Nekromanti Behöver man veta hur spelarna ska lösa problemet?

JohanKarlsson

Not the one
Joined
13 May 2010
Messages
212
Location
Göteborg
krank said:
Det jag vill undvika är mest "äh, fuck this, vi går och sparkar på tomburkar istället, då händer det i varje fall nåt".
Ja det vill man absolut undvika, men det har inte nödvändigtvis så mycket att göra med om scenariot är lösbart eller inte. Hittar inte spelarna någon lösning och ingenting händer, så kanske de föredrar att sparka på burkar, trots att spelledaren tycker att det finns en uppenbar lösning som de borde komma på.
 

JohanKarlsson

Not the one
Joined
13 May 2010
Messages
212
Location
Göteborg
Rymdhamster said:
krank said:
Men då vet jag att jag är skitdålig på att improvisera nya greppytor också.
Ah... för det är i läget när spelarna verkligen sitter fast som jag skulle slänga in något baserat på nått de sagt hitills. De får reda på den korruppte vakten, eller får veta namnet på firman som installerade larmsystemet, eller hör talas om anställningsmöjligheterna.
Alternativet till att ge dem lite hjälp på det här sättet är så klart att låta situationen bli värre, typ de har tagit för lång tid på sig, nu hör de bilar utanför och ser ett konkurrerande gäng närma sig.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
JohanKarlsson said:
Ja det vill man absolut undvika, men det har inte nödvändigtvis så mycket att göra med om scenariot är lösbart eller inte. Hittar inte spelarna någon lösning och ingenting händer, så kanske de föredrar att sparka på burkar, trots att spelledaren tycker att det finns en uppenbar lösning som de borde komma på.
På vilket sätt har det inte med scenariots lösbarhet att göra?

Eller alltså; självklart kan man landa i att spelarna inte kommer på en lösning TROTS att spelledaren förberett ett halvdussin. Men då har spelledaren åtminstone något att utgå från när hen i det sammanhanget börjar försöka hitta på sätt att dumpa mer information, ledtrådar och annat på rollpersonerna. Det tycker jag är betydligt enklare än att börja hitta på nya ledtrådar, möjliga öppningar etc utan att ha en lösning de leder till.

Förberedda lösningar är helt enkelt en säkerhetsfråga för mig. De garanterar att spelarna kan få röra sig framåt och klara äventyret.

Men som sagt, det är en spelstilsfråga. Spelar man något mer strukturellt fritt a' fisktank snarare än t.ex. strukturerat med anställning och specifika uppdrag, och inte har något emot "spelarna klarar inte uppdraget för att de körde fast" så är det klart att den säkerhetsventil förberedda lösningar innebär inte behövs.


Jag undrar om jag ens tycker att det är viktigt att spelarna ska kunna misslyckas med äventyret. Jag tycker nog inte det. Jag vill att de ska kunna lyckas ta sig genom hela äventyret åtminstone, även om de kanske sedan snavar på sista steget, dör mot sista bossen eller whatever. Framkomsten handlar då mer om 1) förbruka så lite resurser som möjligt och/eller 2) komma framåt med så få ledtrådar som möjligt (få ledtrådar = få känna sig smart)...

Lite som att spela "Vem vill bli miljonär" men med i princip oändliga livlinor...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Sure. Då flyttar man ju helt fokus från stötbiten till att använda stöten som katalysator för något annat. Det är också ett bra exempel på hur man istället för att vinna äventyret spelar på de förutsättningar man skapar istället.
 

JohanKarlsson

Not the one
Joined
13 May 2010
Messages
212
Location
Göteborg
krank said:
Men som sagt, det är en spelstilsfråga.
Det är det absolut,
och jag har som sagt tills nyligen tänkt som du,
och jag har inte börjat tycka det sättet att spela på är fel eller trist,
jag har bara upptäckt att jag tycker det är roligare att spelleda med lösare tyglar och mer öppna ramar.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag tycker inte man behöver ha en förutbestämd lösning på några problem, förutsatt att det inte är ett regelrätt pussel som ska lösas. Spelarna kommer med lite kreativitet att hitta en potentiell lösning i vilket fall, sen är det upp till spelledaren när denne känner att man vill Aceptera lösningen och låta den fungera.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Troberg said:
En sidotanke som kom från en annan diskussion här:

När man ställer spelarna inför ett problem, behöver man som spelledare veta om det finns en lösning på det?

