Basenanji skriver ett skräckäventyr!

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
Ok, nu är jag bra sugen på att skriva en dagboksliknande tråd över hur jag ser på äventyrsmakande! Tanken bakom den här tråden är att dels visa upp hur man kan skriva äventyr och dels inspirera till en diskussion kring äventyrsmakande. Allas åsikter är välkomna!

Några disclaimers: jag är inte ett superproffs som vet allt om äventyrsmakande. Ni får hålla tillgodo med min erfarenhet av att ha spelat och skrivit ej publicerade äventyr sedan 1984. Jag påstår inte att jag vet bäst eller allt om äventyrsmakande, men hoppas att mitt bidrag kan hjälpa andra som har svårt att skriva äventyr och att erfarna äventyrsmakare blir sugna att diskutera. Till sist vill jag avgränsa mig till en traditionell och spelig syn på rollspel. Sorry, men om du gillar scenarios till friform eller spel med narrativt fokus finns det stor risk att den här tråden kanske inte riktigt tilltalar dig. Jag hoppas ändå att några av mina idéer ändå kan vara inspirerande eller väcka tankar som är givande också för er som helst spelar icke-traditionella spel.

Slutligen är min ambition också att visa hur man kan skriva äventyr i dubbel bemärkelse; jag vill visa upp ett färdigt äventyr i skrift och hur den skriftliga formen tar sig uttryck. Vi kan säga att det handlar om att visa upp både processen och produkten bakom äventyrsmakandet.

För att det inte ska bli ett galet långt inlägg och för att visa upp själva processen kommer jag posta inlägg över tid. Det är min första poäng: var inte rädd att låta äventyrsmakandet ta tid. Tvärtom så kan äventyret bli bättre om du ger dig tid att vrida och vända på innehållet i äventyret. Det är sällan den första idén som är den bästa, även om den kan ge inspiration till att arbeta för en tid framåt.

Hoppas nu att ni blir taggade och skriv gärna en kommentar om det här ämnet!

:D
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
1. Synopsis

Innan jag diskuterar vad jag tycker fungerar som ett bra skräckäventyr vill jag visa upp mitt synopsis så som det ser ut nu. Jag gillar att göra så. börja skriva ned några enkla tankar om ungefär hur äventyret kan se ut. Tänk på det som en hisspitch i en hiss i en skyskrapa som stannar på varje våning.

Jag skulle också vilja att ni verkligen läste genom mitt synopsis och funderade lite på vad det kan ha för bra och mindre bra sidor. Inspirationen har jag @Sysp att tacka för så all cred till honom! :D

Kultigt Kalifornienäventyr

Synopsis

Rp är slackers i Kalifornien och får erbjudande om att arbeta för en ny cafékedja med fokus på woke urban publik. De möter en charmig entreprenör som vill att rp ska undersöka konkurrenters utbud och verksamhet för att den egna rörelsen ska bli mer konkurrenskraftig på en känslig marknad. En medhjälpare till entreprenören kommer hjälpa rollpersonerna vid behov. Därefter behöver entreprenören avvika i affärsresa på östkusten.
En övernaturlig händelse inträffar när en av rp möter en version av sig själv som påstår sig vara från framtiden och ber rp bli fri från sin skuld i inferno.

Rp undersöker sedan några etablissemang och vid besöken blir de strax varse att entreprenören är känd bland vissa andra caféägare. En journalist som är syskon med en caféägare tar kontakt med rp och vill varna dem från att samarbeta med entreprenören: han är farlig och har tidigare varit ledare för en sorglig sekt med människor som lämnat familj, kärlek och karriärer för att arbeta för sekten. Efter tillslag från FBI har sekten gått under jorden.

Medhjälparen hör sedan av sig och behöver hjälp: hon har blivit brutalt överfallen och menar att hon är förföljd av någon. Rp förstår att ett mc-gäng ligger bakom attacken och att de vill stoppa entreprenören från att etablera sig.

Vidare visar det sig att ett par från sekten har lyckats slå sig fria genom "spirituell exorcism". De menar att entreprenören är maktgalen och aldrig kommer sluta att försöka dominera och våldföra sig på människor förrän någon stoppar honom. Rp får ledtrådar till var de kan hitta information om hur man stoppar entreprenören.

Alt 1) Rp väljer att ta entreprenörens sida mot mc-gänget. Entreprenören menar på att mc-gänget är råa typer som inte förstår annat än våld och att det bara är den som är våldsammast som vinner i slutänden. Rp får i uppgift att jaga bort mc-gänget.
Alt 2) Rp väljer att försöka stoppa entreprenören, vilket innebär att locka till sig intresset från en annan infernovarelse och erbjuda denne entreprenören som offer.

Epilog
Om rp valde alternativ 1 blir de anställda på det nya caféet och får som belöning att etablera sig i en annan stad. Men först ska de festa rejält! En galen fest i en övergiven lagerlokal i Nevada urartar i hedonistiska orgier och våldsamheter och till slut behöver polis avbryta allt. I lokalen hittas kroppen efter entreprenören. Rp släpps mot borgen: en för dem okänd person har betalat. Hon visar sig vara den som ska ta över entreprenörens caférörelse. Hon kommer göra allt för att rp ska kunna komma tillbaka till jobbet så snart som möjligt.

Om rp valde alternativ 2 stängs cafékedjan och spåren efter entreprenören försvinner. Rp träffar medhjälparen som inte känner igen dem eller deras berättelse och blir irriterad på att de inte lämnar henne i fred.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
2. Vad är ett skräckäventyr?

Om det nu finns många olika sätt att spela rollspel på finns det nog lika många sätt att definiera skräck(rollspel) på. Skräck kan vara så väldigt olika: matinéskräck med Chock, existentiell skräck med Kult, tematisk skräck som zombieapokalyps eller Aliens, spökiga element i ett fantasyspel, ...

Litteraturen om skräckäventyr är rik. Jag har köpt och läst bl.a. flera utgåvor av Call of Cthulhu inklusive äventyr, Kult (både nya och gamla), GURPS Horror, d20 Moderns "Dark Matter" och flera olika böcker till D&D 3,5: "Libris Mortis", "Heroes of Horror" och "Book of Vile Darkness". Även om många böcker och tips är bra tycker jag att de böckerna oftast handlar om fel sorts skräck: utåtriktad skräck eller skräckrollspel som ska se häftig ut snarare än att den ska kännas obehaglig. En rolig video med CoC-giganten Sandy Peterson om hur han skriver skräckäventyr finns här. (Men jag kanske blev mest skraj för att han skulle tappa brallorna..)

