Basenanji skriver ett skräckäventyr!

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
12. Kults metafysik 1

är dömt att misslyckas

Nja, det kanske var lite hårdraget, men herrejösses vad det är komplicerat att skaffa sig en bild över hur Kult fungerar.

När jag började skissa på det här äventyret hade jag en primitiv idé om att varelser från inferno kom till vår verklighet och började lägga sig i. "Coolt!" tänkte jag, och var redo att anpassa Kults metafysik eftervad jag ville göra i äventyret.

Men det blir i så fall kanske inte så Kulti:igt?

Så min uppgift (utöver att skriva klart delarna kring de olika lokalerna) har nu varit att få mitt synopsis att fungera med Kults metafysik.

...

Vid alla arkonters vredgade metallspetsar, det är ju svårt! Det är ganska lätt att rikta kritik mot Kult som rollspelsprodukt (ni vet storstadssamurajer och långa kapitel om vapen och kampsport mm), men för mig är det svåraste att hitta på något som både tar vara på den angst som präglar spelet och samtidigt låter det vara speligt.

Rising har skrivit om det här och tydligt visat hur svårt det är att förhålla sig till übermäktiga varelser/monster som egentligen bara kan lösa alla problem själva. Varför blanda in töntiga människor? Och i en konflikt mellan arkonter, liktorer mm och ynkliga människor är de där läskiga varelserna helt överlägsna. Vad har människorna för chans?

Så, ja för att komma vidare har jag läst kapitel 27: Fångvaktarna i den andra utgåvan några gånger nu. Jag har också tagit fram en lista som ska hjälpa mig att naviger i metafysiken.

Den ser ut så här:

1610284588120.png

Så min första strategi är att börja med att försöka förstå maktkamperna i Metropolis, Inferno och Elysium. Vem bråkar med vem? Vilka vill uppnå vad? Vilken roll spelar människor och tjänare?

Sedan håller jag ju med Rising om att det är roligt om man bygger upp äventyr och kampanjer i Kult i flera olika steg: "skala löken". Det här inlägget är väldigt tydligt kring hur det kan göras: Här finns en jättebra förklaring

En liten pärla jag hittat som faktiskt förklarar varför kampen mellan människorna och deras fångvaktare inte är så ojämn som den kan se ut är följande:

Hjälper inget annat likvideras personen, på vanligt sätt eller med magi om så är nödvändigt. Det är en åtgärd som vidtas först i sista hand eftersom den alltid innebär att människan genomgår en oviss återfödelse, utanför arkonternas kontroll
(KULT: Döden är bara början [andra utgåvan]. Kapitel 27, "Fångvaktarna", s. 165, min fetstil)​
Det där är bra och kan låta oss att se lite annorlunda på maktbalansen!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
12:2 Kults metafysik

Det är svårt att få ihop det här. Mina första tankar var så oerhört primitiva inser jag och när jag ska få dem att fungera med Kults märkliga metafysik blri det inte alltid så bra.

Så jag vill visa upp lite olika steg i den här processen.

Just nu ser det ut så här:

Spelledarens bakgrund
Händelserna i äventyret är en följd av en galen maktkamp mellan arkonter, Astaroth och dödsänglar. Arkonten Yesod vill kämpa sig tillbaka i Metropolis efter Demiurgens försvinnande och försöker göra så genom att med nyliberala och hyperkapitaliska strategier hålla illusionen levande och fortsatt fängsla människorna. Arkonten Malkuth inser att Yesods återkomst hotar hans ambition att befria människorna och har börjat bekämpa Yesod i en bräcklig allians med Tiphareth och Astaroth.

Lokalerna i äventyret är försvagade platser i Elysium där det är lättare att se genom illusionen tack vare Malkuths tjänare. En maktkamp om platserna utspelar sig nu mellan olika tjänare till arkonterna, till följd av att Netzach vill hetsa Malkuth mot Yesod och Astaroth. Malkuths tjänare vill skaffa sig kontroll över dem för att hjälpa människor att se genom illusionen och har låtit en serafim anta människoliknande gestalt i form av Baeliss McIntyre. Yesods tjänare vill å andra sidan skaffa sig kontroll över dem för att ytterligare binda människorna till kapitalistiska ideal och svarar med att ge en lojal liktor (Sam Williams Jr.) uppgiften att stoppa Baeliss affärer. Om rollpersonerna lämnar över Baeliss till mentavården i Arkonten Tiphareths tjänare blir involverade om de får möjligheten att straffa en av Yesods tjänare (Baeliss McIntyre) och låter sedan en Nefarit skapa ett purgatorium för Baeliss.

