Nekromanti Bättre rollspelande utan komplicerade regler?

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,987
Location
Linköping
Re: Brandtal från FMMSL

Vilket förklarar saken. Jag har inte haft samma spelargrupp i någon kampanj sedan 1990. Minst en spelare har bytts ut varje gång.

Nu förstår du dig på mig, nu återstår bara för mig att förstå mig på dig... :gremwink:

Tycker fortfarande det låter knepigt att kolla spelarna för kunder dock, men jag greppar vad du menar bättre nu.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Vad är regler?

Exempel (SL är partisk, men inte ett regelbrott!):
Två RP smyger in i ett hus. RP#1 är en jättehäftig lönnmördare, RP#2 är en vanlig tjuv. RP#1 får Ob1T6 lättare på Smyga därför att SL tycker att "lönnmördare är bättre på det"
Solklart regelbrott. Om lönnmördare är bättre på att smyga ska detta avspeglas i ett högre färdighetsvärde, inte i lägre svårighetsgrader.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Men men

Men det är spelledarens saga, det är oerhört svårt att komma bort ifrån. Jag ser det så här, sättet man berättartekniskt för ut en historia/saga/whatever i rollspel är genom att gemensamt agera i grupp, historian kan ta många oväntade vändningar och både spelledare och spelare är med om att avgöra dess utgång. Det du poängterar är så självklart att frånvaron av detta närmast kan liknas vid de sagostunder man hade på dagis. Den liknelsen med att gå till bibloteket och låna en bok är för mig irrelevant, då majoriteten av sveriges rollspelare verkar helt nöjda med att gå till spelmöten med spelledare/äventyr som är lite mer styrande/styrda än vad du tycks godta, därför att rollspelets berättarform godtar det, och höjer fortfarande intrycken och engagemangen över vad en vanlig bok gör.
Det hela handlar om en kommunikation mellan spelledaren och de spelande. Du har själv många gånger tagit upp att du fortfarande känner för att ge dig ut och rädda prinsessor, rädda kungariken osv. trots att du gjort det under rollspelssessioner många gånger förut. Ta som exempel att jag får för mig att skriva ett äventyr för min spelgrupp när de gör just det, räddar prinsessan och kungariket. Min spelgrupp kommer nog ganska tidigt att upptäcka mina planer med äventyret, och ställs inför ett val. De kan antingen välja att spela med eller att streta emot. 99 av 100 spelgrupper väljer här att spela med, eftersom det är just det här de spelar rollspel för, att få uppleva en saga som de kan vara delaktiga i. Mitt äventyr faststår då, spelarna väljer att spela på mina villkor och väljer därigenom att uppleva mitt äventyr.
Motsatsen skulle se något konstig ut. Istället för att hjälpa kungen att hitta sin väna prinsessa, så väljer spelarna att göra det som deras rollpersoner kanske hett skulle vilja. En sticker och öppnar en krog, en sticker och letar efter sin borttappade syster, en hämnas på de orcher som så brutalt slaktade hans familj osv. Varför väljer spelarna inte oftare i valet mellan att hjälpa en kung som de inte känner, inte vet hans motiv eller framtida planer osv. och att göra vad rollpersonen kanske skulle vilja göra med sitt liv, alternativ nummer två? Jo, för de har kommit till spelmötet för att uppleva ett äventyr, mitt äventyr.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Men men

"Istället för att hjälpa kungen att hitta sin väna prinsessa, så väljer spelarna att göra det som deras rollpersoner kanske hett skulle vilja. En sticker och öppnar en krog, en sticker och letar efter sin borttappade syster, en hämnas på de orcher som så brutalt slaktade hans familj osv. Varför väljer spelarna inte oftare i valet mellan att hjälpa en kung som de inte känner, inte vet hans motiv eller framtida planer osv. och att göra vad rollpersonen kanske skulle vilja göra med sitt liv, alternativ nummer två? Jo, för de har kommit till spelmötet för att uppleva ett äventyr, mitt äventyr."

