Nekromanti Beror på vad du gillar med rollspel

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
D20´s regelsystem bygger på att du tycker det är kul att utveckla sin karaktär rent speltekniskt. Det finns inget i reglerna som stöder själva rollspelandet. Tycker du att det är roligt att hela tiden göra din karaktär bättre, ge den mer förmågor och allt eftersom du blir bättre, möta mäktigare och större fiender så är D20 ett utmärkt val. För det är vad själva grundtanken med systemet är.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Hehe, vi har inga problem att _roll_spela när vi använder d20. Det handlar mer om en attityd och vilja från spelare och spelledare än själva regelsystemet. d20's approach är dock hyffsat inriktad för nybörjar-spelaren, och därmed blir grundläggande approachen det regelmässiga.
Men som jag redan skrivet, inget problem med det, det regelmässiga kan ligga i botten, det behöver inte komma i vägen för rollspelandet.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Men det betyder ju egentligen ingenting. Det är ju bara en grov indelning av hur man vill spela sin karaktär. Att man är LG jämfört med CE betyder ju inget regelmässigt.

Jag menade alltså inte att det inte skulle gå att "rollspela" med D20 bara att det inte finns något i reglerna som påverkas av hur du spelar din karaktär. Du kan inte t.ex få någon form av bonus pga av "passion", "drive", "zeal" eller liknande. Nu är jag medveten om att det inte är omöjligt att det går att köpa något obskyrt supplement som tar upp detta men om vi håller oss till grundböckerna så finns det alltså inget som stöder t.ex. ett narrativt eller simulerande rollspelande. Hela systemet går ut på att din gubbe ska bli bättre på att röja och då möta större busar.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Men det betyder ju egentligen ingenting. Det är ju bara en grov indelning av hur man vill spela sin karaktär. Att man är LG jämfört med CE betyder ju inget regelmässigt.

Jag menade alltså inte att det inte skulle gå att "rollspela" med D20 bara att det inte finns något i reglerna som påverkas av hur du spelar din karaktär.
Visst har det betydelse regelmässigt. En rad besvärjelser har effekter som är helt beroende av alignment. En rad magiska föremål kan bara användas av folk med rätt alignment. En del klassers förmågor är knutna till att rollpersonen har ett visst alignment.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
...bara att det inte finns något i reglerna som påverkas av hur du spelar din karaktär. Du kan inte t.ex få någon form av bonus pga av "passion", "drive", "zeal" eller liknande.
Personligen tycker jag alla försök att bygga in den typen av karaktärsbeskrivning i reglerna faller platt. För mig är det viktigt att reglerna ger ett ramverk runt rollfigurerna. Deras innanmäten fyller jag själv utan att styras av hur detta påverkar spelet.

Utöver spelregler har man ju något som kallas spelledare. Hur spelvärlden påverkas av min "passion", "drive" eller "zeal" är definitivt spelledarens sak att avgöra, inte reglerna.

/Mikael
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Fast jag tycker att det är koolt om t.ex. "passion" spelar in i systemet. Om karaktärern gör något som går i linje med någon drivande aspekt av rollpersonen så ska detta märkas i reglerna. Ex. en snubbe som slåss mot sin nemesis bör få lite fördelar och/eller nackdelar just för att det är något som är viktigt för karaktären. Alla personer presterar ju olika i olika situationer och kan man plocka det viktigaste så bidrar ju reglerna till att göra personen mer levande, snarare än att bara vara den konvention man just nu använder för att överstiga olika hinder.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Jo, fast allt det där är ju bara innebär ju bara olika sätt att ha ihjäl sina motståndare. Om man ska spöa ett kräk så spelar det ju ingen egentlig roll om man använder ett vackert vitt ljus eller hemsk svart eld. Resultatet blir ju det samma. Kräket dör men det är samma förutsättningar oberoende av vilken situation det är.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Fast jag tycker att det är koolt om t.ex. "passion" spelar in i systemet. Om karaktärern gör något som går i linje med någon drivande aspekt av rollpersonen så ska detta märkas i reglerna. Ex. en snubbe som slåss mot sin nemesis bör få lite fördelar och/eller nackdelar just för att det är något som är viktigt för karaktären."

Kolla in Heroquest eller Pendragon. Fast helst Heroquest, för det är hoolabaloo. Där är det så.