Personligen så känner jag inte att jag behöver ha en lösning, jag är helt OK med att ställa dem inför ett intressant problem och se vad de gör av det.

Hur ser ni på frågan?
Bra fråga.

Jag tycker inte heller att det nödvändigtvis ska finnas ett svar på frågan, eller en lösning på problemet. Jag tror att man lämnar det öppet bidrar till att ribban inte sätts för högt för själva lösningen på problemet. Öht att planera hur något ska gås tillväga är ju ett big no-no i min vision av hur bra rollspel ska spelas.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Jag tycker nog att vi måste prata om olika typer av problem här:

1) Deduktiva problem – har en given lösning och bara den

2) Induktiva problem – har ingen given lösning, utan däremot parametrar som måste uppfyllas för att problemet ska anses vara löst.

---

Ett konkret exempel på ett deduktivt problem är "Vox Ranzina" i "Oraklets Fyra Ögon" av Erik Granström. Vox Ranzina är en märklig orakelskrift som förebådar framtiden men också talar om var man kan hitta fyra orakel. Spelarna måste tolka "Vox Ranzina" på rätt sätt, för oraklena finns på bestämda platser (nu skulle inte jag bli förvånad om Brior dök upp och kommenterade det hela med att en induktiv lösning nog är helt okej ändå, men strunta i det, för Vox Ranzina är den bästa deduktiva gåta man kan tänka sig och väl värd att studera).

Ett exempel på ett induktivt problem är uppgiften rollpersoenrna har i "Den Femte Konfluxen" i staden Isakra, där en stad som älskar valkött har lyckats fånga in den val (Grono) som följer rollpersonerna . I äventyret ska rollpersonerna lyckas frita valen, men exakt hur det ska gå till förklaras inte, utan lämnas öppet för SL/spelare att lösa.

---

Jag gillar personligen mer deduktiva problem, eftersom den andra punkten innebär en tolkningsakt som jag kan tycka är problematisk. Den tolkningen utgår nämligen från vad spelarna anser är "rimligt" och detta skiljer mellan olika spelare.

Men jag kan förstå varför de flesta gillar det induktiva: det gör äventyrsmakandet mycket lättare förstås, eftersom spelarna själva löser uppgiften att hitta på en giltig lösning. Men det tar också bort lite av utmaningen att behöva "gissa rätt" och således också belöningen av att lyckas.

---

Jag tycker att det handlar om äventyrsdesign: dvs man kan inte hitta på vilka problem som helst. Det finns vissa givna ramar för hur ett "rollspelsproblem" kan se ut och ofta skiljer sig dessa från tex filmer och böcker. Därför tycker jag att när man hamnar i situationen att spelarna "kör fast" så ska man granska spelarnas möjligheter att lyckas/dra korrekta slutsatser. Min filosofi säger mig att om man har skrivit in tillräckliga möjligheter att tex hitta ledtrådar så har man också minskat risken för att spelarna kör fast.

Läs här för ett bra och inspirerande exempel:

Three Clue Rule
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Basenanji said:
Jag tycker nog att vi måste prata om olika typer av problem här:

1) Deduktiva problem – har en given lösning och bara den

2) Induktiva problem – har ingen given lösning, utan däremot parametrar som måste uppfyllas för att problemet ska anses vara löst.

---

Ett konkret exempel på ett deduktivt problem är "Vox Ranzina" i "Oraklets Fyra Ögon" av Erik Granström. Vox Ranzina är en märklig orakelskrift som förebådar framtiden men också talar om var man kan hitta fyra orakel. Spelarna måste tolka "Vox Ranzina" på rätt sätt, för oraklena finns på bestämda platser (nu skulle inte jag bli förvånad om Brior dök upp och kommenterade det hela med att en induktiv lösning nog är helt okej ändå, men strunta i det, för Vox Ranzina är den bästa deduktiva gåta man kan tänka sig och väl värd att studera).
Okay, du har en poäng. Det var inte riktigt den typen av problem jag såg framför mig när jag skrev.

