Beskriv ett typiskt Kult-äventyr

Medför det här att hunden då blir en gud?

Nej, det handlar om att du kränker bilden av dig själv som en människa i samhället för att bli mer fri från illusionen. Du kan så klart ligga med din bror eller mörda ett barn eller något också. Men en av mina Kult grupper började skrika ”KNULLA EN HUND ELLER NÅGOT” på varandra som en uppmaning att sänka den mentala balansen.
 
Nej, det handlar om att du kränker bilden av dig själv som en människa i samhället för att bli mer fri från illusionen. Du kan så klart ligga med din bror eller mörda ett barn eller något också. Men en av mina Kult grupper började skrika ”KNULLA EN HUND ELLER NÅGOT” på varandra som en uppmaning att sänka den mentala balansen.
Jag börjar ana varför det finns så många olika Sagospelet XYZ, men inte Sagospelet Kult.
 
Nej, det handlar om att du kränker bilden av dig själv som en människa i samhället för att bli mer fri från illusionen.
Det här var ju faktiskt lite intressant. Känns lite Kierkegaard. Fast han hade nog inte varit så positiv till just tidelag, kanske.
 
Snälla @Hägerstrand , utveckla det här:

Ganska personlig skräck. Det är som bäst om spelarna omfamnar att de spelar ett spel om personer som är i en nedåtgående övernaturlig spiral, och en spelledare som är okej med att improvisera och bygga kampanjen kring vad som händer i situationerna. Det är inte så bra om man är spelare som vill lösa situationen optimalt för ens rollpersoner eller om man är en spelledare som vill kunna preppa ett tight, sammanhängande mysterium.

Jag älskar tanken på att preppa sammanhängande mysterium och Kult. Vilka är utmaningarna?
 
Jag går också i tankar om att skriva nåt sorts kul Kulthack just nu?! Tänker alla på samma sak? Är det pollen eller har vi börjat se genom illusionen?

Hursomhelst, några snabba plus och minus från mig:

Plus
Arketyper: det är kul att pula med sin rollperson utifrån roliga arketyper. Fast de kunde kanske bli lite uppdaterade?
Mental balans: det är kul att ens rp kan bli helt tokig och då helt plötsligt få ut något av det som att förstå hur verkligheten sitter ihop.
Gnosticism: det slutar aldrig vara fascinerande med lagom mycket ontologisk konspirationsteori ("...tänk om det egentligen är så att...!")
Kopplingen till tiden år noll +/- 200 år: jag skulle gärna se att den delen utvecklades. Vad sa Jesus egentligen? Vad hände med lärjungarna? Vilka krafter verkade innan kristendomen utvecklades? Hur spelade kristendomens utveckling in? osv.

Minus
Sex: nä, bara en tråkig ingrediens tycker jag.
"Din rollperson måste balla ur för att FATTA!": hm, nu skrev jag ju ovan att det är kul med mental balans-mekanik, men det är inte så kul med det skruvade tycker jag. Då blir det för o-speligt. Jag vill spela rollSPEL. Svårt.
Komplexiteten: Det är imponerande med all mytologi, men hey, det finns ju inga som helst gränser? Risken är att spelet kan bli någon sorts evighetskedja av: Vi spelar i verkligheten som egentligen är en illusion som egentligen är en drömvärld som egentligen är en tidsdimension som egentligen är en... Jag skulle vilja förenkla världen och mytologin.
Frånvaron av (objektiv) moral och uppgift: många gillar nog det här, men jag blir osugen när det känns som att spelet inte har några som helst moraliska värden. Är det dåligt att vara en liktor/arkont/dödsängel? Egentligen? Är demiurgen taskig eller bara ett offer? Vem är Sauron i Kult? Jaha, det finns ingen Sauron i spelet? Vad ska vi göra då? Bara driva runt? Är det kul? (så känner jag)

Vad tycker ni?

:)
 
Det här var ju faktiskt lite intressant. Känns lite Kierkegaard. Fast han hade nog inte varit så positiv till just tidelag, kanske.

Man kan gå på andra hållet också om man förbättrar sin mentala balans befriar man sig också från illusionen genom att sluta vara en person i samhället. Men man gör det genom att ta avstånd från all ondskan vi accepterar i samhället som en del av kapitalismen och nationsstaten och så vidare. Det gör en nästan knepigare än om man går på andra hållet.
 
Om någon tänker "men det där är ju bara om man spelar Kult fel" så stämmer det. Men i min erfarenhet och vad jag hör från andra så är "att spela Kult fel" 95% av alla spelpass Kult.
Haha, det här borde formuleras som Lagen om Kult: "Hur du än spelar Kult spelar du det fel!" dvs det går aldrig att göra rätt. Kan kanske appliceras på andra situationer.
 