...men som sagt, det där behöver bearbetas ytterligare.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,495
Så min uppgift (utöver att skriva klart delarna kring de olika lokalerna) har nu varit att få mitt synopsis att fungera med Kults metafysik.
Jag gillar tråden, men jag blev rätt paff när jag läste detta.

Varför började du inte med att väva in Kults metafysik från första början?

Detta känns som väldigt ineffektivt arbete.

Jag antar att att det är Kults fel i att rollspelet inte lyckas förmedla vad det är viktigt att spelet ska handla om och hur spelledaren ska lägga upp sitt scenario kring detta. Jag märkte detta när jag gjorde min regelmotor för Mutant: UA. Spelet var skidåligt på att tydligt förmedla vilka aspekter av världen spelledaren ska fokusera på. Det etablerade upplägget av rollspelstexter suger!
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
30,121
Location
Nynäshamn
och hur spelledaren ska lägga upp sitt scenario kring detta.
Jag vet att jag alltid tjatar om detta, men jag kan bara inte låta ett tillfälle som detta gå mig förbi: Jag skulle vilja att fler rollspel hade bättre och mer praktiska SL-tekniker inskrivna i sig. Alltså i princip tydliga "exakt såhär gör du för att skapa ett bra scenario till det här spelet". Steg för steg, hur man tänker och hur man gör. I Kult känns det som "hur du kokar ner metafysiken till grundplotten i din kampanj eller ditt scenario" borde vara ett absolut måste.

Jag vet inte hur det ser ut i nya Kulf, men i de gamla versionerna av spelet saknades verkligen sådant.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
12: 3 Kults metafysik

Det finns tyvärr massa logiska hål (och jag inser att jag själv inte ser lika många hål som ni gör...) som jag får försöka laga.

Problem 1: Vem säljer lokalerna till att börja med?
Det här är ju verkligen krångligt. Alltså, vad startar hela konflikten? Varför går inte bara Baeliss upp till försäljaren av lokalerna och hotar denne att ge Baeliss dem? Varför krångla till det med någon sorts försäljning, som dessutom är så svår att ta ställning till att Baeliss behöver fakking ynkliga människor till sin hjälp? Det här är ett stort och jobbigt hål att laga.

Problem 2: Varför gör inte arkonterna och liktorerna m fl upp helt själva?
Aargh, det här är ju också jättebökigt att reda ut.

Problem 3: Hur ska människorna bli engagerade i denna maktkamp mellan asmäktiga supervarelser?
Suck. Det här är svårt som sagt.

---

Vad jag ville skriva i den här posten är hur svårt det är att få den där metafysiken att funka i ett speligt äventyr. Jag har lite idéer och kommer posta dem allteftersom.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
Jag gillar tråden, men jag blev rätt paff när jag läste detta.

Varför började du inte med att väva in Kults metafysik från första början?

Detta känns som väldigt ineffektivt arbete.

Jag antar att att det är Kults fel i att rollspelet inte lyckas förmedla vad det är viktigt att spelet ska handla om och hur spelledaren ska lägga upp sitt scenario kring detta. Jag märkte detta när jag gjorde min regelmotor för Mutant: UA. Spelet var skidåligt på att tydligt förmedla vilka aspekter av världen spelledaren ska fokusera på. Det etablerade upplägget av rollspelstexter suger!
Jag vet och du har nog rätt.

