Nekromanti Behöver man veta hur spelarna ska lösa problemet?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
En sidotanke som kom från en annan diskussion här:

När man ställer spelarna inför ett problem, behöver man som spelledare veta om det finns en lösning på det?

Personligen så känner jag inte att jag behöver ha en lösning, jag är helt OK med att ställa dem inför ett intressant problem och se vad de gör av det.

Hur ser ni på frågan?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Jag brukade tänka att det självfallet _måste_ finnas en "rätt lösning" på alla problem jag stoppade in. Men allt eftersom insåg jag att spelarna är ypperliga på att hitta på andra och ofta smartare lösning än mig själv. S nu skiter jag generellt i att hitta på en egen lösning.

Jag försöker istället ha en så klar bild av problemet som möjligt, varför det existerar och sånna saker. Om spelarna sedan kan hitta på en lösning som jag tycker låter rimligt utifrån mina djupare kunskaper om problemet så låter jag det fungera. Eller så får spelaren slå en tärning så får den avgöra om det fungerar eller inte.

Och sen jag började tänka så har det blivit sååååååååå mycket lättare att skriva äventyr =) Och man behöver inte sitta som SL och irritera sig på att spelarna inte inser "den uppenbara" lösningen på problemet =)
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Det som känns viktigt är att det finns lite "lösa" delar runt omkring problemet så spelarna har något att jobba med.

Spelarskicklighet blir ju helt värdelös i ett vakum.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Troberg said:
En sidotanke som kom från en annan diskussion här:

När man ställer spelarna inför ett problem, behöver man som spelledare veta om det finns en lösning på det?

Personligen så känner jag inte att jag behöver ha en lösning, jag är helt OK med att ställa dem inför ett intressant problem och se vad de gör av det.

Hur ser ni på frågan?
Spelledaren behöver INTE veta hur spelarna ska klara av ett problem.
För 25 år sedan, när jag började spelleda, var jag jättenoga med att tänka ut lösningar till alla problem jag hade.
Vet ni vad?
Varenda gång löste spelarna problemen på andra sätt än de jag tänkt ut.

Så de senaste 20 åren har jag skitit i att tänka ut lösningar. Jag slänger bara in roliga problem och väntar på att spelarna ska överraska mig - vilket de gör varje gång. :gremsmile:

Att tänka ut lösningar i förväg är detsamma som att nedvärdera spelarnas fantasi och improvisationsförmåga.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag gillar både och, men jag gillar framförallt transparens här. Det handlar mycket om vilken typ av player skill man vill testa, och huruvida man är ute efter att testa player skill alls. I ett mer berättelse- eller karaktärsdrivet spel behöver inte själva utmaningen vara problemet, utan problemet används ofta istället som en device att visa sin rollpersons personlighet och karaktärsdrag, eller som något att hänga upp berättelsens utveckling på. I de här fallen skulle jag säga att öppna problem utan tänkta lösningar är att föredra.

Spelar man däremot ett spel där undersökande ligger i fokus, som i t.ex. ett dungeoncrawl eller ett detektivscenario, så ligger mycket av tillfredställelsen i att överlista spelledaren/äventyrskonstruktören. Då är det förstås fortfarande möjligt att "fejka" känslan av att man har haft en färdig lösning, men det känns lite ohederligt på ett sätt som inte tilltalar mig. I de fallen föredrar jag en tänkt lösning alla gånger, och det är då tekniker för att dela ut ledtrådar och annat blir relevant, för att hindra att spelet stannar upp på fel sätt. Att leta ledtrådarna måste vara tillfredställande i sig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag tycker inte att det behövs en lösning.

Med detta sagt: När jag skapar ett proble så gör jag det alltid med minst två lösningar. Det är så jag funkar. Så långt att jag lägger en förbannad stolthet i att aldrig lägga fram ett problem där jag inte själv ser minst två, gärna fler lösnignar. :gremcrazy:

Däremot så blockerar jag aldrig rimliga lösningar (och för övrigt även sällan gränsfallslösningar) som spelarna kommer på. Då får det vara så. Undantaget är detektivscenarion, där håller jag oftast ganska hårt i plotten även om jag även där skruvar lite i bland.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
anth said:
Att tänka ut lösningar i förväg är detsamma som att nedvärdera spelarnas fantasi och improvisationsförmåga.
För att inte tala om att det riskerar att göra en blind för andra kreativa lösningar som spelarna kan tänkas hitta på. Man avfärdar deras idéer i väntan på att de ska komma på "rätt idé".