Nej, det handlar om att du kränker bilden av dig själv som en människa i samhället för att bli mer fri från illusionen. Du kan så klart ligga med din bror eller mörda ett barn eller något också. Men en av mina Kult grupper började skrika ”KNULLA EN HUND ELLER NÅGOT” på varandra som en uppmaning att sänka den mentala balansen.
Det är en (antagligen avsiktlig) egenhet i Kult att det inte är särskilt svårt att dumpa sin mentala balans till någonstans -40/-50, men det är också den sämsta nivån att vara på. Att driva ned den mot -100 där man får mycket mer magiskt godis är krävande. Det finns till och med ett äventyr med en frustrerad sektledare som inte lyckas få ned den under -50.
 
Frånvaron av (objektiv) moral och uppgift: många gillar nog det här, men jag blir osugen när det känns som att spelet inte har några som helst moraliska värden. Är det dåligt att vara en liktor/arkont/dödsängel? Egentligen? Är demiurgen taskig eller bara ett offer? Vem är Sauron i Kult? Jaha, det finns ingen Sauron i spelet? Vad ska vi göra då? Bara driva runt? Är det kul? (så känner jag)

Så grejen här är att Kult är ett anarkistiskt spel. Så hierarkiska system är fienden. Och alla de där typerna du listar? De är THE MAN. Och ditt mål är att befria dig och andra från deras lögner. Så Demiurgen är skurken. Det är därför Kult framhåller att samhället är en fasa. Så bränn din/ditt närmsta kyrka/socialkontor/polisstation/scoutläger för de är fienden. När folk tar kontakt med samhället när jag spelar Kult är det alltid en övernaturlig fasa på andra sidan luren.
 
Så grejen här är att Kult är ett anarkistiskt spel. Så hierarkiska system är fienden. Och alla de där typerna du listar? De är THE MAN. Och ditt mål är att befria dig och andra från deras lögner. Så Demiurgen är skurken. Det är bara att Kult framhåller att samhället är en fasa. Så bränn din/ditt närmsta kyrka/socialkontor/polisstation/scoutläger för de är fienden.
Flå Påven levande på högaltaret i Peterskyrkan!
 
Så grejen här är att Kult är ett anarkistiskt spel. Så hierarkiska system är fienden. Och alla de där typerna du listar? De är THE MAN. Och ditt mål är att befria dig och andra från deras lögner. Så Demiurgen är skurken. Det är därför Kult framhåller att samhället är en fasa. Så bränn din/ditt närmsta kyrka/socialkontor/polisstation/scoutläger för de är fienden. När folk tar kontakt med samhället när jag spelar Kult är det alltid en övernaturlig fasa på andra sidan luren.
Jag roas av hur det sämsta möjliga i CoC är det bokstavliga idealtillståndet i Kult: ”The time would be easy to know, for then mankind would have become as the Great Old Ones; free and wild and beyond good and evil, with laws and morals thrown aside and all men shouting and killing and revelling in joy.”

(Jämför med hur The Esoterrorists byter plats på hjältar och skurkar i Mage: the Ascension.)
 
Snälla @Hägerstrand , utveckla det här:

Ganska personlig skräck. Det är som bäst om spelarna omfamnar att de spelar ett spel om personer som är i en nedåtgående övernaturlig spiral, och en spelledare som är okej med att improvisera och bygga kampanjen kring vad som händer i situationerna. Det är inte så bra om man är spelare som vill lösa situationen optimalt för ens rollpersoner eller om man är en spelledare som vill kunna preppa ett tight, sammanhängande mysterium.

Jag älskar tanken på att preppa sammanhängande mysterium och Kult. Vilka är utmaningarna?
Brasklapp att jag skrev specifikt om Helmgasts Kult i mitt inlägg. Gamla nittiotals-kult har jag bara spelat som nittiotals-tonåring. Det är kul att det finns ett spel om att dropkicka soc-tanter och skjuta spädbarn med uzi tills man blir en gud men det är ett annat spel.

Jag tycker det funkar dåligt med personlig skräck om man som spelare försöker lösa situationen optimalt, man hamnar i det som @chrull skrev om i sitt inlägg, där den optimala lösningen blir att gå till polisen eller lämna staden. I ett Delta Green-scenario spelar du rollpersoner som av plikt eller nyfikenhet faktiskt vill gräva djupare i det övernaturliga mysteriumet och tar personliga risker för att gömma det för allmänheten, men i Kult spelar du rollpersoner som bara vill slippa den skiten.

Om man försöker spela så att spelare och rollpersoner vill samma sak (att lösa mysteriumet) så hamnar man i att det bästa blir att undvika de saker som gör att skräcken lyfter. Då spelar man en heroinist som ser till att inte hamna i situationer där han skjuter upp, eftersom spelet kommer bli svårare att klara ifall man gör det. När man väljer nackdelen heroinist i ett skräckspel vill jag att man ska göra det eftersom man tycker det är kul att spela ut scener där man suger av sin langare eftersom man är pank, inte att man tar nackdelen homosexuell eftersom den är minst sannolik att faktiskt dyka upp som nackdel i spelet (som var ett exempel tidigare i tråden).

