmar.
+ Stress! Den här molande jobbiga känslan av eskalerande elände, lite som sjunkande SAN i CoC, men draget till sin kriminella spets. Det skapade ofta en situation av totalt dominerande självförtroende i början av en score, och sedan lite panikartad försiktighet när skiten träffat fläkten och allt ser ut att gå åt helvete. Snyggt och väldigt passande för temat, och ledde faktiskt ovillkorligen till att gruppen precis lyckades.
+ Klockor! Inte unikt för BitD, men ett skitbra verktyg för att tydliggöra hot som spelledare. Kommer jag nog knycka med mig till andra spel också.

Saker vi inte gillade
- Hela idén om att "lyckas med konsekvens" tycker jag kändes krystad och tråkig efter ett tag. Det blir som ett extrasteg som, eftersom det händer så väldigt ofta, till slut mest bara är störande. Det ger heller inget extra som vi inte skulle fått av andra spel, var vår upplevelse. Ett par av spelarna i gruppen hade föredragit att systemet hanterat SLPs och RPs på mer snarlikt sätt - i.e., att jag också slagit tärning som SL.
- Statsen. På pappret låter det bra med rättså stora övergripande namn på saker, men i spel kändes det ofta konstigt att behöva sätta ett stat på en situation. De blir för svepande för att undvika för stort glapp, men för specifika för att tillåta experimentation. Det sämsta av två världar. Som jämförelse känns Dishonored-rollspelets 2d20-approach mycket tightare.
- Faktum är att "positioning & effect" inte gav så mycket i längden. Tyckte vi. Det är en intressant grej, men det känns som en viktigare grej i grupper där det råder någon sorts obalans mellan grupp och spelledare. Nu blev det mest "okej, låter vettigt" och sen rullade vi plast. Enda riktigt bra med det var att det kunde användas som konsekvens att påverka positioning.
- Efter att ha spelat spelet måste jag fortfarande bläddra i den katastrofalt dåligt organiserade boken. Sorry, men det kan faktiskt vara den sämst organiserade rollspelsbok jag någonsin läst.
- Flashbacks för att representera planen är fine och så, men kändes många gånger onaturligt och lite svårt att få med i spel. Detta tror jag inte är spelets fel dock, utan mer en vanesak. Några gånger blev det skitcoolt.
- Spelet gör sin grej tight och bra. Men det gör också att spelet faktiskt blir lite tjatigt efter ett tag. Vi kände oss alla hyfsat färdiga med spelet.
 
Top