Storuggla, ragadapp zomm
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
För mig räcker det med ett system som låter SL lägga in lite "Drive" bonusar utan att börja ändra allt för mycket. Förutom att man har en "soak" funktion så tycker jag att D6 är ett bra system. Det är öppet, aslätt att direktmodda och ganska lättfattligt. Men jag har kollat på HQ också.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
X?

Jo, fast allt det där är ju bara innebär ju bara olika sätt att ha ihjäl sina motståndare. Om man ska spöa ett kräk så spelar det ju ingen egentlig roll om man använder ett vackert vitt ljus eller hemsk svart eld. Resultatet blir ju det samma. Kräket dör men det är samma förutsättningar oberoende av vilken situation det är.
Va?

1: Om effekten av exempelvis en besvärjelse är beroende av alignment hos den som kastar den eller den som påverkas, är väl bevisligen förutsättningarna beroende av situationen.

2: En del klasser har förmågor, krigiska såväl som ickekrigiska, som bygger på att rollpersonen har ett visst alignment. Om exempelvis en munk börjar bete sig kaotiskt kan hon inte längre avancera som munk. Detta har alltså inte bara att göra med "olika sätt att ha ihjäl sina motståndare".

3: Alignment är ett sätt bland många att hantera rollgestaltning speltekniskt. Man kan föredra andra sätt, t ex Pendragons metod som du hänvisar till i dina exempel, men då handlar det om tycke och smak, inte om att rollgestaltning inte har speltekniska konsekvenser i D&D.
Alignmentsystemet har begränsningar och nackdelar. Jag har själv kompletterat det med ett par feats och en specialregel för att få med lite mer av effekterna av relationer till specifika individer. Men jag hävdar bestämt att alignment existerar och har speltekniska effekter. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om karaktärern gör något som går i linje med någon drivande aspekt av rollpersonen så ska detta märkas i reglerna. Ex. en snubbe som slåss mot sin nemesis bör få lite fördelar och/eller nackdelar just för att det är något som är viktigt för karaktären.
Fast det är lurigt, det där. Gör man det enklare att döda ens nemesis så blir det ju mindre spännande att möta just honom. Jag är en sådan som faktiskt tycker att det ska vara mer spännande att få vara Batman och döda Jokern än att jag ska bli räddare om Jokern istället skickar en av sina underhuggare för att tampas med mig.

På det viset kan man tycka att det är lite dumt att man får en massa bonusar när man slåss för värden som är viktigt för ens rollperson; såsom att slåss för ens faderland eller för ens trolovade. Man skulle kunna resonera som så att det istället vore bättre om man lät ens rollperson bli sämre om man förlorade en sådan strid; alltså att man blev nedbruten och deprimerad om man förlorade en strid som såg till att man svek sitt faderland eller att ens trolovade dog. Då skulle det ju bli mer spännande att få slåss i en sådan strid. Inte enklare att vinna, utan farligare att förlora.

---

Obs! Jag säger inte att du har fel (för det har du inte), utan jag menar bara att det finns två sidor på detta mynt. DnD har nämligen också en ypperlig regelmekanism för att man ska leva sig in i sin rollperson bättre, och det är inbyggt i själva level- och förbättringssystemet. Om det tar tid för ens rollperson att bli duktigare, då blir nämligen den samlade speltiden en sorts insats som man gamblar med. Ju längre man har spelat (upp till en viss gräns), desto högre insats har man nämligen, och ju grymmare blir ett nederlag. Därför blir det mycket riktigt också mer spännande att få möta en antagonist som man verkligen har fått kämpa för att kunna ge sig i kast med, än att möta någon jeppe som inte bjuder på närmelsevis lika stort motstånd.

Det pratas mycket om att DnD bara är en massa spel och tärningar och bla bla bla (och nu pratar jag inte om vad du just har skrivit, utan vad som tycks vara den allmäna åsikten om DnD), men det är inte lika många som förstår att dessa mekanismer också är ypperliga verktyg för att öka inlevelsen och engagemanget runt bordet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Gör man det enklare att döda ens nemesis så blir det ju mindre spännande att möta just honom. Jag är en sådan som faktiskt tycker att det ska vara mer spännande att få vara Batman och döda Jokern än att jag ska bli räddare om Jokern istället skickar en av sina underhuggare för att tampas med mig."