Inget jätteproblem för all del om man har en vettig spelledare, men det är en risk som jag ser.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
slanf*n said:
Det som känns viktigt är att det finns lite "lösa" delar runt omkring problemet så spelarna har något att jobba med.

Spelarskicklighet blir ju helt värdelös i ett vakum.
Naturligtvis, men då är vi mer inne på traditionellt berättande. De måste få lite bränsle att jobba med.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Ram said:
Däremot så blockerar jag aldrig rimliga lösningar (och för övrigt även sällan gränsfallslösningar) som spelarna kommer på.
Precis. Bara det har underhållningsvärde och för spelet framåt så kör jag på det.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Troberg said:
En sidotanke som kom från en annan diskussion här:

När man ställer spelarna inför ett problem, behöver man som spelledare veta om det finns en lösning på det?

Personligen så känner jag inte att jag behöver ha en lösning, jag är helt OK med att ställa dem inför ett intressant problem och se vad de gör av det.

Hur ser ni på frågan?
Det beror på. När det gäller story överhuvudtaget så handlar det om vilka som det ska upplevas av, och vem som tar hand om berättandet. I just problemlösar-situationer så handlar det om hur bra sl är på att höfta och hur bra spelarna är på kreativitet.

Enligt mig så finns det nödvändigtvis inget rätt eller fel. Slutprodukten behöver aldrig bli bra bara för att du gör allt "rätt" enligt vad kritikerna tycker.


Ber om ursäkt för det tråkiga svaret.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
:gremsmile:
Sorry för mitt löjligt platta svar, men det är ungefär så spexiga mina tankar är när det kommer till detta.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Jag tänker att jag behöver ha åtminstone ett par-tre tänkbara lösningar i huvudet; om inte annat för att jag ska veta att det går att lösa problemet.

Om spelarna suckar och ger upp vill jag veta att det beror på att de inte hittade eller kom på allt, inte på att jag råkade göra ett olösbart problem med för få angreppsytor.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Ram said:
Jag tycker inte att det behövs en lösning.

Med detta sagt: När jag skapar ett proble så gör jag det alltid med minst två lösningar. Det är så jag funkar. Så långt att jag lägger en förbannad stolthet i att aldrig lägga fram ett problem där jag inte själv ser minst två, gärna fler lösnignar. :gremcrazy:

Däremot så blockerar jag aldrig rimliga lösningar (och för övrigt även sällan gränsfallslösningar) som spelarna kommer på. Då får det vara så. Undantaget är detektivscenarion, där håller jag oftast ganska hårt i plotten även om jag även där skruvar lite i bland.
+1000
 

JohanKarlsson

Not the one
Joined
13 May 2010
Messages
212
Location
Göteborg
krank said:
Jag tänker att jag behöver ha åtminstone ett par-tre tänkbara lösningar i huvudet; om inte annat för att jag ska veta att det går att lösa problemet.

Om spelarna suckar och ger upp vill jag veta att det beror på att de inte hittade eller kom på allt, inte på att jag råkade göra ett olösbart problem med för få angreppsytor.
Jag brukade tänka så.
För ett tag sedan var jag med om något mycket intressant.
Jag var spelare i ett äventyr som var i princip olösbart, det var snarare en fråga om i vilken mån man överhuvudtaget närmade sig en lösning.
Min första känsla var att det här är ju fel, jag ska väl ha någon chans att lyckas lösa problemet.
Efter att vi spelat klart redovisade dock spelledaren hur scenariot var hämtat direkt ur verkligheten.
Mind blown.
Insikt: i verkligheten är det ibland i princip omöjligt att klura ut hur saker hänger ihop.
Funkar det i rollspel då?
Med rätt inställning ja, det kan vara intressant att se hur man hanterar en sådan situation, och på sikt tycker jag nog det är bra att spelarna inte alltid kan utgå ifrån att det finns en lösning som de kan komma på.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Ja, det här är rätt viktigt: ett problem måste inte nödvändigtvis lösas.