Tja, om spelledaren inte har bättre incitament än kungariken och halva prinsessor så är risken väldigt stor att jag skulle dra iväg åt ett eget håll. Att bygga ett helt äventyr på luddiga incitament och inte tillåta några andra val än de som stipuleras i äventyret är i högsta grad rälsning. Det är dessutom tämligen respektlöst gentemot de andra deltagarna, antingen genom att man inte tar hänsyn till de andra deltagarnas önskemål eller genom att man inte tydligt talar om premisserna för äventyret. Tala om för mig att det är ett "pengar-på-krog"-äventyr (med mannen i kåpan utbytt mot en kung, den magiska amuletten utbytt mot en prinsessa och belöningen utbytt mot samma prinsessa) innan äventyret börjar, så finner jag mig i de premisserna och spelar med.

Men sitter jag och planerar en rollperson som är mer anpassad för att spela hovintriger så kommer det snyta sig. Då bör spelledaren tala om för mig i förväg att den rollpersonen inte kommer att fungera och ge mig riktlinjer att hålla mig inom. Eller så bör han faktiskt skrota sina planer på att rädda prinsessor. Men jag måste veta vilka incitament som kommer att gälla för att jag ska kunna skapa en rollperson som lockas av incitamenten, alternativt så måste spelledaren anpassa sina incitament efter rollpersonen. Det går inte att locka med ett generellt incitament.

Så jag tror faktiskt inte att spelarna går med på det för att uppleva ditt äventyr. Jag tror att spelarna går med på det för att alternativet hade varit att inte spela alls.

Rent krasst är det så här: jag vill inte rädda prinsessor för att spelledaren vill att jag ska rädda prinsessor. Jag vill rädda prinsessor för att jag vill rädda prinsessor. Det är en sjuhelsickes skillnad mellan de två. Om spelledaren vill att jag ska rädda prinsessor men inte jag så blir det mest slentrianmässigt "javigårvälådödardrakendå". Om jag vill rädda prinsessan men inte spelledaren så blir spelledaren sur för att jag inte håller mig till hans äventyr. Ingendera leder till särskilt inspirerande rollspel, utan man sitter mest med för att alternativet är att inte spela alls.

Det bästa är ju förstås om jag vill rädda prinsessor och spelledaren också vill att jag ska rädda prinsessor. Då går vi i synk med varandra. Men detta kan enbart uppstå om jag får reda på premisserna först innan jag skapar rollpersonen, eller att spelledaren tar hänsyn till mina önskemål innan han skriver äventyret. Och då är det inte längre spelledarens äventyr. Då är det vårt äventyr.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Vad är regler?

Exempel (SL är partisk, men inte ett regelbrott!):
Två RP smyger in i ett hus. RP#1 är en jättehäftig lönnmördare, RP#2 är en vanlig tjuv. RP#1 får Ob1T6 lättare på Smyga därför att SL tycker att "lönnmördare är bättre på det"
Solklart regelbrott. Om lönnmördare är bättre på att smyga ska detta avspeglas i ett högre färdighetsvärde, inte i lägre svårighetsgrader.
Nej, du har fel. Vad jag vet så finns det inget rollspel som säger att det inte är SL som bestämmer svårigheten när man använder en färdighet.

I exemplet ovan kunde det ju varit så att tjuven kånkade på en stor säck mynt (vilket ju tenderar att låta en del... :gremsmile:), och då hade det varit helt OK - felet här var motiveringen, inte regeltolkningen.

Vilket verkar vara något många har svårt att hålla isär.

/Henrik
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: Vad är regler?

Nej, du har fel. Vad jag vet så finns det inget rollspel som säger att det inte är SL som bestämmer svårigheten när man använder en färdighet.

I exemplet ovan kunde det ju varit så att tjuven kånkade på en stor säck mynt (vilket ju tenderar att låta en del... ), och då hade det varit helt OK - felet här var motiveringen, inte regeltolkningen.

Vilket verkar vara något många har svårt att hålla isär.
Jag tycker nog att detta faller innanför marginalen för dmfusk.

Det där med jättesäcken pengar kom ju till i efterhand.
 

Baron

Veteran
Joined
12 Mar 2002
Messages
165
Jag var allsmäktig Gud som speledare. Jag missbrukade min ställning till max. Trots det så hade alla roligt.
Jag försöker vara allsmäktig Gud även som spelare, men det är inte lätt när man bara är en porrig alv...
Dock var det inte detta jag skulle skriva utan om att ge spelare incitament att göra rätt saker. Spelare är ett enkelt släkte. Ge dem hand-outs med en liten vink om hur de ska göra så tror de att de kommit på det själva. Speciellt om man bara ger en av dem vinken, så har du överlastat allt ansvar på den spelaren och kan luta dig tillbaka medan han gör jobbet att hålla äventyret på spåret.
 