Så, om man som spelledare preppar ett bra mysterium så uppmanar man spelarna att spela på ett sätt som motverkar Kults styrkor, där de ska vara klipska och kluriga och spela optimalt. Jag tycker spelet funkar mycket bättre med överenskommelsen att man inte behöver överföra sin klipskhet och klurighet på sin rollperson utan fortsätter gå på sina AA-möten trots att man som spelare fattat att sponsorn är nåt slags demon, men den överenskommelsen går då i båda riktningarna och jag som spelare vet att jag inte kommer få min rollperson snöpligt dödad för att jag inte var smart nog (men mitt ofödda foster kanske blir uppätet, vilket är roligt för spelaren men tråkigt för rollpersonen).

Sen är Kult DL lite konstigt i vilka scenarion som publicerats. Det finns en jättebra spelledarbok som handlar om att spelleda kult ungefär som jag beskriver, och några scenarion som enbart är en väldigt lös setup och idéer på saker som kan dyka upp efteråt (vilket jag gillar). Sen finns det några intressanta scenarion där man spelar med minimal systeminteraktion i en väldigt begränsad situation (till exempel Hell is other people som helt och hållet utspelar sig i en limousinresa eller La Cena som utspelar sig under en familjemiddag) som är väldigt bra men pajjar om spelare börjar tänka att de ska använda reglerna för att "lösa" situationerna. Sist finns det rena mysteriescenarion, som jag verkligen inte fattar varför man spelar i KDL annat än av tradition.
 
Last edited:
Jag har ju bara spelat Illusionens Fångar men liksom alla jävla lajv som ska handla on förtryck och existentiell skräck så är ju sex valfritt. Det är enkelt för att provocera, absolut, men efter att nyhetens behag passerat berör låtsasknullandet inte på samma sätt. Ifrågasättandet av jaget går att nå på en massa andra sätt!
 
Så, om man som spelledare preppar ett bra mysterium så uppmanar man spelarna att spela på ett sätt som motverkar Kults styrkor, där de ska vara klipska och kluriga och spela optimalt. Jag tycker spelet funkar mycket bättre med överenskommelsen att man inte behöver överföra sin klipskhet och klurighet på sin rollperson utan fortsätter gå på sina AA-möten trots att man som spelare fattat att sponsorn är nåt slags demon, men den överenskommelsen går då i båda riktningarna och jag som spelare vet att jag inte kommer få min rollperson snöpligt dödad för att jag inte var smart nog (men mitt ofödda foster kanske blir uppätet, vilket är roligt för spelaren men tråkigt för rollpersonen).

100% detta.
 
Vi har spelat massor av KULT genom åren – det är ett av våra favoritspel sedan det kom -91. De första gångerna tog vi ut svängarna med rollpersonerna, som då blev sjukt konstiga (men underhållande!) – och fullständigt pajade de tänkta äventyren (ja, vi försökte kombinera traditionella äventyr med KULTs skruvade rollpersoner, vilket som redan påpekats i tråden inte fungerar särskilt bra alls).

Då har en två val: ändra vad som skall gå att spela, eller skippa hela den traditionella äventyrsidén, och bara låta saker hända baserat på rollpersonernas uppfuckade mörka hemligheter etc. Vi har ganska genomgående valt det förra. Så våra rollpersoner må vara plågade, ha mörka hemligheter etc, men de måste vara spelbara och inte vara asociala freaks. Vi har skippat det mesta av sexeriet och body-horrorn också, då det helt enkelt inte är vårt sorts kul. Vi satsar mycket mer på skräck skapat av läbbig stämning, jobbiga moraliska dilemman etc. Och på brutal död (som ju som bekant bara är början!).

Den bakomliggande gnostiska världsbilden är central för oss, och jag älskar verkligen den nordiska vinklingen i den nyaste svenska Helmgast-versionen! Sedan har vi med stor behållning spelat flera av Helmasts äventyr, som i mitt tycke i allmänhet är oerhört välskrivna; se The Shunned t.ex. som var riktigt kul att spelleda! (finns i samlingen Screams and Whispers).

För närvarande har jag plockat upp Tarotikum (huvudsakligen använder jag versionen från -92, men med helt egenskrivna regler på blott 2 sidor) och har hittills spellett Prologen. Hur kul som helst, och på Nationaldagen börjar vi med huvudhandlingen – just nu håller spelarna på att mejsla fram ett gäng oerhört intressanta rollpersoner: en stukad socialarbetare och familjefar, en halvkänd missbrukande musiker och en pubägare som äger en nergången pub två kvarter från Sandburn...
 
Back
Top