Tvärt om är jag lite av åsikten att ett äventyr borde aldrig stå och falla med om man lyckas lösa ett specifikt problem. Det är då man kör fast och saker blir tråkigt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
JohanKarlsson said:
Med rätt inställning ja, det kan vara intressant att se hur man hanterar en sådan situation, och på sikt tycker jag nog det är bra att spelarna inte alltid kan utgå ifrån att det finns en lösning som de kan komma på.
Jag tycker mest att det känns trist - som spelare skulle jag mest bli irriterad. Jag spelar ju rollspel till stor del för att få vara smart. Och lösa problem. Jag skulle bara känna mig lurad om SL slängde in medvetet olösbara problem.

Min upplevelse är att de flesta spelare jag spelar med blir märkbart lessa redan när ett problem är lösbart men ganska svårt. Man missar ledtrådar, och upplever att man inte har något att gå på. Och då blir man mest less, och inget händer, och ingen har roligt.

Så... varför är det bra "på sikt"?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Rymdhamster said:
Tvärt om är jag lite av åsikten att ett äventyr borde aldrig stå och falla med om man lyckas lösa ett specifikt problem. Det är då man kör fast och saker blir tråkigt.
Jag håller nog inte med. men det är nog för att jag tycker att det är skittråkigt att inte lyckas lösa ett problem även om äventyret strikt taget fortsätter. För om jag inte lyckas lösa problemet - ja, då får jag ju mest känna mig korkad. Och det tycker jag inte är speciellt kul.

Även om det såklart beror på problemet. Men jag talar nu om "öppna problem" av den typ som relaterats tidigare i tråden.

I Rotsystem ska man ju till exempel kunna ha en heist som ett äventyr. Äventyret är heisten. Det är väl då självklart att heisten måste gå att genomföra, om än på flera olika sätt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
krank said:
Jag håller nog inte med. men det är nog för att jag tycker att det är skittråkigt att inte lyckas lösa ett problem även om äventyret strikt taget fortsätter.
Det är kanske för att jag inte spelar rollspel för att vinna äventyren så mycket som att agera i världen så som den utvecklar sig.

Dvs för mig fortsätter inte äventyret trots att problemet inte blev löst. Äventyret forsätter helt enkelt baserat på de förutsättningar som vi skapade genom att inte lösa problemet.

Ta heisten du föreslår: för mig kan äventyret lika gärna handla om hur vi försöker fly efter att heisten gick åt helvete som hur vi tar oss iväg med all loot efter att den lyckades.

Men så har jag heller inga som helst krav på att känna mig smart när jag spelar rollspel. Vill jag känna mig smart löser jag soduko (det enklaste jag kan få tag på).

Sen så är det ju i och för sig skittråkigt om ALLA problem är olösbara. Någongång ibland måste man få lyckas med sina planer.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Rymdhamster said:
Det är kanske för att jag inte spelar rollspel för att vinna äventyren så mycket som att agera i världen så som den utvecklar sig.
Självklart är det här spelstils- och kontextberoende. Att prata om vad "man" behöver göra, som trådstartaren gör, är ju i grunden helt felaktigt.

Rymdhamster said:
Sen så är det ju i och för sig skittråkigt om ALLA problem är olösbara. Någongång ibland måste man få lyckas med sina planer.
Observera också att jag inte säger att t.ex. heisten måste lösas, eller lösas perfekt. Framför allt kan det mycket väl gå fel på vägen, dyka upp oväntade utmaningar under utförandet.

Det är ju knappast binärt "lyckas helt" / "olösbart". Man kan lösa problemet utan att nödvändigtvis lyckas med planen.

Det jag vill undvika är mest "äh, fuck this, vi går och sparkar på tomburkar istället, då händer det i varje fall nåt".

Men då vet jag att jag är skitdålig på att improvisera nya greppytor också.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
krank said:
Men då vet jag att jag är skitdålig på att improvisera nya greppytor också.
Ah... för det är i läget när spelarna verkligen sitter fast som jag skulle slänga in något baserat på nått de sagt hitills. De får reda på den korruppte vakten, eller får veta namnet på firman som installerade larmsystemet, eller hör talas om anställningsmöjligheterna.
 
Top