Bäst råd kring hur man kan skriva skräckäventyr tycker jag att vår framlidne forumit Johan Rising har skrivit. Jag har vis något tillfälle försökt att sammanställa några av de råden, men får be den nyfikne att själv leta upp Risings goda råd för en mer heltäckande läsning. En sådan klokskap jag har tagit med mig från Rising är att skräckäventyr ska engagera spelarna och för att kunna göra det måste spelarna bland annat investera i spelvärlden. En annan klokskap är (vilket kan låta ointuitivt) att spelarna själva är bäst på att skrämmas. Eller: på att skapa skrämmande syner för sitt inre.

Därför gillar jag att skriva skräckäventyr som utspelar sig i vardagliga miljöer och kretsar kring rollpersoner som spelarna kan leva sig in i. Kults "storstadssamuraj" förtjänar bättre än sitt dåliga rykte och nu kan jag tycka att den har en udda coolness över sig; dessvärre är den arketypen oerhört svår att se framför sig.

Utöver att sådan skräck kan kännas mer realistisk så tycker jag också att den blir lättare att leva sig in i och därigenom också mer obehaglig. Då blir det i min värld också ett riktigt skräckäventyr. Att spela Aliens blir sällan läskig för mig eftersom jag trots allt uppfattar det som ett sorts actionspel med skräckigt tema. Men blir jag rädd för monstren i Alien? Nä - jag vet ju att det är ett spel och att jag ska försöka vinna genom spelets olika mekaniker och resurser. Så för att det ska bli ett bra skräckäventyr i min smak behöver skräckäventyret se ut på ett visst sätt. Det går att skriva skräckäventyr till Aliens, men då handlar det nog inte så ofta om att det är obehagligt att ett monster överraskar en i ett schakt ombord på ett rymdskepp. Snarare handlar det om att man har för lite eller osäker information. Eller så kanske det handlar om att spelarna kan rädda sina rollpersoner undan en annars säker död om de bara...

Sammanfattning
Mitt skräckäventyr ska få spelarna att känna obehag. Spelarna ska känna sig osäkra och spelarna ska vilja rädda sina rollpersoner undan skräcken. Spelarna ska också självmant se framför sig det obehagliga. Så vill jag spela och spelleda skräck. Vi får väl se hur det går!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
3. Varför ser mitt synopsis ut som det gör?

Ok, mitt synopsis lär knappast vara världens bästa, det förstår jag. Men det är tillräckligt bra. Det går att göra något av det. Och bättre än så tycker inte jag att synopsis ska vara. Det är faktiskt en sak som jag ofta tycker att äventyrsmakare kan göra fel: de hittar på en alldeles för avancerad och komplicerad intrig eller bakgrund. Vi får komma ihåg att det hela ska sluta i ett äventyr som spelare via sina rollpersoner klarar av. Om intrigen eller bakgrunden är alldeles för komplicerad eller innehållsrik finns risken att spelarna tappar bort sig. Dessutom: om spelarna ska förstå spelvärlden måste de kunna se den framför sig. Jag vet inte hur många gånger jag har misslyckats som spelledare eller äventyrsmakare bara genom att jag inte visat spelvärlden tillräckligt tydligt, eller hittat på en så komplicerad miljö/plats att ingen spelare kan se den framför sig på samma sätt som jag.

Jag gillar hellre att starta äventyret med att spelarna behöver ta ställning till något och att de ska få en chans att vara kreativa. Då skapas engagemang runt spelbordet och spelarna blir mer aktiva. Ett bra exempel på det här kan vara att säga till spelarna att deras kompis som är på en flygplats på väg bort ringer och är helt förtvivlad eftersom hon glömde sitt strykjärn påslaget. Kan rollpersonerna snälla åka hem till henne och stänga av det? Det finns en extranyckel hos hennes granne och hon har ringt och förberett grannen på att rollpersonerna kommer förbi.

Tänk dig att du är spelare och får höra det det där. Vad är din reaktion? Vad vill du göra? Jag ska inte påstå att jag kan läsa tankar, men min gissning är att du kommer vilja hjälpa kompisen. Och just genom att ge spelarna sådana enkla motiv att göra saker åstadkommer du lättare skräckig stämning. Nu kan du till exempel placera grannen i en gammal gotisk villa av "Psycho"-snitt. Spela ut hela scenen i detalj: hur rollpersonerna ringer på dörren, men att ingen svarar. Hur det luktar. Hur villan verkar vara obebodd. Förklara att villan ligger avsides och att det är svårt att se entrén från vägen där ni ställde bilen. Hur en märklig dekal med bisarrt bibelcitat sitter på dörrens glas "In the End of Days, He will Come to Get you. Matt. 17:3"*. Hur ett fönster står på glänt, inte omöjligt att nå, men kräver lite klättring. Lös det hela sedan genom att grannen kommer till undsättning (kanske blir det inledningsvis en upphetsad diskussion kring eventuellt inbrottsförsök via fönster, vilket kan vara kul), men hela situationen dessförinnan kommer självklart att skapa känslor hos spelarna: en känsla av att något är fel, men att det är svårt att sätta fingret på vad det är exakt.

Lägg märke till att det där motivet att hjälpa kompisen ska vara lagom svårt att genomföra. Inte för lätt och inte för svårt. Rollpersonerna (eller ännu bättre: någon av rollpersonerna: så! Nu har vi lyckats splittra rollpersonerna från varandra!) ska behöva åka bil tio minuter, ringa på hos en granne, men sedan enkelt stänga av strykjärnet. Om det är för svårt eller känns för arbetsamt kommer spelarna hitta på anledningar att lösa situationen på något annat sätt.

En svårare nöt att knäcka är väl: är det kul? Ja, vill jag säga. OM spelare och spelledare tycker att det är kul att ägna sig åt sådan här psykologisk skräck. Om spelarna hellre vill spela hjältar som räddar världen blir de nog snabbt uttråkade. Men kanske finns det ett tips att ta till också för att fånga inspelarna lite mer så att de faktiskt börjar engagera sig i rollpersonerna och spelvärlden.