Fast det är ju inte det praktiska resultatet av det. Åtminstone är det väl inte tänkt att vara det. Nej, Jokern har ju fett mycket mer skills än några vanliga goons, så han är ju fortfarande galet mycket farligare. Vad innebär då det? Jo, att när två ärkefiender möts är det två mästare som presterar mer än någonsin förut, och har man ett regelsystem som faktiskt leder till mer spännande och balla uppgörelser ju högre värden deltagarna har (EDD gör det, DoD91 gör det inte, som ett fånigt exempel på det) blir det förstås fajternas fajt. Som det sig bör.

Ditt andra förslag må vara logiskt, och kan nog fungera ihop med den första varianten; men jag har svårt att föreställa mig att det skulle fungera bättre. Jag vill ju inte att regelsystemet får mig att tveka inför den maffiga slutuppgörelsen mot min förhatlige ärkeskurk.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hur förutsäger man vad som är viktigt?

Om karaktärern gör något som går i linje med någon drivande aspekt av rollpersonen så ska detta märkas i reglerna. Ex. en snubbe som slåss mot sin nemesis bör få lite fördelar och/eller nackdelar just för att det är något som är viktigt för karaktären.

Ett problem med sådana regler är att man som spelare måste gissa i förväg vad som kommer bli viktigt för rollpersonen. Säg att man gör en ambitiös officer som bara vill stiga i graderna och bli berömd. Av en händelse stöter man dock på en charmig flicka som man fattar tycke för.

När bruden sedan blir kidnappad av en ond person och man skiter i sina order för att sticka iväg att hitta henne så har man definitivt gjort något passionerat och som är mycket viktigt för rollpersonen, både storymässigt och på ett personligt plan... Men inte fasen får man några bonusar för när man gjorde rollpersonen för tio möten sedan tänkte man inte på att Mr. Perfect Soldier skulle göra något så jolmigt.

Vissa försöker lösa detta genom att låta folk omdistribuera sina "passions" mellan möten, men då kan man ju nästan lika gärna ta steget fullt ut och bara införa Action-points eller något.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej, Jokern har ju fett mycket mer skills än några vanliga goons, så han är ju fortfarande galet mycket farligare. Vad innebär då det? Jo, att när två ärkefiender möts är det två mästare som presterar mer än någonsin förut
Jag kanske valde ett dåligt exempel, men jag ville inte ta Luke och Darth Vader eftersom de båda är elite. Jokern var den enda onding jag kom att tänka på som faktiskt är (borde vara) lökig på att slåss, men som ändå brukar klara sig bra för att han har fula trix i beredskap och för att han har en galen, okonventionell stridsteknik. Men okej, om vi glömmer Jokern så blir mitt nya exempel istället två bandit-tvillingar som båda är lika duktiga på att slåss. Den ene har dödat din syster. Skall han verkligen vara enklare att besegra än brodern?

Ditt andra förslag må vara logiskt, och kan nog fungera ihop med den första varianten; men jag har svårt att föreställa mig att det skulle fungera bättre. Jag vill ju inte att regelsystemet får mig att tveka inför den maffiga slutuppgörelsen mot min förhatlige ärkeskurk.
Mitt andra förslag? Var inte det att man skulle bli nedbruten om man inte levde upp till ens målsättning? Jamen; om du är en hämnare som inte tar chansen att hämnas när du konfronteras med din nemesis, då har du ju brutit mot ditt livsmål. Då blir du nedbruten och drabbas av depressioner (=minusmodifikationer, inte nödvändigtvis gothångest). Med en sådan piska bakom en så uppmuntras man till att gå in i striden. Inte en lätt strid (du får ingen bonus bara för att du är hämndlysten), utan en riktigt tuff och utmanande strid. Jag gissar att känslan som spelaren har i det läget påminner väldigt mycket om den som rollpersonen själv skulle kunna ha.

Vad är det för fel med det förslaget? Du kan inte låta bli att slåss mot den som hör till ditt livsmål, däremot kan du undvika att tampas med den där andra tvillingbrodern till banditen som dödade din syster.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"två bandit-tvillingar som båda är lika duktiga på att slåss. Den ene har dödat din syster. Skall han verkligen vara enklare att besegra än brodern?"

I ett realistiskt spel? Verkligen inte. När jag spelar? Givetvis! Eller ja, givet att resten av spelsystemet premierar istället för straffar uppgörelser mellan deltagare med höga värden, så att fajten blir verkligt spektakulär.