Flera skäl:

1) Jag är lat. Palla läsa kults regler lol. (Nu gör jag ju det ändå, men för ungefär en dag sedan vandrade jag i härlig och lättsam okunskap. Suck, det var tider det!)
2) Jag är också till skillnad från massa andra nördar helt ointresserad av lore och detaljer. Jag vill hellre skapa själv utifrån det jag blir inspirerad av. (Varpå de som faktiskt kan Kults lore blir asirriterade och menar att jag fått allt om bakfoten...suck)
2) Kults metafysik som jag mindes den kändes lite...90-talstöntig. Lite utdaterad sådär. Jag ville nog redan från början vrida till Kults metafysik och göra något eget.
3) Jag ville ta vara på mina idéer som jag trodde kunde bli ett bra skräckäventyr. Senare kan man (har jag tänkt) placera det i Kults universum.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
Jag vet att jag alltid tjatar om detta, men jag kan bara inte låta ett tillfälle som detta gå mig förbi: Jag skulle vilja att fler rollspel hade bättre och mer praktiska SL-tekniker inskrivna i sig. Alltså i princip tydliga "exakt såhär gör du för att skapa ett bra scenario till det här spelet". Steg för steg, hur man tänker och hur man gör. I Kult känns det som "hur du kokar ner metafysiken till grundplotten i din kampanj eller ditt scenario" borde vara ett absolut måste.

Jag vet inte hur det ser ut i nya Kulf, men i de gamla versionerna av spelet saknades verkligen sådant.
Tack Krank! Till slut ska väl förhoppningsvis den här tråden landa i sådana enkla och användarvänliga tips. Mitt experiment nu är att med någon sorts fältdagbok notera vad som händer när jag skriver ett äventyr och varför jag vill att det ska se ut som det gör.

Men jag har visst hopp om att till slut kunna presentera sådana handfasta råd som du efterlyser.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
Ok, nu kanske ni tror att jag har tappat sugen och farten?

Inte alls.

Men det har varit en rätt intensiv uppgift at begripa sig på Kults metafysik och dessutom att få ihop'et med det här äventyret.

Jag har läst Kult första och andra utgåvan och massa fantastiskt bra poster av Rising på temat. För er som också har knepigt att koppla ihop Kult med ett hyggligt äventyr vill jag tipsa om den här posten: http://www.rollspel.nu/threads/skräckkampanj.39421/post-478788

Ungefär så vill jag ha det här äventyret.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
Kort uppdatering:

Just nu är äventyret på 18 (!) sidor. Då är inte slutstrider/exorcism etc med. :/

Så det kommer bli en rejäl bearbetning framöver. Texten måste kortas ned och struktureras effektivare. Någon kanske undrar varför jag inte skrev kort och effektivt från början? Tyvärr klarar jag inte av att skriva den typen av text på en gång. Jag måste skriva och skriva om. Det är först när jag ser texten framför mig som jag kan börja ta ställning till vad som ska vara med.

Det tar tid helt enkelt.

Men å andra sidan så är det inte ett dugg jobbigt för mig: tvärtom! Jag älskar ju att skriva och grubbla. Det är nästan det bästa med rollspel!

För att hålla intresset uppe för den som läser kan jag dela en av lokalerna. Har du dåligt med tid, skippa fluffet och gå direkt till: "Vad händer när rollpersonerna undersöker lokalen?", men läs långsamt för händelseförloppet är lite klurigt. Jag är rätt nöjd med den här smaskiga scenen som jag tänker mig överraskar spelarna på ett bra sätt och etablerar Kults värld försiktigt, utan att vare sig ge för mycket eller för lite information.

Särskilt nöjd är jag med planteringen av informationen från den andra rösten (se nedan). Kvinnan som meddelar detta vill alltså varna rollpersonerna för att blanda sig i Baeliss affärer. Senare i äventyret, när spelarna förmodligen har gjort massa dumma saker kan de känna "fan, vi blev ju varnade! Tänkte ni på det?" vilket är coolt.

Eller så avstår spelarna från att gå vidare i äventyret och då har de tagit varningen på allvar och fått något för det! Det är ju nästan ännu coolare!

Escondido: Piokowiczs dockmakarateljé
I ett övergivet tegelhus (sk ”brownhouse”) med fyra våningar ligger en gammal ateljé/verkstad i bottenvåningen. Fönster och dörrar är förseglade med plankor och plast. Fasaden är rejält nedklottrad av graffitti och om någon undersöker klottret ser de att det bland vanliga tags också finns något sorts symbolspråk med ett ganska avancerat kodsystem [Spot DC 10, Search DC 8]. Om rollpersonerna undersöker symbolerna kan de få följande förklaringar till klottret (Pelach är Gulgahs tjänare//Chagidiels offer har brunnit här//Mirakh ser genom Drömmarna//Låt den Ofödde vandra genom Köttets plågor// [Decipher Script DC 15, 4h]. SL: Gulgah är en azghoul som förhäxat Piotr. Pelach är Piotrs namn i Inferno. Mirakh är en drömfurstes tjänare. Den Ofödde är en metafor för människor som ännu inte stigit ned i Inferno.