Calil-Gandir

Veteran
Joined
8 Dec 2002
Messages
98
Location
Kalmar
En liten irrelevant grej bara...

Jag känner att jag måste få klarhet över detta:

..men det är inte lätt när man bara är en porrig alv ...
Kan du förklara det lite närmanre? :gremwink:
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Vad är regler?

Vad jag vet så finns det inget rollspel som säger att det inte är SL som bestämmer svårigheten när man använder en färdighet.

Svårigheten ja, men svårigheten är väl samma för alla? Att någon får lättare att lyckas beror på att han har lättare för det som ska göras - alltså att han har högre färdighetsvärde!

Jag kan inte se något annat än att sådana här situationer täcks in på ett utmärkt sätt av färdighetsslag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Dock var det inte detta jag skulle skriva utan om att ge spelare incitament att göra rätt saker. Spelare är ett enkelt släkte. Ge dem hand-outs med en liten vink om hur de ska göra så tror de att de kommit på det själva. Speciellt om man bara ger en av dem vinken, så har du överlastat allt ansvar på den spelaren och kan luta dig tillbaka medan han gör jobbet att hålla äventyret på spåret.
Japp. Krasst men sant.

Det är precis som när vi programmerare har med användare att göra. Det gäller att presentera saker på ett sådant sätt att slutsatsen är uppenbar, men låta dem komma på den själv. Då kommer de att vara helt övertygade, de kommer inte att känna sig styrda och de kommer att argumentera för din ide utan att veta om det.

Sedan ska man ju inte överdriva heller, men är man smart så kan man leda in spelarna på rätt spår på ett sätt så att de tror att de kom på det själv och inte känner sig styrda.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Sedan ska man ju inte överdriva heller, men är man smart så kan man leda in spelarna på rätt spår på ett sätt så att de tror att de kom på det själv och inte känner sig styrda.
Huvet på spiken.

sen är ju inte alla spelare knepiga och motsträviga, en del följer en vink de tycker är ok presenterad.

Motstånd mot sl plotten kommer ju oftast om spelledaren inte alls tagit karaktärena i beaktande eller om man känner nosringen aldeles för tydligt.

Bombu
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
sen är ju inte alla spelare knepiga och motsträviga, en del följer en vink de tycker är ok presenterad.

Motstånd mot sl plotten kommer ju oftast om spelledaren inte alls tagit karaktärena i beaktande eller om man känner nosringen aldeles för tydligt.
Japp, det är mer en fråga om vilken morot man ska placera ut än vilken piska man ska använda.

Sedan underlättar det med bra spelare. Jag behöver bara låta en tunnbindare som håller till bredvid diversehandeln (där gruppens dumsnälle barbar skulle handla facklor för gruppens sista pengar) ha specialerbjudande på badkar för att det ska vara full rulle. Barbaren vill vara snäll och köper badkar (för alla pengarna) som presenter till resten av gruppen i stället för facklor. Jag lutar mig tillbaka och beskådar kaoset i två spelmöten.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Vad är regler?

Jo, men du sade att lönnmördaren fick bonus bara för att lönnmördare är bättre på att smyga. En sådan sak vidhåller jag ska representeras i färdighetsvärdet (eller annan egenskap som "är inbyggd i" rollpersonen), inte i den svårighetsgrad SL sätter. Sedan är det ju inte alla spel som har en klar matematisk skillnad mellan vad som är "svårighet" och vad som är "färdighet" - i DoD, GURPS eller D&D så leder ju båda till samma förskjutning av sannolikheten att lyckas, medan Eon, Alternity och Storyteller har mer komplicerade sannolikheter.
 

Baron

Veteran
Joined
12 Mar 2002
Messages
165
Re: En liten irrelevant grej bara...

hm...om man ska handskas med evigt liv tröttnar man snart på långtgående planer som spänner över seklerna och bestämmer sig istället för att leva för dagen. Vad är mer att leva för dagen än sex och sprit? Dessutom har man ett nogsamt tränad minne a la guldfisk så känns det lika roligt varje gång...
Därtill bör man vara vacker och välhängd så blir man en utmärkt porralv.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Vad är regler?