Fast det ska ju inte bli enklare... eller, det kan bli enklare. Att verkligen få förnedra sin fiende under hämnduppgörelsen kan vara otroligt förlösande. Det är lite olika där... men generellt tror jag på konceptet. Det finns fler fall där jag gillar det än när jag inte gillar det i alla fall.


"Vad är det för fel med det förslaget?"

Åh, inget alls, jag gillar det. Men jag gillar det andra förslaget bättre. Helst skulle jag kombinera de båda.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Hur förutsäger man vad som är viktigt?

Andra lösningar är väl att ha så pass generella sådana passions att de inte behöver revideras särskilt ofta, och att en sådan förändring av rollpersonen motiverats av en särskilt spektakulär händelse.

Annars kan man kanske placera hela passions-systemet utanför rollpersonen, så att samma generella passionsregler gäller för alla rollpersoner utan att man behöver specifiera dem på rollformuläret.

Action-points kan man ibland känna att man vill snåla med, vilket tar bort lite av poängen med att tappa förnuftet till förmån för sitt hjärtas lust, vilket ju ändå måste vara poängen med att ha sådana passions.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I ett realistiskt spel? Verkligen inte. När jag spelar? Givetvis! Eller ja, givet att resten av spelsystemet premierar istället för straffar uppgörelser mellan deltagare med höga värden, så att fajten blir verkligt spektakulär.
Hmm... Tja, jag tycker (och jag pratar bara om det som är berättelsemässigt och häftigt) helt klart att liraren som du skiter i ska vara enkel att möta, medan det är antagonisten som ska få dig att börja svettas och skaka i spelarfåtöljen. Det är ju den striden som skall vara häftig, inte striden mot brodern (som du inte har någon anledning att hata).

Fast det ska ju inte bli enklare... eller, det kan bli enklare. Att verkligen få förnedra sin fiende under hämnduppgörelsen kan vara otroligt förlösande.
Jag hade en rätt bra idé till det där i mitt allra första klur i Flux. Där hade alla kombatanter ett värde i Stress som ökade när man slogs. När värdet var lågt så både utdelade och tog man lite skada, men när Stress ökade så blev striden mer oberäknerlig; man utdelade stora mängder skada, och när man själv blev huggen så kunde man antingen undvika huggen helt och hållet eller bli träffad och ta jättemycket skada. När Stress blev jättehögt så blev man helt kass, så då fick man ta och lugna ner sig.

Nå, poängen med detta system var att striderna styrdes till att bli dramaturgiskt korrekta. I början så avvaktade man runt varandra och utdelade bara småskador, men ju längre man slogs, desto mer skiftande blev striden och man kunde hela tiden vända hela striden till ens fördel även om man låg under. Det utjämnade skillnader mellan kombatanterna, så om man var sämre än antagonisten så kunde han få plåga en fram och tillbaka, precis som en bra filmskurk, tills man blev rejält stressad och kunde hoppas på att få vända hela skiten till ens fördel med ett par lyckliga tärningsslag. Slutscenen i Cobra: Stallone kastar upp Brujah-vampyren på en köttkrok efter att ha blivit rejält misshandlad i en lång, utdragen strid där han hela tiden fått finna sig slåss i underläge.

Någon sådan mekanism hade jag gärna infört i enbart de balla, dramatiska striderna. Då hade man (om man var lökigare än slutbossen) känt att "fan, jag har ju ändå reglerna på min sida, eftersom de utjämnar oddsen!" samtidigt som man hade fått pina en lökigare antagonist på det sätt som du skrev om tidigare, utan att det skulle bli ospännande. Precis som Batmans strid mot Jokern i första Batmanfilmen: Läderlappen punchar skiten ur Jokern i ett par minuter. Jokern gör inget annat än att ta på sig brillor och säga "du slår väl inte någon med glasögon, va?" tills han blir slagen så hårt att han faller ned från tornet mot en säker död? Nej, han lever, och han får till en sista grym attack mot Batman när denne sänkt sin gard. Precis som mina dramaturgiska regler, med andra ord. De utjämnar.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hmm...

Action-points kan man ibland känna att man vill snåla med, vilket tar bort lite av poängen med att tappa förnuftet till förmån för sitt hjärtas lust, vilket ju ändå måste vara poängen med att ha sådana passions.