*Jag vet inte om det finns ett sådant citat på riktigt, men det här kommer jag återkomma till: plantera gärna situationer där rollpersonerna kan använda sina färdigheter. Det är alltid roligt för en spelare som har investerat i en obskyr färdighet att få använda den och därigenom få en ledtråd från spelledaren. I det här exemplet skulle jag berätta att citatet är förvanskat och att det har använts av en märklig religiös rörelse som gärna ägnar sig åt bisarra ritualer. Med en annan färdighet kan spelarna sedan få reda på att rörelsen varit inblandad i kidnappningsdrama och ritualmord. Sedan skulle jag lägga till hur den gamla grannen avslutar alt med att säga: "Kom gärna förbi en annan gång! då ska jag ha förberett the och mumsiga, mumsiga kakor!" Det sista spelarna hinner se innan granntanten stänger dörren är hur det sticker ut köttslamsor ur hennes förkläde.
 

svumpyn

Restless Lorekeeper
Joined
9 Feb 2008
Messages
429
Location
Örebro
Jag gillar hellre att starta äventyret med att spelarna behöver ta ställning till något och att de ska få en chans att vara kreativa.
Det här är intressant och en viktig poäng. Körde inte skräck utan mer fantasy men med samma ingång, spelarna fick ganska snabbt något att ta ställning till som angick en person som de förmodades vara vänligt inställda mot och jag har aldrig riktigt varit med om att spelet tog fart så snabbt. Energin runt spelbordet och engagemanget gick upp på en gång utan att jag som spelledare behövde göra särskilt mycket. Vilket känns kul och enormt bra då gruppen kom igång på en gång.

Det jag vill säga är med andra ord att det är ett enkelt men effektivt knep som verkligen får spelarna att bryr sig om världen omkring sina rollpersoner, detta utan att du egentligen inte gjort mycket mer än att ge dem ett val. Ett val som kom snabbt och med tillräckligt mycket information för att valet ska kännas relevant och greppbart.

Följer tråden då det här är något jag själv tampas med och vill få bättre förståelse för trots många års spelledande och spelande av olika äventyr.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
4. Från synopsis till "Spelets förberedelser"

Ok, så nu ska jag skriva lite i ett dokument som ska bli det färdiga äventyret. Jag gillar (men man kan göra på tusen andra sätt) att skapa en enkel formatmall i Word och att lägga till en innehållsförteckning. Äventyret kommer nog bli på ca 20 sidor och om texten är någorlunda formaterad redan från början går det (för mig) lättare att skriva och navigera i dokumentet. Så jag börjar så: skapar ett dokument med innehållsförteckning och några preliminära rubriker. Kommer ihåg att lägga till sidnummer för man blir galen på dokument utan. Titeln får bli "Small Shops of Horror som en eloge till rockmusikalen. Igång med Word!

---

Så! Nu stänger jag för ikväll! Hoppas att ni tycker att det har varit värt att läsa. Jag bifogar äventyret så som det ser ut idag, fjärde januari.
 

Attachments

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
5. "Det går bra nu!"

Hej igen!

Det här projektet var ju mycket roligare än jag kunde tro från början. Nu har jag skrivit i mitt dokument och parallellt funderat på varför jag vill att det skrivna äventyret borde se ut som det gör. Det har för mig visat sig vara oerhört lärorikt att både skriva om äventyr och i ett äventyr. Dessutom upplever jag just nu känslan av flow som är himla mysigt att befinna sig i.

Men först en påminnelse:
  • Cred ska ges till @Sysp som gav inspiration till ett Kultäventyr i Kalifornien med Kuf-reglerna.
  • Johan Rising har skrivit de i mitt tycke bästa tankarna kring skräck och jag har stulit så mycket av honom att jag själv glömt bort vad. Det mesta han har skrivit om (skräck)rollspel är definitivt läsvärt. Tex den här posten som visar hur enkelt man kan skapa en obehaglig stämning i en vardaglig miljö.
Innan jag diskuterar vidare vill jag visa hur dokumentet med äventyret ser ut just nu. Läs gärna delen "En man med en idé" på sidorna 3-5 och fundera på om ni tycker att ni kan "se" miljöerna framför er, om det finns några spännande moment eller delar i äventyret som ger er lite gåshud och framförallt: ger det skrivna äventyret tillräcklig information till en spelledare som ska läsa äventyret för att kunna spelleda det på ett bra sätt?

Jag kommer härnäst vilja diskutera en del ämnen i relation till det som är färdigskrivet, bl a:

Spelarnas förberedelser: varför då och hur?
Hur använda färdigheter i mysterie- och skräckäventyr?
Kritik_1: "Men vad gör du om spelarna inte vill följa rälsen?"
Miljöernas betydelse
Från vardag till skräck

Cool pistol, som @Vimes skulle ha skrivit.
 

Attachments

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
1609952774011.png

Sådär ser det ut ungefär, inne på Baeliss McIntyres café. Kanske lite mer böcker i bokhyllor och lite mer "enkla" bord som man kan sitta vid flera stycken.

Och ungefär så här på utsidan
1609952704340.png
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
6. Spelarnas förberedelser: varför då och hur?

Jag vill att spelarna ska känna och kunna se sina rollpersoner framför sig. Jag vill att situationerna som rollpersonerna hamnar i ska kännas dramatiska och spännande för spelarna. För att åstadkomma det vill jag förbereda spelare och deras rollpersoner något. I Krilles Järn får man göra klaner och spelvärld och det har slagit mig hur kul det är att få vara med och genom samtal komma överens om hur rollpersoner och spelledarpersoner ser på varandra. Upplägget finns med till viss del i Fria ligans spel, men jag tycker nog att det där mest känns som en pliktskyldig detalj, för i min erfarenhet de där relationerna inte kommit till spel så ofta.

Nåja, mitt skräckäventyr ska inte bli friform eller samberättande, utan hela tanken med att ge spelarna uppgiften att tillsammans tydliggöra hur deras rollpersoner ser ut och fungerar ihop är en mekanik för att göra så spelarna känner spelvärlden. Det handlar om att minska avståndet mellan spelarna och spelet. För er proffs är det här säkert självklart, men det är precis såna här enkla trix jag vill använda mig av för att lösa det som @Genesis tycker är så konstigt med immersion. Immersion är inte så svårt som det låter tycker jag, det handlar om att försöka leva sig in i en tänkt situation så som de som befinner sig i den upplever den. Äventyret behöver då ge tydliga nycklar till hur spelvärldens invånare uppfattar världen.