1610614930871.png

Lokalen ligger i småruffigt område, men mäklaren Samuel Barbess menar att det pågår en rätt påtaglig gentrifiering av området och att en investering här kan visa sig mycket lönsam för ”rätt sorts verksamhet, här behövs något med inriktning mot unga, eko-medvetna kulturtyper som gärna bor i ett blandat område”. Det sista låter som illa dolt förakt mot vad Samuel uppfattar som politiskt korrekta människor. Lokalen är ordentligt sliten och resterna av branden kräver en omfattande renovering. Pentry mm är litet, men källarvåningen (som inte innehåller något av intresse, men som ändå kan vara rolig att undersöka) är större än väntat. Priset är mycket tilltalande och går säkert att förhandla ytterligare med tanke på lokalens rykte. Baksidan vetter mot en industritomt som är lika ruffig som området i sig. Flera andra övergivna fastigheter omgärdar en skräpig bakgård. Ett rejält stängsel omger delar av tomten (se bild). SL: Om spelarna undersöker bakgården kan de förstå att det saknas rimliga förklaringar till varför kvinnan dyker upp. Fastigheterna har inga utgångar som används och industritomten är öde förutom skräp och ett urbrunnet bilvrak.

Vad händer när rp undersöker lokalen?

När rollpersonerna kommer fram till lokalen är det ingen där. Efter några minuter kommer en kvinna i fyrtioårsåldern från bakgården med prospekt och pärmar i famnen. Hon ler mot rollpersonerna och säger med inställsam röst utan att vänta på svar: ”Jag antar att ni vill titta på lokalen.” Om rollpersonerna anmärker på att deras kontakt Samuel Barbess skulle möta dem säger hon (kort och något frånvarande) att ”Ja, just det…jag har pratat med honom. Kom så ska ni få se lokalen!”. Andra frågor låtsas hon inte om utan går för att öppna dörren. Kvinnans kläder är något smutsiga med flottfläckar och en svag doft av unken parfym omger henne [Spot DC 18]. Pärmarna och prospekten är gamla och verkar inte handla om den här fastigheten [Spot DC 20]. När hon ska låsa upp dörren passar inte hennes nyckel och hon säger käckt att ”ja ojdå, de verkar ha bytt lås nu igen. Det har varit massa problem med ungdomar och så. Ni ser hur de har smutsat ned! Vi får gå in via baksidan!”. Väl där får hon inte riktigt upp dörren och ber någon av rollpersonerna att trycka upp dörren [Str DC 16; flera kan hjälpa till]. När dörren väl går upp inser rollpersonerna att låset gått sönder, men det stör inte kvinnan som kliver in i den mörka lokalen. ”Här fungerar lamporna dåligt, så ser er noga för!”. Lokalen är oerhört smutsig, nedklottrad och skräp och sopor ligger överallt. Det svaga ljuset stör inte kvinnan som börjar berätta om lokalen samtidigt som hon går rakt in i den. Väl inne i lokalens största rum (”Butik”) drar hon i ett snöre till en naken glödlampa (den enda lampa som fungerar i lokalen) som då lyser upp rummet (kom ihåg att alla fönster är förseglade). Under lampans svajiga sken börjar hon sedan en märklig monolog i ett konstlat mörkt röstläge och forcerat tempo samtidigt som hon tittar rakt ut i luften:

Lokalen har använts av en konstnär som hade ateljé verkstad och tog emot kunder när han inte var bakfull och låg hemma i soffan och sov trots att hans familj var hungrig den har stått tom sedan en tragisk händelse där ägaren omkom tillsammans med sin familj lokalen är ändamålsenlig med pentry toalett och rymlig källare där han brukade misshandla sina offer som små rädda djur tills han släppte ut dem mot löfte att aldrig berätta området är trivsamt med vänliga grannar och hyran är låg men vem fan betalar för ett gott och hederligt hantverk nuförtiden och sedan inträffade en brand och det visade sig att familjemedlemmarna var bundna och dog under svåra smärtor och hyran är låg med ett trivsamt läge titta gärna i källaren som passar utmärkt för lager för små kroppar som är bundna med plastlinor och inte kan ta sig loss​