Såna problem har en sorts facit som antingen, som i fallet med profetior tycks vara förutbestämda - men som fortfarande tjänar på att kunna tolkas för att passa spelarnas handlingar ocb berättelsens utveckling; alternativt bör vara så pass vagt formulerade att flera olika alternativ kan leda vidare.

Men annars, problem som har givna lösningar är ju de klassiska: Du behöver klättra upp för muren för o komma vidare, rulla klättra/athletics/body/strength etc.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Basenanji said:
det gör äventyrsmakandet mycket lättare förstås, eftersom spelarna själva löser uppgiften att hitta på en giltig lösning.
Gör det? Jag har skitsvårt att hitta på problem som inte har minst en tänkt lösning. Om inte annat så börjar jag ju direkt tänka som en spelare så snart jag hittat på problemet, och vips så har jag minst ett par lösningsidéer. (Och om jag som hittade på problemet inte kommer på några lösningar så räknar jag med att ingen annan gör det heller och skrotar...)
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Men jag kan förstå varför de flesta gillar det induktiva: det gör äventyrsmakandet mycket lättare förstås, eftersom spelarna själva löser uppgiften att hitta på en giltig lösning. Men det tar också bort lite av utmaningen att behöva "gissa rätt" och således också belöningen av att lyckas.
Det gör spelupplevelsen mycket starkare och intensivare att veta att man kan röra sig relativt fritt i berättelsen, att inte kunna metatänka ut lösningar på problem. Att ha med sig en pinne in i varje dungeon så att man kan peta på marken framför sig är ett utmärkt exempel på ett deduktivt skitproblem t.ex som jag personligen har noll intresse av att utforska. Rollspel är i min åsikt inte att följa SL's manus.

Så för min del handlar det absolut inte om att göra spelmakandet enklare. Snarare kräver det mycket mer av en spelmakare att bygga en berättelse vars problemlösning inte är given och självklar.

Jag gillar personligen mer deduktiva problem, eftersom den andra punkten innebär en tolkningsakt som jag kan tycka är problematisk. Den tolkningen utgår nämligen från vad spelarna anser är "rimligt" och detta skiljer mellan olika spelare.
Det tycker jag du har du rätt i att det finns problem med den typen av problemlösning. Men det är i min åsikt värt det för belöningen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Recca said:
Det gör spelupplevelsen mycket starkare och intensivare att veta att man kan röra sig relativt fritt i berättelsen, att inte kunna metatänka ut lösningar på problem. Att ha med sig en pinne in i varje dungeon så att man kan peta på marken framför sig är ett utmärkt exempel på ett deduktivt skitproblem t.ex som jag personligen har noll intresse av att utforska. Rollspel är i min åsikt inte att följa SL's manus.
Fast jag tycker inte att pinnen i dungeonen är speciellt representativt för de deduktiva problemen. Profetian var ett bättre exempel; ett annat är klassiska mordgåtor a' CSI eller Agatha Christie. Någon är död, SL har på förhand bestämt vem som utfört dådet och förberett ledtrådar och platser och misstänkta, och sedan får spelarna en reell utmaning där de får leta ledtrådar och försöka pussla ihop dem.

Blir det då att "följa SL's manus"? Kanske. Isåfall tycker jag om att följa SL's manus. SL har ju lagt ner tid på att hitta på något coolt för mig att upptäcka, då är det väl klart att jag vill upptäcka vad det är för coolt SL förberett...
 

DynamicMan_UBBT

Veteran
Joined
5 Nov 2013
Messages
34
Location
Sundsvall
krank said:
Eller alltså; självklart kan man landa i att spelarna inte kommer på en lösning TROTS att spelledaren förberett ett halvdussin. Men då har spelledaren åtminstone något att utgå från när hen i det sammanhanget börjar försöka hitta på sätt att dumpa mer information, ledtrådar och annat på rollpersonerna. Det tycker jag är betydligt enklare än att börja hitta på nya ledtrådar, möjliga öppningar etc utan att ha en lösning de leder till.

Förberedda lösningar är helt enkelt en säkerhetsfråga för mig. De garanterar att spelarna kan få röra sig framåt och klara äventyret.
Detta.