Jag minns en magisk eftermiddag på Dancon när Orvar Säfström, Jimmy Wilhelmsson och några andra satt och gjorde rollpersoner till Kult: Divinity Lost. De satt säkert i två timmar och pulade, men var hela tiden noga med att kroka i varandras rollpersoners öden och erfarenheter och förklara hur det kom sig att den ene kände den andre, vilka livserfarenheter de hade, hur det kunde komma sig att de slagit sig ned i en liten håla, vad de gjorde på fritiden mm. Det blev en rätt ryslig historia där Orvars rollperson (om jag minns rätt) var en fd legosoldat som försökte undkomma sin blodiga bakgrund genom att emigrera till USA. Förstås hann historien upp honom på massa kluriga och inspirerande sätt och när de väl skulle börja spela hade alla rollpersoner en både naturlig, logisk och spännande koppling till varandra och platsen de befann sig på. Jag satt där och blev närmast förhäxad av hur stämningen runt bordet blev allt tätare. Så vill jag att rollpersonskapandet ska gå till i ett skräckäventyr!

Men det är också listigt att prata lite om hur rollpersonernas relationer mm ser ut för att få spelarna att förstå hur de ska spela så som deras rollpersoner förväntas agera i spelet. Ibland händer det att jag gör en mäktig trollkarl som jag tänker mig ska tämja demoner och uppfinna trolldrycker och så visar det sig att spelet kretsar kring strider och vapenfärdigheter, varpå jag helt plötsligt får anpassa mig efter vad spelet kräver. Sakta men säkert får min fräcka trollkarl helt plötsligt gå omkring och försöka knivhugga orcher och det hela känns lite mer som ett abstrakt dataspel där vi ska göra ned monster med våld. Om vi istället etablerar rollpersonerna i det här skräckäventyret noga och går genom deras inbördes relationer, framtidsplaner, ekonomiska osäkerhet, kontakter mm så kommer det inte kännas så konstigt att rollpersonerna blir glada av att få ett jobberbjudande och det blir naturligt att sitta och förhandla med Baeliss McIntyre om hur de bäst gör en marknadsundersökning.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
7. Spelighet och skräck: går det verkligen att kombinera?

Friform och samberättande, Story now mm fungerar ju superbra till skräckäventyr. När vi skalar av regler kan vi lättare bry oss om vad som händer i spelet. Dread med jenga är väl ett jättebra exempel på hur lite regler som behövs för att göra ett spel spännande. Kan vi åstadkomma samma sak med mer speliga regler?

Vi kommer nog komma tillbaka till det här när jag pratar färdigheter i ett mysterielösarspel, men sammanfattningsvis menar jag att det inte bara går att kombinera spelighet och psykologisk skräck, det är till och med ändamålsenligt. Det jag gillar mest med spelighet (jmf "gameism") är att det så tydligt ger oss känslan av att saker och ting kan fuckas upp. Visst (?) vore det trevligt om vi i förväg kunde planera allt perfekt, men ärligt talat, hur vanligt är det? Är inte "verkligheten" snarare ett sammelsurium av massa oväntade och ibland smått otroliga händelser? Blir vi inte ofta överraskade och uppfattar hur vardagen är svår att förutse? Så; ur ett realistiskt-simulationistiskt perspektiv så kan jag nog tycka att det är fullkomligt rimligt att folk, även experter, ytterst sällan har 100% chans att lyckas.

Det här kan vara känsligt, för min erfarenhet av att spela rollspel är att många rollspelare vill ha "kompetenta rollpersoner" och knappast uppskattar att misslyckas i spel. Det har jag respekt för. Vill de dessutom spela rollspel som ska kretsa kring några coola hjältar som begår hjältedåd är det ännu mindre lockande att blanda in slump och risk.

Men om vi ska spela ett psykologiskt skräckäventyr och verkligen vill att spelarna ska sitta på nålar och undra hur det går? Om vi redan från början vill ta ifrån spelarna den fullkomliga (totala) kontrollen? Ja, jag tycker inte heller om att spela en rollperson som jag inte alls kan styra eller påverka, men det är inte det jag pratar om här. Jag menar snarare att just psykologisk skräck är utmärkt att kombinera med spelighet eftersom speligheten på ett naturligt sätt simulerar en oförutsägbar verklighet. Om jag på förhand vet att jag kommer lyckas har jag ju snarare tagit bort spänning. Det viktiga handlar snarare om att hitta en balans mellan vad rollpersoner är bra på och vad de är sämre på och på att se till att spelet inte enbart innebär framgångar eller misslyckanden. Men då handlar det ju mer om äventyrsmakande och inte att spelighet innebär slump och risk?!

Jag ber på förhand om ursäkt för den klumpigt insparkade öppna dörren - ett traditionellt speligt rollspel innebär att vi gör rollpersoner - men vad innebär det att vi lägger ned så mycket tid på att göra och etablera rollpersoner? Vi bestämmer massa saker och gör massa val. Ska rollpersonen vara smart eller stark? Charmig eller uthållig? Ska den vara duktig på att övertala, charma eller ljuga? Borde vi ta den featen, eller en annan? Ska rollpersonen ha en kontakt inom finansvärlden, eller en mer tvivelaktig typ som har kunskaper i den undre världen? Sån't där. Vi väljer. Och det är kul! Då måste de valen också få betydelse i spel. Det kan inte vara oviktigt huruvida en rollperson behärskar den ena eller den andra färdigheten, eller hur bra en rollperson är på en viss färdighet. Tvärtom är det ju avgörande för hur spelet utvecklar sig.

Min poäng här är att vi redan från början (och nu pratar jag traditionella spel), genom rollpersonsskapandet, omedvetet väljer att acceptera ett spel som bygger på spelighet. Det är så att säga byggt in det i spelet redan från början. Vi har kanske sagt tyst för oss själva: "Nä, jag struntar i att köpa färdigheten 'Swim', för det är säkert bättre att jag lägger de poängen på 'Knowledge: Current Events'!" eller "Min rollperson ska vara en cool skejtare som vill njuta av livet här och nu, jag struntar i 'Profession' och väljer hellre att vara bra i 'Jump' så det syns att min rollperson är akrobatisk!").