Sedan exploderar glödlampan i en knall och allt blir mörkt (om inte rollpersonerna har egna ljuskällor, [Will save DC 15] för att se om rp har kyla nog att inte tappa sina eventuella ljuskällor). I mörkret hör de nu en helt annan röst (kanske ett barns eller en tonårings) be vädjande:

Snälla snälla…lyssna på mig…ni kommer ångra det här…det är inte värt priset…snälla gör det inte…Han kommer kräva tillbaka skulden…​

Rösten försvinner sedan. När rp väl får ljus i lokalen (eller om de gör något annat) upptäcker de att kvinnan är borta. Strax därefter öppnas dörren mot gatan och Samuel Barbess öppnar dörren som vetter mot Corte Figueroa. Han blir oerhört förvånad när han ser rollpersonerna men ber om ursäkt för att han är sen.

Om rollpersonerna berättar vad de har varit med om blir Samuel tyst och misstänksam. Någon kvinna som har koppling till lokalen känner han inte till. Han säger att ungdomar och narkomaner brukar bryta sig in i lokalen, men att det ska vara löst nu när man bytt ut låsen. Han menar att lokalen är ytterst prisvärd, men förstås måste rustas upp ordentligt. Den tidigare ägaren var dockmakare och använde lokalen som ateljé och verkstad. I rummet mot Corte Figueroa tog han emot kunder. Efter en tragisk olycka där han och hans familj omkom så har lokalen stått tom. Lokalen är passande för en verksamhet som vänder sig mot en ung publik då grannhuset nyligen har blivit studentlägenheter.

Om rollpersonerna undersöker lokalen ytterligare kan de få reda på följande [Gather information DC 15, Research DC 12, 4h]

Lokalen tillhörde Piotr Piokomiczs, dockmakare, som tillverkade rekvisita och kostymer till teatrar och filmstudios. Efter framgångsrik tid under 1980- och 90-talen, gick affärerna helt plötsligt sämre efter millennieskiftet. Piotr blev alltmer alkoholiserad och tog ut sin förbittring på sin familj, men började också kidnappa och misshandla fattiga barn och ungdomar i källaren. Piotrs mentala hälsa blev allt sämre och alkohol- och drogmissbruket blev allt tyngre. Under ett delirium tvingade han ned sin familj i källaren och påstod att de var ”demoners barn som måste betala sin skuld i eld” eftersom det var ”deras fel att hans verkstad inte längre lockade kunder”. Han tände på lokalen och brann upp tillsammans med sin familj 2001. Händelsen fick braskande rubriker och skyndade delvis på områdets dåliga rykte.

SL: Piotr fick under en drogseans kontakt med en azghoul som i utbyte mot offer lovade honom lyckade affärer. Löftet var falskt, och erfarenheten gjorde Piotr ännu mer benägen att använda droger. Azghoulen började sakta manipulera honom att tro att hans egen familj låg bakom de dåliga affärerna. Om de straffades med eld kunde kanske Piotrs ateljé räddas. Den tragiska händelsen upptäcktes av liktorn Malgavian som förstod vad hans slavtjänare hade ställt till med. Nu har hela familjen fängslats i Metropolis och tjänar som slavar till liktorn. Kvinnan som rollpersonerna möter är Piotrs fru Agata som spökar för folk som vill köpa lokalen.

Den andra rösten tillhör en kvinna som rollpersonerna träffar senare i äventyret. Hon har lyckats resa tillbaka i tiden för att varna rollpersonerna för att samarbeta med Baeliss.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,871
13. Vardag och skräck

Många skräckspel handlar om mötet med det övernaturliga, och inte sällan genom action eller häftiga besvärjelser. Jag är inte så förtjust i det och tycker att det blir mindre läskigt när rollpersonerna ska "ta itu" med skräcken.

Hellre vill jag se vardagliga situationer som kan laddas med olika signaler om att något är fel utan att spelarna riktigt kan säga vad som är fel. Dessutom vill jag att sådana situationer ska ge spelarna någon sorts information som gör att de förstår äventyret.

Och det här är svårt. Jag gör som jag brukar: tänker ut något, skriver ned, läser, tänker och skriver nytt.