När jag spelleder kommer spelarna som regel på helt andra lösningar än de jag har tänkt mig, visst är det så. Och i det läget tror jag att det allra oftast ger mer att spinna vidare på deras idéer och justera äventyret utifrån det, det blir liksom roligare för alla inblandade på det viset känner jag. Spelarna får känna att de är smarta och åstadkommer något, och jag får mig en överraskning eller två längs vägen på köpet. Alla vinner.

Jag gissar att det i de grupper jag brukar spela/spelleda skulle gå utmärkt att inte ha några lösningar förberedda, i en klar majoritet av fallen. Men. Vid de tillfällen då spelarna inte kommer på någonting alls, eller det de kommer på verkligen inte går att godta överhuvudtaget om man alls vill behålla kampanjen i samma spelvärld, då känner jag att jag behöver ha något slags hyfsad uppfattning själv om åtminstone något tänkbart angreppssätt som jag kan hinta om lite snyggt.

Hade jag varit bättre på att improvisera så hade det antagligen inte varit lika viktigt för mig, men som det är nu tror jag att mina spelare skulle riskera bli besviken på min insats som spelledare om jag hamnade i en sådan situation. "Sparka burkar" kan väl vara nog så roligt, men om man gör det enbart för att man är frustrerad över att man inte kommer framåt så är det nog mindre givande.

Mitt svar på frågan, givetvis utifrån de förutsättningar som gäller för de grupper jag deltar i, skulle alltså bli att jag nog faktiskt behöver ha en lösning på problemet man presenterar för spelarna. Men det behöver verkligen inte vara den som sedan används.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Som svar till Recca och krank:

Jag antar att den gyllene regeln är: "Känn dina spelare!" dvs att man som SL/äventyrsmakare ska försöka skriva så att man levererar den typ av problem som spelarna gillar att lösa.

(Sedan kan jag iofs också tycka att en kampanj blir mer intressant om den innehåller både deduktiva/induktiva problem, så att man som spelare inte kan känna sig helt avslappnad med att utmaningarna alltid är som man skulle vilja ha dem...)

---

Apropos att spelarna kommer på andra lösningar än de man själv tänker sig (som SL/äventyrsmakare) – beror inte detta väldigt mycket på vilken typ av problem vi ser framför oss?

Det är väl skillnad på:

1) Dr Senap har mördat Prins Orangutang i balsalen med en Sushislev. Brottet begicks i svartsjukeraseri, eftersom Prinsen hade börjat snegla väl långt efter den snygga ballerinan Marko med Träskorna.

(Problem för spelarna: Vem har mördat Prins orangutang?)

2) Distrikt Gurag-17 lider hungersnöd. På de stora fälten utanför bebyggelsen står de automatiserade livsmedelsrobotarna helt still och fåglar har till och med börjat bygga bo i deras numera tysta dieseltrummor.

(Problem för spelarna: Vad händer i Distrikt Gurag-17?)

Gör jag skillnaden tydlig?

Jag menar alltså att vi, när vi skriver eller spelar rollspel också alltid bestämmer oss för vilka problem som spelarna ska lösa – och därigenom hur. Kanske ska man alltså fundera ett extra varv på vad spelarna egentligen ska göra i kampanjen. Ibland får jag intrycket att många rollspelare gillar att just sätta en stämning eller presentera spännande miljöer/relationer/utgångslägen och så får utvecklingen gå dit den vill. Tänk bara på hur populärt det är med "fisktank"!

Inget dåligt med det, men då blir det förstås också mer självklart att diskutera och förstå äventyrsdesign i termer av induktiva problem. En annan väg att gå kan ju vara att man mer planerar in vissa händelser eller problem som ett sätt att stimulera spelarna till vissa handlingar.

Men som sagt: alla sätt som är bra – är bra! :gremlaugh:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Recca said:
Det gör spelupplevelsen mycket starkare och intensivare att veta att man kan röra sig relativt fritt i berättelsen, att inte kunna metatänka ut lösningar på problem. Att ha med sig en pinne in i varje dungeon så att man kan peta på marken framför sig är ett utmärkt exempel på ett deduktivt skitproblem t.ex som jag personligen har noll intresse av att utforska. Rollspel är i min åsikt inte att följa SL's manus.
Fast jag tycker inte att pinnen i dungeonen är speciellt representativt för de deduktiva problemen. Profetian var ett bättre exempel; ett annat är klassiska mordgåtor a' CSI eller Agatha Christie. Någon är död, SL har på förhand bestämt vem som utfört dådet och förberett ledtrådar och platser och misstänkta, och sedan får spelarna en reell utmaning där de får leta ledtrådar och försöka pussla ihop dem.