En mer påtaglig begränsning i speliga system är att vi dessutom investerar hur bra rollpersonerna ska vara på något. Jag gillar verkligen @krank s Kutulu och har använt det färdighetssystemet med glädje. Men det diskriminerar inte så noga mellan olika nivåer av kunnande. Må så vara, Kutulu är bra och det funkar fint i sådana äventyr. Vill vi däremot hjälpa spänningsmomentet i ett skräckäventyr på traven, vill jag föreslå att vi mer noga skiljer mellan olika grader av kunnande. Mitt favoritregelsystem d20Modern (det har nog inte undgått någon) funkar i min uppfattning utmärkt här. Och det är vansinnigt speligt när det kommer till rollpersonsskapandet. Man kan inte få allt. Du kan välja att vara bra på vissa saker, men inte alla. Och hur bra du än är så kommer du alltid ha en viss risk att misslyckas. Även om det här äventyret Small Shops of Horror är väldigt avgränsat (rollpersonerna är slackers, unga och level ett, befinner sig på en i förväg bestämd plats, får specifika uppgifter, ...) så finns det fortfarande massa val att ta ställning till. Bara det är rätt kul tycker jag: nu får spelarna börja fundera lite på vilka färdigheter, feats, kontakter mm som kan vara bra att förse sina rollpersoner med i just det här äventyret.

Vilka färdigheter tror du kommer vara extra bra att skaffa i det här äventyret?

---

Just det! Jag taggar folk här på forumet för att de ska se att jag pratar om dem. Om ni inte vill bli taggade så säg till så ska jag se till att ni slipper massa ointressant bös om mina idéer kring äventyrsmakande! :D
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,298
Location
Uppsala
Så; ur ett realistiskt-simulationistiskt perspektiv så kan jag nog tycka att det är fullkomligt rimligt att folk, även experter, ytterst sällan har 100% chans att lyckas.
Är inte grejen dock att huruvida du lyckas med något eller ej är en rätt ointressant fråga, i friform? För att handlingsresolution skall bli intressant (i skräck) så behöver det ju förstärka det som upplevs på något sätt, eller utgöra grogrunden för risker av olika slag. Så ser nog jag det i alla fall.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,812
Location
Göteborg
Just det! Jag taggar folk här på forumet för att de ska se att jag pratar om dem. Om ni inte vill bli taggade så säg till så ska jag se till att ni slipper massa ointressant bös om mina idéer kring äventyrsmakande!
Du får gärna tagga mig, men jag undviker att kommentera på den biten, för diskussioner om min oförmåga till immersion är OT i tråden.

Jag håller för övrigt helt med om spelighet och skräck. Rising var ju en stark förespråkare av detta, och talade sig varm om hur ett spelsystem kunde föra spelare och rollperson närmare varandra, förutsatt att spelarens och rollpersonens beslut är detsamma. Den biten är nyckeln, tror jag. Du vill inte föra in några speliga beslut som ligger på spelaren men som inte motsvarar rollpersonens, typ om att fördela tärningar mellan attack och försvar. Det är inget som rollpersonen tänker på. Men däremot "Om jag skjuter sönder det här låset kan någonting i närheten höra det, och dessutom har jag bara tre kulor kvar." Det är också ett speligt beslut (risk- och resurshantering), men det är ett beslut rollpersonen själv tar.

Edit: Dock är det ju inte ett spelmekaniskt beslut. I en mindre skräckig situation, dock: Om jag springer fram och bankar på det här trollet kan bågskyttarna nå mig, men gör jag det inte kommer det att hinna fram till min kompis. Vet inte om jag har ett bra exempel på ett skräckigt spelmekaniskt beslut som linjerar spelare och rollperson, dock.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
Är inte grejen dock att huruvida du lyckas med något eller ej är en rätt ointressant fråga, i friform? För att handlingsresolution skall bli intressant (i skräck) så behöver det ju förstärka det som upplevs på något sätt, eller utgöra grogrunden för risker av olika slag. Så ser nog jag det i alla fall.
Jo, det har du ju helt rätt i. Min tanke bakom det där resonemanget var nog mer att bemöta de som tycker att det är svårt och tråkigt att spela rollspel om inte rollpersonerna lyckas (oavsett om det är handlings- eller konfliktresolution) hela tiden. Sedan är jag ärligt talat rätt okunnig om friform och samberättande. Det kan vara kul, men det blir sällan så där kusligt spännande som jag upplever att traddigt spelig psykologisk skräck kan bli. Men de som kan genrerna bättre än jag kan nog visa hur man får till det också i friform! :D
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
8. Hur använda färdigheter i mysterie- och skräckäventyr?

I mitt exempeläventyr så har jag försiktigt skissat fram hur rp kan använda vissa färdigheter när de möter Baeliss på caféet.

Jag klipper ur äventyret:

Small Shops of Horror said:
Om rp gör efterforskningar om Baeliss kan de utan större åthävor hitta information som visar att han är ett hett finansgeni som stigit fram de senaste två åren. Baeliss verkar vara en blandning av en genialiskt innovativ finansiell expert och kontroversiell debattör med en del i sammanhanget märkliga åsikter om medborgarlön, höjda skatter för kapitalägare, vikten av att göra en radikal klimatomställning, elbilens överlägsenhet och tron på de ungas kraft att förändra samhället [Computer Use DC 10; Gather Information DC 15; Knowledge DC 10; Research DC 10].
Så där skriver jag för att signalera till spelledaren vilka färdigheter som kan användas i en viss scen. Det är knappast ett revolutionerande tillvägagångssätt även om andra spel (tex officiella produkter till d20 Modern) skriver lite annorlunda. Tanken är här helt enkelt att spelarna under, eller efter, scenen med Baeliss och Suzy kommer vilja använda sina färdigheter. Jag förutsätter att spelarna kommer ställa frågor och vilja få ut information ur spelledaren om Baeliss mm. Så efter att jag har läst (eller improviserat fram) det Baeliss säger kanske följande dialog utspelar sig vid spelbordet:

Spelare A: Jaha, vem är den där Baeliss egentligen? Vet min rollperson något om honom?​
SL: Ja, kanske det, har du någon färdighet du vill använda?​
Spelare A: Hm, vad kan vara relevant här...kanske 'Knowledge: Current Events'?​
SL: Mm, spännande! Slå en d20 och lägg till din bonus!​
Spelare A: Jag har +7. *slår tärning, får 13, dvs totalt 20*​
SL: Mm, du känner till Baeliss från finansvärlden, mest på östkusten, där han sedan ungefär två år tillbaka verkar vara en den nya innovativa finansiella stjärnan. Han har i och för sig en del ovanliga åsikter, balnd annat gillar han idén om medborgarlön och höjda skatter för kapitalägare.​
Spelare A: Va? Det var ju oväntat. Jaha, jag frågar Suzy om vi kan få låna en bil eller nåt...​

Vad skulle svaret ha blivit om spelaren valde att använda en helt irrelevant färdighet (typ Computer Use)? I det skrivna äventyret skriver jag ned de färdigheter som jag efter noga övervägande, anser är relevanta (jag går helt enkelt genom listan med färdigheter och försöker avgöra vilken som är relevant i situationen). Och det tar tid och eftertanke.

