Berättelseskapandet i rollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,922
Location
Helsingborg
Nu testar jag en tanke, så ta detta med ett par nävar salt. En berättelse för mig har ändå något slags avsiktlighet, oavsett hur amatörmässig avsändaren är. Målet är att få en färdig berättelse och slutprodukten är skapad med massa, medvetna eller omedvetna, intentioner. När jag spelar tror jag sällan att vi liksom ser slutberättelsen framför oss, utan skapandet (eller berättandet) är alltid i presens.

Sen finns det ju såklart avsiktlighet kring spelbordet också, men det tänker jag hör spelledaren (och eventuellt köpeäventyr) till - och även där blir det ju alltid bäst om SL (eller äventyrsförfattaren) accepterar att det sällan kommer bli som man tänkt sig.
Det är alltid bra att ha ett mål med spelandet och vill man fokusera på berättelser är det bra att ha mål där också, men mål som mer är riktlinjer. Teman och frågor att utforska, stämningar som förstärker inlevelsen under spelmötet gärna i kombination med beskrivningar eller rollgestaltningar. Så en avsiktlighet är nog ett måste för att detta ska ske.

Men genom att se på berättelsen som ett resultat snarare än något man skapar tillsammans öppnar upp för nya perspektiv i rollspelsdesign, eftersom det kan sätta fokus inte på målet utan där det emergenta resultatet av spelets komponenter (t.ex. regler, spelare, värld) blir att man får en historia utav det. För många år sedan klagade jag på att alla Forge-spel hade Det Avgörande Tärningsslaget, där alla scener fungerade på samma sätt: upplägg och fokus på att få slå ett konfliktslag. När spelskaparens mål och spelarnas mål sammanfaller blir det sådana här konstruktioner (se Speldesignerns mål bör inte vara samma som spelarens mål).

En fantastisk styrka hos fisktanken är när spelledaren istället skapar en mängd olika komponenter (fraktioner med relationer och agendor) och när det verkligen fungerar så känns det som att scenariot spelar sig själv, där spelledaren hela tiden finner respons på spelarnas handlingar genom att bara se på sin prepp och reagera därefter. Hexcrawling har samma charm, där en mängd komponenter (tabeller) sammanfaller för att skapa en historia, oavsett om det är anledningen till varför man spelar rollspel.

Det är ett inlägg som brände sig fast i mitt sinne för 20 år sedan. Jag minns inte om det var här eller på Sverok-forumet men en person tyckte att alla rollspelshistorier är linjära då det färdiga resultatet är linjärt. Jag tyckte det var ett sådant annorlunda sätt att se det och det fanns en visdom i det; kanske inte påståendet i sig utan att historien är resultatet av spelandet.
 
Last edited:
Det är alltid bra att ha ett mål med spelandet och vill man fokusera på berättelser är det bra att ha mål där också, men mål som mer är riktlinjer. Teman och frågor att utforska, stämningar som förstärker inlevelsen under spelmötet gärna i kombination med beskrivningar eller rollgestaltningar. Så en avsiktlighet är nog ett måste för att detta ska ske.

Men genom att se på berättelsen som ett resultat snarare än något man skapar tillsammans öppnar upp för nya perspektiv i rollspelsdesign, eftersom det kan sätta fokus inte på målet utan där det emergenta resultatet av spelets komponenter (ex. regler, spelare, värld) blir att man får en historia utav det. För många år sedan klagade jag på att alla Forge-spel hade Det Avgörande Tärningsslaget, där alla scener fungerade på samma sätt: upplägg och fokus på att få slå ett konfliktslag. Det här tycker jag är en fantastisk styrka hos fisktanken där spelledaren skapar en mängd olika komponenter (fraktioner med relationer och agendor) och när det verkligen fungerar så känns det som att scenariot spelar sig själv, där spelledaren hela tiden finner respons på spelarnas handlingar genom att bara se på sin prepp och reagera därefter. Hexcrawling har samma charm, där en mängd komponenter (tabeller) sammanfallar för att skapa en historia, oavsett om det är anledningen till varför man spelar rollspel.

Det är ett inlägg som brände sig fast i mitt sinne för 20 år sedan. Jag minns inte om det var här eller på Sverok-forumet men en person tyckte att alla rollspelshistorier är linjära då det färdiga resultatet är linjärt. Jag tyckte det var ett sådant annorlunda sätt att se det och det fanns en visdom i det; kanske inte påståendet i sig utan att historien är resultatet av spelandet.
(ska sägas att jag tog bort mitt inlägg innan du svarade på det, kände själv att jag inte tänkt klart tanken!)
 
Back
Top