Blir det då att "följa SL's manus"? Kanske. Isåfall tycker jag om att följa SL's manus. SL har ju lagt ner tid på att hitta på något coolt för mig att upptäcka, då är det väl klart att jag vill upptäcka vad det är för coolt SL förberett...
Det finns ju alltid en planering som kan vara cool att uppleva (och det är det jag tror du menar?), men att presentera problem med given lösning tycker jag är att ta steget längre. Men det är klart att jag tycker om att se vad SL hittat på för nåt, vad planeringen är, för den är givet bra eftersom jag spelar rollspel med den här personen så jag gillar ju dess planeringar per default (annars är det väl sista äventyret jag kör med den personen antagligen).

Men det kan få förekomma den typen av problem som endast har en lösning också, men jag skulle se det som en personlig förlust som spelledare att inte ha med problemlösning som erbjuder flera utkomster och lösningar etc som inte är planerade av mig utan som jag och spelarna liksom improviserar ihop iom spelandet. Och det är även den typen av problemlösning jag som spelare upplever som häftigast och intressantast. Det värsta som finns är när ett äventyr börjar öppet och sedan smalnar alltmer tills det bara återstår en linjär karta att följa som leder till en slutdestination som jag inte kan frångå utan att dö. Samma sak med problemlösning. Det är ungefär lika trist, kanske tråkigare, att vara tvungen att lista ut vad SL planerat för att kunna komma vidare i storyn som att rulla en tärning för att klättra uppför muren och komma vidare i storyn. I de fall där problemet är ett alternativ som inte behöver tas, så tycker jag att problemet är kul. Typ om SL har planerat att man kan klättra in genom fönstret och man kan knacka på dörren och ta en social konflikt eller så kan man kravla sig in i källaren. Alla alternativ med någon form av uttänkt konsekvens, då är jag helt med på banan, då är det roligt. Men om jag bara serveras den ena ingången i huset, då är det inte roligt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Troberg said:
När man ställer spelarna inför ett problem, behöver man som spelledare veta om det finns en lösning på det?
Nej.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Basenanji said:
Inget dåligt med det, men då blir det förstås också mer självklart att diskutera och förstå äventyrsdesign i termer av induktiva problem. En annan väg att gå kan ju vara att man mer planerar in vissa händelser eller problem som ett sätt att stimulera spelarna till vissa handlingar.

Men som sagt: alla sätt som är bra – är bra! :gremlaugh:
Yes. Jag blandar nog rätt fritt själv när jag spelleder, både induktivt/deduktivt och att man kör lite piska/morot så subtilt man bara kan för att få spelarna att leta sig i "rätt" riktning...

Usch, jag har inte helkoll på termerna induktiv och deduktiv. Därav att jag inte använder dem nåt i tråden. Så måste tänkta två gånger varje gång jag läser ett sånt ord.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Recca said:
Det finns ju alltid en planering som kan vara cool att uppleva (och det är det jag tror du menar?), men att presentera problem med given lösning tycker jag är att ta steget längre.
Jag vet inte riktigt vad det är du bemöter här; kanske beror det på vad man menar med "given lösning"?

I mitt exempel med Agatha Christiedeckaren så är ju "lösningen" given - alltså, det var greve Osthyfvel som mördade fröken Björkris. Det är den enda lösning som "funkar".

Däremot är det ju fortfarande upp till spelarna att prata med folk (mer eller mindre valfri ordning), besöka platser, etc. Alla relevanta platser och personer kan SL förbereda. De är en del av den "enda lösningen".

Om spelarna utifrån given information bestämmer sig för att anklaga någon helt annan än greve Osthyfvel, eller gå på greven utan tillräckliga bevis, så löser de inte äventyret, punkt slut.