Men att lägga ned tid på vilken färdighet som ska ge vilka ledtrådar och hur mycket är viktigt, för om alla färdigheter går att använda till allt, då spelar ju faktiskt inte det någon roll vilka färdigheter vi väljer när vi skapar våra rollpersoner. För att ändå ge något tillbaka till spelaren så brukar jag improvisera (om det inte är helt orimliga förslag). Jag tolkar ofta snällt, men ger kanske inte så djup information. Men så här kan det låta:

Spelare A: Ok, jag använder Computer Use, jag har +5.​
SL: Jaha, för att ta reda på vad?​
Spelare A: Öh, det vet jag inte riktigt, satt han inte med en dator i knäet? Jag kanske ser något? vad använder han för mjukvara?​
SL: Hm, slå tärningarna! Du har -2 eftersom det är rätt svårt att se på det här avståndet.​
Spelare A: *slår tärningarna, får 18 totalt*​
SL: Bra! Mm, det slår dig att både datorn och det program Baeliss använder ser förvånansvärt gammalt ut. Var det Windows 95 kanske?​

(För jag vill ju liksom ge något till spelaren, men ändå inte allt det göttiga som den hade kunnat få om den slog 25 med rätt färdighet!)

En bra grej med att differentiera kunnande som jag skrev om tidigare är att vi, när vi skriver ett äventyr då kan styra vilken information som spelarna får i högre detalj. Det går att bestämma att spelarna om de bara frågar får viss information ("...utan större åthävor..."), medan det krävs både tur och rätt vald färdighet för att få det där riktigt smaskiga:

Small Shops of Horror said:
Om rollpersonerna undersöker de få registrerade uppgifter om familj eller skolgång som finns verkar de vara förfalskningar [Forgery DC 25].
Det här bygger på en sorts metakunskap om hur spelet fungerar och det är nog lämpligt att informera spelarna om det innan spelet börjar. Jag brukar göra det genom att påminna spelarna om att de ska försöka använda sina färdigheter så mycket de kan. "Betrakta era färdigheter, förmågor och resurser som verktyg i en verktygslåda. Alla verktyg passar inte till alla problem, och vissa fungerar särskilt bra i vissa situationer men inte i andra, men prova!"

Det är därför jag gillar att använda både Player Skill och System Mastery. Spelaren måste försöka räkna ut vad som är relevant att fråga om, vara uppmärksam på vad spelledaren berättar och dessutom tänka kreativt kring situationen (vad har Baeliss för bakgrund? Hur kan han ha blivit så rik? Är han trovärdig? Döljer han något?). Då handlar det om Player Skill, eller som Krank brukar beskriva det: om att spelaren ska försöka vara smart och påhittig. Men jag vill lägga till något.

Om det bara handlar om spelarens smartness tycker jag att spelet blir tråkigt: då kommer vi alltid vara begränsade av vår egna intelligens och påhittighet. Om vi misslyckas kan vi bara skylla på vår egen bristande förmåga: "...jag var inte tillräckligt smart eftersom jag inte förstod att jag borde ha..." och det är tycker jag nog en rätt trist upplevelse i rollspel. Så därför tycker jag att det är roligare om spelaren får utnyttja sin rollpersons kompetenser, inte minst om spelaren med mycket möda har skapat en rollperson med vissa specifika färdigheter och förmågor.

Och det är här som System Mastery kommer in i bilden: du som spelare kan använda dig av din rollperson kompetenser för att förstå situationen bättre. Men då gäller å andra sidan att du som spelare förstår varför det ibland är listigare att använda "Knowledge: Current Events" än "Intimidate". Utmaningen handlar både om att läsa av en situation och om att förstå hur du kan använda dig av färdigheterna på bästa sätt. Det handlar också om att belöna nördigheten i att läsa d20 Modern och grubbla lite över vilka färdigheter som är mer eller mindre användbara. ;)

Blev långt det här, jag fortsätter i en annan post! :D
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
Fortsättning på "Hur använda färdigheter i mysterie- och skräckäventyr?"

Tärningsslag är av framstående rollspelsförfattare (läs: @krank) föraktade, och jag är benägen att hålla med. Slumpgeneratorer är ju inte roliga i sig. Att slå en tärning bara för att är ju kanske inte så kul och vad ska vi med informationen till?

Men är det kul med slump i skräckäventyr? Är det kanske faktiskt ändå värdefullt att ha med risk i form av slump för att skapa spänning?

Ja, det tycker jag. Just att det faktiskt finns någon sorts osäkerhet förbundet med ett färdighetsslag ger bra spänningsingredienser. Och om spelarna vet om det här redan när de gör rollpersoner kommer också valet av färdigheter (och andra speliga resurser) också bli spännande. Det blir som att vi laddar skräckäventyret från start med förväntningar kring vilka situationer som kan uppstå och hur rollpersonerna bäst hanterar dem.

Och det här med att ladda spelarna med förväntningar är verkligen viktigt i skräckrollspel.

Med Risings ord:
Rising said:
Ladda scenen med förväntningar
Rising said:
Ni kommer väl ihåg scenen i "när lammen tystnar", där Clarice Starling tar sig in i Benjamin Raspalis' garage? En helt meningslös detalj i den scenen är att garagedörren kärvar och att hon behöver ta till en domkraft för att få upp dörren.

Eller är det egentligen så meningslöst? Vad Thomas Harris gör med denna detalj är ju att ladda upp förväntningar: Dels inför hotet om att domkraften skulle kunna ge vika medan Clarice befann sig krypandes under dörren, och dels genom att en nedfälld dörr innebär att garaget kommer fortsätta att vara mycket mörkt och läskigt när Clarice genomsöker det.