Tex så här:

***

Vista: Vista Burgers and Beers
I den lilla staden Vista finns ett envåningshus en trevlig restaurang/bryggeri: Vista Burgers and Beers. Stora kopparpannor ligger mitt i lokalen som är osig av hamburgare, revbensspjäll och mexikansk chili. Det är trångt mellan borden och den populära restaurangen är full av gäster under lunchen och middagarna. Däremellan är det lugnare, men ändå välbesökt. Restaurangägaren Filipe Guatarrez är en fryntlig trettioårig entreprenör med lika stort intresse för mat som för öl. Han bjuder genast på öl och burgare och verkar vilja göra ett gott intryck på rollpersonerna som får ett eget bord. Nitasha Taka, från en lokal bank, sköter visningen och hon är upprymd över möjligheten att sälja lokalen som hon menar är funktionell, prisvärd och redan har blivit ett känt landmärke ”bland unga med ideal”. Filipe gillar lokalen, men skulle vilja flytta till större: ”Vi har växt ur kostymen, även om vi gillar den…”. En charmig detalj med restaurangen är att man delar ut mat till hemlösa på eftermiddagarna, något Nitasha ger Filipe komplimanger för.

När rollpersonerna är där kommer en man i slitna kläder fram till deras bord, mumlar något och tittar på rollpersonerna. ”Ja, det här är Freddie, en av våra stamgäster” säger Filipe och försöker släta över mannens något asociala beteende. ”Freddie, du gillar våra burgare va? Om du går ut i köket och hälsar från mig så ska du se att de har nåt till dig där!” säger Filipe. Men mannen vill inte gå från rollpersonernas bord utan fortsätter mumla och stirra på rollpersonerna. Det hela blir mer och mer obekvämt och Nitasha säger något om att rollpersonerna kanske vill se hur lokalen ser ut invändigt, för att komma bort från situationen. Andra gäster börjar tystna och till slut börjar mannens mummel bli mer och mer tydligt.

Jag gillar burgare min hund åt en burgare men nu är min hund död. Det var en som var här med sin tjej och då blev min hund arg. Min hund bara skällde och skällde det var som att han var besatt. Han var inte en riktig människa han var en utomjording som kan skjuta laser ur ögonen.​

Från att en lite olustig stämning har lagt sig över restaurangen blir den sista meningen förlösande och folk, inklusive Nitasha och Filipe brister ut i skratt. ”Jodu, nu kommer snart de gröna små männen i sina tefat och…” men blir avbruten av den hemlöse mannen som blir alltmer upphetsad:

Inte en sån utomjording, en inomjording. Han kommer inifrån. Han har vänner som är farliga men som han kan prata med på ett hemligt språk. Men hon tjejen är snäll, hon såg aldrig när han dödade min hund.​

Filipe försöker nu påkalla uppmärksamhet från sina kollegor och försöker teckna att någon ska ringa 112. Mannen tränger sig fram till en av rollpersonerna och fortsätter med staccatoartad röst:

Hon tjejen är snäll men han är farlig för han vill att andra ska följa med honom till inomjorden och vara där för evigt och han luras och får människor att göra som han vill med sina laserögon och man får aldrig titta honom i ögonen för då kan han ta kontroll över en och göra som han gjorde med min hund.​

Mannen bökar omkring i en skitig påse och tar sedan fram ett blodigt koppel, varpå flera gäster högt uttrycker sitt äckel och börjar gå från restaurangen.

Det här är det enda jag har kvar av Rufus.​

Han lägger kopplet vid rollpersonerna och börjar gå ut ur lokalen. Nitasha och Filipe försöker komma bort från händelsen och gör sig redo att visa lokalen för rollpersonerna.

***

Okej. Jag gillar många grejer här: att scenen är rätt lågmäld, att den innehåller en vag beskrivning av spelvärlden som skapar lite mystik, och personbeskrivningen av Nitasha och Filipe.

Saker jag vill förbättra:
-Kan scenen ge mer information om äventyret?
-Kan spelarna göras mer aktiva?
-Kan jag tydliggöra hur den hemlösa mannen förstår att Baeliss är relaterad till rollpersonerna? DET vore najs! På nåt klurigt sätt som helst får spelarna att hajja till ett tag efteråt.

Jag får ge det ett försök till.
 
Top