Men det ÄR en "annan utkomst".



Men, jag förstår nog liksom inte riktigt vad det är du bemöter här. Jag ser ingen i tråden som förordar spel där man enbart ger en ingång i ett hus.

Sen har jag å andra sidan bara haft en enda SL som haft riktigt den sortens stolligheter för sig också, och den spelledaren spelade jag inte med mer än en gång. Så det är möjligt att det här är ett jättevanligt problem jag bara inte stött på i samma utsträckning som andra.

Det mest rälsade jag har varit med om, förutom den spelledaren, är väl typ när det blir just klassisk räls - det finns ett antal intressanta platser, man besöker dem i tur och ordning, på varje plats stöter man på intressanta personer, ett och annat mysterie eller problem eller strid eller så, och sen åker man vidare. Så länge det finns en någorlunda rimlig in-gameförklaring till det hela så är ju jag rätt nöjd med att åka med, hälsa på de andra passagerarna och sträcka på benen.

//Krank, vars största problem som spelare är om spelledaren på riktigt inte förberett något uppdrag utan förväntar sig att spelarna ska "ta initiativ"...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Recca said:
Det finns ju alltid en planering som kan vara cool att uppleva (och det är det jag tror du menar?), men att presentera problem med given lösning tycker jag är att ta steget längre.
Jag vet inte riktigt vad det är du bemöter här; kanske beror det på vad man menar med "given lösning"?

I mitt exempel med Agatha Christiedeckaren så är ju "lösningen" given - alltså, det var greve Osthyfvel som mördade fröken Björkris. Det är den enda lösning som "funkar".

Däremot är det ju fortfarande upp till spelarna att prata med folk (mer eller mindre valfri ordning), besöka platser, etc. Alla relevanta platser och personer kan SL förbereda. De är en del av den "enda lösningen".

Om spelarna utifrån given information bestämmer sig för att anklaga någon helt annan än greve Osthyfvel, eller gå på greven utan tillräckliga bevis, så löser de inte äventyret, punkt slut.

Men det ÄR en "annan utkomst".
Jag tror inte jag "bemöter" någonting, utan mest pratar om mina åsikter.

Sen förstår jag inte riktigt vad du vill få fram med ditt exempel, jag tycker inte att det riktigt är problemet som ska lösas som du lägger fram. Alltså, det du lägger fram är ju på nåt vis slutet på äventyret - slutet på äventyret är att gruppen om de lyckas lösa problemet får fatt på den skyldige mördaren och om de misslyckas så misslyckas de. Men det är ju fullständigt ointressant eftersom själva spelet handlar om vägen dit. När jag talar om problemlösning så menar jag hinder på vägen som måste övervinnas för att berättelsen/narrativet ska framflyttas/fortskrida. Hänger du med?

Du har formulerat hur den onda greven dör, hur sagan slutar, hur pengarna delas upp. Det är ju INTE problemlösning. Punkt slut.

Problemlösningen kommer ju med största sannolikhet handla om att hitta ledtrådarna på olika sätt för att nå fram till sagans slut.

Men, jag förstår nog liksom inte riktigt vad det är du bemöter här. Jag ser ingen i tråden som förordar spel där man enbart ger en ingång i ett hus.
Efter att ha läst ditt svar så tänker jag att vi kanske diskuterar om varandra? Att vi har olika uppfattning om vad problemlösning faktiskt handlar om.

Sen har jag å andra sidan bara haft en enda SL som haft riktigt den sortens stolligheter för sig också, och den spelledaren spelade jag inte med mer än en gång. Så det är möjligt att det här är ett jättevanligt problem jag bara inte stött på i samma utsträckning som andra.
Samma här. Men jag hoppas att det inte är ett vanligt problem.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
På det sätt jag spelar rollspel så är det en förutsättning att den som introducerar problemet inte har en given lösning förberedd. Eller om spelaren har det så kommer hen väldigt ofta få tänka om för att någon annan spelare redan löst problemet eller omformat storyn så att problemet inte längre kan lösas på det sätt den första spelaren har tänkt. Det här är t o m så viktigt att det ibland finns regler som uttryckligen säger att den spelare som hittar på problemet är förbjuden att lösa det.
 
Top