Vad man inte skall göra som spelledare, det är att tänka "ah, i den här scenen så finns ju inget hot, ingen fälla och inget monster - så jag snabbspolar mig igenom den", ty den inställningen leder till väldigt förutsägbara spelupplevelser. Det räcker om det finns en anledning att misstänka något farligt eller otäckt för att man skall tjäna på att skruva ner tempot och leta efter möjligheter att börja spela på dessa föraningar.

Själv satt jag på helspänn i garagescenen. Trodde helt klart att något farligt skulle kunna hända.
Jag vill utnyttja det där och därför tycker jag att det kan vara bra med färdighetssystemet som i d20 Modern, utmaningar som handlar om att klara vissa färdighetsslag och att det finns en slumpartad chans att misslyckas.

Men för att inte spelet ska bli tråkigt och misslyckanden prägla spelet i alltför hög grad tänker jag att man kan använda några särskilda trix:

  • Skriv färdighetsutmaningar som kan lösas med flera olika färdigheter som liknar varandra.
  • Ge information i olika hög grad och låt mängden och typen av information avgöras av hur bra tärningsslaget blev
  • Hjälp spelarna genom att ge dem metainformation: "Ok, tror ni att det kan finnas anledning att fundera på varför Baeliss vill anställa er?"
  • Ge varje rollperson Action Points (eller liknande) som kan användas när spelaren verkligen vill lyckas med tärningsslaget (jmf "Pressa!" i FL-spel)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
9. Kritik_1: "Men vad gör du om spelarna..."

Ok, nu följer lite påhittade kritiska inspel. De bygger mest på samtal jag har haft med spelare och till viss del på kritik som har tagits upp på forumet.

"...inte vill följa rälsen?"
Det här äventyret är ju helt enkelt rälsat. Efter att ha träffat Baeliss förväntas spelarna vilja acceptera uppdraget och spelarna förväntas sedan utföra det i linje med vad Baeliss har föreslagit. Men gör alla spelare så? Knappast. En del spelare kanske hellre vill börja utreda Baeliss själv och vem han är. De kanske aktivt undviker att undersöka lokalerna för Baeliss räkning. De kanske vill starta upp en konkurrerande cafékedja? Osv.

Jag vet, det här är en svag punkt. En annan lösning hade varit att inte skriva en så hård scenstruktur, utan tillämpa mer av en fisktank. En tanke kan vara att det är viktigt att äventyret innebär ett tydligt vad ska göras men aktar sig för att bestämma hur målet ska nås. Spelarna får själva komma på vad som ska göras och fatta olika beslut utifrån vilket mål som ska uppnås.

Men jag vet inte. På senare tid tycker jag att sådana fria strukturer ofta är svåra att få roliga och engagerande. I min erfarenhet leder det ofta till:
a) spelarnas lösningar är ofta rätt banala och för att acceptera dem måste spelledaren/äventyret anpassa sig. I ett fritt upplägg vill jag helst inte hindra en spelare som är tänd på en idé, även om idén kanske inte är så genomtänkt.
b) spelarna behöver inte anstränga sig utan kan lita på sin intuitiva föreställningsförmåga.
c) spelarnas lösningar utgår också ofta från att de vill vara kreativa och narrativa, dvs de vill "skapa" en berättelse, inte lösa ett problem. Inget fel i det, men nu ville ju jag skriva ett speligt skräckäventyr?
c) det blir inte så spännande eftersom spelarna själva kan se lösningen. "Oj, huset verkar besatt av en poltergeist. En poltergeist är kvarlevorna av en olycklig själ som fångats i en eterisk dimension skapad av demoner. Då måste vi ju tillkalla en exorcist som kan befria själen som fångats i dimensionen. Sedan är det klart! Bra, ska vi ta kaffe på det här?"

Därför tycker jag att bra räls, bra scenstrukturer och genomtänkta äventyr är roligare och bättre passar för skräckäventyr än friare äventyrsstrukturer. Men det är också mer krävande för äventyrsmakaren som måste anstränga sig att hitta lämpliga scener och noga tänka genom övergångarna mellan dem.

Slutligen tror jag inte att räls är så mycket ett äventyrsmakarproblem som det är ett problem kring förväntningar. En del rollspelare vill skapa, dramatisera, leva ut scener. Andra vill gemensamt samberätta drama. Det förvånar mig inte ett dugg att sådana spelare stör sig på att deras rollpersoner begränsas i sina val. Men å andra sidan så vill inte heller de spelarna få uppleva det jag tycker är centralt i ett traditionellt speligt skräckäventyr: intriger, problemlösning, psykologiskt obehag och den känsla av tillfredsställelse som infinner sig när man har lyckats lösa en gåta eller förstå hur något ligger till.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
10. Mellanspel: små saker som blir bättre

En aspekt av att skriva äventyr är att det är så roligt att få gå och grubbla över hur det ska se ut. Länge trodde jag att äventyr skrevs så här:
1. Få inspiration 2. Skriva äventyret från start till mål 3. Klart!

Nu använder jag mig av en helt annan strategi: tänka, läsa, skriva. Jag tänker över vad som skulle kunna bli ett bra äventyr och varför då. Jag läser vad andra har skrivit eller i olika inspirationskällor. Jag skriver ned vad jag har kommit fram till.

1610116078950.png
Som ni ser i modellen så är pilarna dubbelriktade: det går alltså alldeles utmärkt att gå i någon annan riktning än den ovan beskrivna. Kanske börjar vi med att skriva, läser det vi skriver och jämöfr med ngot annat, tänker över det, skriver lite till, läser allt , skriver lite till, reflekterar, ...

Det här är nog självklart för er proffs, men jag tycker att det är väldigt konkret och hjälpsamt tips: fundera ut något, börja skriv, läs. Repetera i valfri ordning. Och när vi skriver behöver vi inte vara så petiga eller kritiska, det handlar mest om att få ned något på papper/i ett dokument. Detta något kan vi sedan reflektera över mer kritiskt i ett senare skede. Kanske efter att vi har läst något klokt som någon annan person skrivit?

Jag ska försöka visa hur den här processen ser ut för mig konkret lite kort.

Minns ni att jag i mitt synopsis skrev (skriva) att Baeliss vill att rollpersonerna ska göra en sorts "marknadsundersökning" åt honom? Okej, det fick duga på synopsis-stadiet, men vid närmare eftertanke (tanke) så kändes det lite tamt.