Det ger mig en annan idé... Ni vet Buffy/Angel/Unisystem där man får Dramapoints som plåster på såren när SL är elak mot en. Tänk om man vänder på det: Man kan få låna Action-points om man verkligen behöver det men som bieffekt kommer ens eventuella seger bli en ihålig en. M.a.o: Man lånar 5 AP för att till slut avliva sin ärkefiende Urkoon... men det visar sig att nyckeln till att återuppliva din förstenade flickvän dör med honom.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Hmm... Tja, jag tycker (och jag pratar bara om det som är berättelsemässigt och häftigt) helt klart att liraren som du skiter i ska vara enkel att möta, medan det är antagonisten som ska få dig att börja svettas och skaka i spelarfåtöljen. Det är ju den striden som skall vara häftig, inte striden mot brodern (som du inte har någon anledning att hata)."

Ja, det är vi ju överrens om, det är ju huruvida metoden med passions är ett bra sätt att göra det på eller inte vi diskuterar. Efter att ha funderat lite känner jag att den kan vara helt fel i vissa situationer och helt rätt i vissa. Det kanske går att ordna upp genom att göra dem mer generella, så att man inte trillar i tvillingbroderfällan (fast det är inte alltid en fälla det heller, men jag återkommer till det senare).


"Precis som mina dramaturgiska regler, med andra ord. De utjämnar. "

Jag har sagt det förr och kan gott säga det igen, jag är ingen regelkonstruktör, och jag måste klura massvis innan jag kan bestämma mig för om det fungerar eller inte (eller bara prova det, men jag spelar alldeles för sällan för sådant, tyvärr).Jag litar på att det är bra, helt enkelt :gremsmile:


Men tillbaks till ämnet med passions:
Vad som är dramaturgiskt korrekt varierar ju från situation till situation. Jag spelade för inte så länge sedan en något ömklig son till en riktig hårding till hövdingfarsa (Drakar och Demoner 6, Osthem-stylee). Efter att ha äventyrat runt, slagits med troll, dräpt min första fiende, flytt från onda andar och klättrat i kalla berg (och så vidare) återvände min rollperson och hans syster till hemmet, där gården övertagits av en usling till rygghuggare. Givetvis slutade det hela med en duell där jag så fick förnedra denna usling som dödat min far, stulit min gård och lurat mig ut på den dödliga strapatsen till att börja med. Mycket tillfredställande. Den person som lämnat gården hade givetvis inte klarat av det, men den person som kom tillbaka gjorde det med enkelhet.

Eftersom vi spelade Drakar och Demoner 6 så fanns det dock inget som helst stöd för den utvecklingen i reglerna (jag hann inte få några erfarenhetspoäng att öka mina värden med), så det var rena turen att tärningsslagen blev dramaturgiskt korrekta (vilket de magiskt nog var hela sessionen). Det hade nog varit bättre att spela med någon typ av passions-regelsystem för att stödja den händelseutvecklingen. Det kunde ju gått helt annorlunda egentligen (vilket förvisso gör allting mer spännande... hmm... fast på ett bakvänt sätt, va?).

Men jag hade inte kunnat bära det hatet mot den ormen från början, det var ju nämligen inte förrän mot slutet av berättelsen jag fick veta hur det egentligen låg till. Varianten som finns i typ HeroQuest eller Pendragon skulle inte hjälpt mig ett dugg.

Så, vilka situationer finns det då? Exempel:
1. Man vill att reglerna ska göra det enkelt att klå sin hatade ärkefiende.
2. Man vill att reglerna ska göra det möjligt att klå sin hatade ärkefiende.
3. Man vill att reglerna ska göra det nervöst och spännande att klå sin hatade ärkefiende.
4. Man vill att reglerna ska göra det häftigt, ballt och rent ut sagt spektakulärt att klå sin hatade ärkefiende.
5. Man vill att reglerna ska få rollpersonen och spelaren att slänga taktik och förnuft över bord och låta känslorna bestämma när denne ska till att klå sin hatade ärkefiende.

De är givetvis besläktade, men kan vara inkompatibla också.

Sablar, nu tänker jag samtidigt som jag skriver igen, och har både glömt vad jag ville komma fram till och helt lämnat trådens ämne...

Nåja, jag börjar i alla fall tro på en variant av sådana här passions som placerar reglerna för det utanför rollformuläret och som är generella för alla rollpersoner. Men jag måste klura en hel del mer (och fundera över din variant lite mer) innan jag har något mer konkret.
 
Top