Först skrev jag i mitt synopsis detta:

De möter en charmig entreprenör som vill att rp ska undersöka konkurrenters utbud och verksamhet för att den egna rörelsen ska bli mer konkurrenskraftig på en känslig marknad.
Sedan i första dokumentet daterat 6/1 detta:

…men jag vill inte satsa på döda hästar. Jag skulle behöva göra en sorts marknadsundersökning, där några pålitliga och duktiga typer åker runt i Kalifornien och undersöker hur caféutbudet ser ut. Om det redan finns bra konkurrens i en stad kan vi lämna den för en annan! Kan ni tänka er att, med lön förstås, åka runt och kartlägga caféutbudet och prata lite med folk? [Er vän] har
tipsat om att ni är driftiga och kompetenta. Tillsammans kan vi skapa något bra!
Om ni vill kan vi efter marknadsundersökningen diskutera en fortsättning i
företaget. Ni kanske själva vill ta ansvar för något av caféerna i kedjan?
Nu efter massa grubblerier ser det ut så här:

Dessutom har McIntyre nu fått ett mycket lockande erbjudande om att ta över en handfull lokaler i Kalifornien som han tror kan vara lämpliga att ta över för caféverksamhet. Problemet är dock att erbjudandet endast gäller en kort tid: på fredag måste McIntyre komma med ett svar annars går erbjudandet vidare till andra investerare. Det är med andra ord bråttom att få mer kunskap om de lokaler som erbjudandet omfattar.

…men jag behöver veta mer om de här lokalerna innan jag slår till. Själv måste jag alldeles strax resa till östkusten för andra affärer, men om ni ville hjälpa mig vore jag mycket tacksam. Jag vill att ni undersöker lokalerna och ger mig er åsikt om de är lämpliga eller inte att bedriva caféverksamhet i. Om ni vill kan vi efter marknadsundersökningen diskutera en fortsättning i företaget. Ni kanske själva vill ta ansvar för något av caféerna i kedjan? Om ni accepterar hjälper Suzy er med detaljerna.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
2,657
Location
Göteborg
Du får gärna tagga mig, men jag undviker att kommentera på den biten, för diskussioner om min oförmåga till immersion är OT i tråden.

Jag håller för övrigt helt med om spelighet och skräck. Rising var ju en stark förespråkare av detta, och talade sig varm om hur ett spelsystem kunde föra spelare och rollperson närmare varandra, förutsatt att spelarens och rollpersonens beslut är detsamma. Den biten är nyckeln, tror jag. Du vill inte föra in några speliga beslut som ligger på spelaren men som inte motsvarar rollpersonens, typ om att fördela tärningar mellan attack och försvar. Det är inget som rollpersonen tänker på. Men däremot "Om jag skjuter sönder det här låset kan någonting i närheten höra det, och dessutom har jag bara tre kulor kvar." Det är också ett speligt beslut (risk- och resurshantering), men det är ett beslut rollpersonen själv tar.

Edit: Dock är det ju inte ett spelmekaniskt beslut. I en mindre skräckig situation, dock: Om jag springer fram och bankar på det här trollet kan bågskyttarna nå mig, men gör jag det inte kommer det att hinna fram till min kompis. Vet inte om jag har ett bra exempel på ett skräckigt spelmekaniskt beslut som linjerar spelare och rollperson, dock.
Beror inte det på vad du har ett system, och systemet för våld är att du kan välja hur mycket skada du gör fritt, men att du också gör lika mycket oväsen så känns det väl som ett beslut som är både spelmekaniskt och som rollpersonen tar? (Pistol har 12 skada 12 oväsen, Svärd har 8 skada 4 oväsen) Eller tärningar då om man tycker tärningar är roliga.

Cool tråd förövrigt även om jag inte har orkat läsa allt.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,812
Location
Göteborg
Beror inte det på vad du har ett system, och systemet för våld är att du kan välja hur mycket skada du gör fritt, men att du också gör lika mycket oväsen så känns det väl som ett beslut som är både spelmekaniskt och som rollpersonen tar? (Pistol har 12 skada 12 oväsen, Svärd har 8 skada 4 oväsen) Eller tärningar då om man tycker tärningar är roliga.

Cool tråd förövrigt även om jag inte har orkat läsa allt.
Ja, det är ett bra exempel.

Ett annat exempel har kommit från en omgång Sakval, där Gustaf spelade en människa och i en scen hotade Niklas rollperson, en vampyr, med pistol. Han pekade revolvern rakt mot huvudet på vampyren, men berättade att som spelare visste han att en människa omöjligen kan vinna mot en vampyr i Sakval. Det finns inte utrymme för detta i reglerna. Det spelar ingen roll om han har en pistol eller en fälthaubits. Han har ingen chans. Vetskapen om detta, som spelare, ökade inlevelsen i scenen, sade han.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
4,875
10:2 En ny idé

Jag skriver på telefonen så det här blir kort och smutsigt.

Men.

Vore det inte jäkligt coolt om fler än Baeliss fått erbjudandet om att köpa lokalerna?

Då skulle man kunna föra in lite hetsig jakt om vem som köper lokalerna först och till vilket pris! Det skulle då bli kul om rp när de undersöker lokalerna också måste få ta ställning till vad de är värda! Dvs: spelarna kan jämföra kvadratmerteryta, tillgång till kök, biyta mm, skick etc.

Det innebära rp måste undersöka lokalerna lite noggrannare och därigenom förse Baeliss med ett bra underlag.

Och då har vi försett rp med bra motiv för att undersöka lokalerna?!

Konkurrensen med den andra personen kan också leda till att vi för in en ny grupp med egna motiv och tankar. Kanske drar sig inte konkurrenten för att pressa rp och slp's för att på så sätt få ett bättre förhandlingsläge? Ah... Nu börjar jag se möjliga coola actionscener framför mig. Konkurrenten kanske låter en underordnad få veta att han inte vill missa det här erbjudandet, varpå den underlydande i ett vågat försök att skrämma spelarna hyr in några busar. Vilka förstås inte lyckas skrämma rp, och i följderna av den förlorade stoltheten eskalerar allt trots att konkurrentens underlydande inte alls gillar eller har önskat sig en sådan våldsspiral.

Och det här kan ju bli hur bra som helst! Nu växer sakta fram ett nytt dramatiskt fokus som vi kan distrahera spelarna med. KPlus att det kan bli kul med lite actionscener för att variera undersökningarna av lokalernal

Gött!
 
Last edited:
Top