Staffan skrev:
Jo, men du sade att lönnmördaren fick bonus bara för att lönnmördare är bättre på att smyga. En sådan sak vidhåller jag ska representeras i färdighetsvärdet (eller annan egenskap som "är inbyggd i" rollpersonen), inte i den svårighetsgrad SL sätter.
Ja, att en RP är bättre representeras av högre/bättre färdighet. Men det är SL fritt att ändra svårigheten att lyckas, alltså kan det inte vara ett regelbrott att säga att lönnmördaren har en större chans att lyckas. Problemet i det här fallet var att SL inte kunde motivera varför lönnmördaren fick det lättare.

Alltså var det inte ett regelbrott - eftersom SL har rätt att göra det - utan en partisk SL som favoritiserade en RP framför en annan!

Sedan är det ju inte alla spel som har en klar matematisk skillnad mellan vad som är "svårighet" och vad som är "färdighet" - i DoD, GURPS eller D&D så leder ju båda till samma förskjutning av sannolikheten att lyckas, medan Eon, Alternity och Storyteller har mer komplicerade sannolikheter.
Helt sant, men har egentligen inte med den här diskussionen att göra.

Bombu skrev:
Jag tycker nog att detta faller innanför marginalen för dmfusk.

Det där med jättesäcken pengar kom ju till i efterhand.
Nej, det kom med för att demonstrera att det SL gjorde var helt enligt reglerna, men anledningen till att han gjorde det var dålig.

Det är inte mer regelbrott än att SL skickar ett monster mot en grupp RP och sedan låter det monstret ignorera en RP (för att den inte ska bli skadad). Det kan finnas helt rimliga förklaringar till det (RP:n i fråga har en mystisk amulett som monstret undviker) och det kan finnas riktigt dåliga föklaringar (RP:n spelas av SL:s bästa vän).

/Henrik
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Men men

Min spelgrupp kommer nog ganska tidigt att upptäcka mina planer med äventyret, och ställs inför ett val. De kan antingen välja att spela med eller att streta emot. 99 av 100 spelgrupper väljer här att spela med, eftersom det är just det här de spelar rollspel för, att få uppleva en saga som de kan vara delaktiga i.
Jag skulle tro att du är extremt optimistisk. Om alternativet är att inte spela alls, och spelarna fick veta vad äventyret skulle gå ut på i förväg så kanske 99% skulle gå med på det. Men om de kan spela något annat i stället och inte fick reda på vad äventyret skulle gå ut på så lär hälvten av alla spelare sabba äventyret!

Mitt äventyr faststår då, spelarna väljer att spela på mina villkor och väljer därigenom att uppleva mitt äventyr.
Men min RP är obotlig republikan och kommer att kidnappa prinsessan för att åstadkomma ett maktskifte i staten. Hur hanterar du det?

/Henrik
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Exakt!

Jag håller helt med om att man som sl Presenterar en grundplåt för äventyret (och jag baserar grunden på rp, det är inte spelarna som baserar rperna på äventyrets grundplåt), en grund som spelarna sedan tillsammans med sl utvecklar till sagan. Detta då det är det enda sättet att få spelarna att göra något och det gör dessutom att man som sl kan slippa skriva så förbaskat mycket innan spelandet.

Det förutsätter dock att man har tid att kolla sådant innan man börjar spela, något som tyvärr inte alltid är fallet. Min vanliga spelgrupp består av 4 personer (mig inkluderat) boende i 4 städer med upp till 16 mils resväg. Om man dessutom tar ett synnerligen lynnigt spelschema med i beräkningarna så blir det svårt att ha samtal innan spelsessionen om vad man vill göra (speciellt som vissa ändrar sig *grrr*). Därför kan det ofta bli mer av "vad brkar de gilla och vad vill jag spela för nåt?" och så får man hoppas att de gillar det hela. Lägg därtill spelare som finner ett visst nöje i en synnerligen tillbaka lutad spelstil så har man problem med att fixa en historia som inte bär tydliga drag av sl.

Jag håller visserligen delvis med Krille om att man ska se sl som en presentatör av roliga och spännande situationer för spelarna och som ska svara på bästa sätt på deras egna presentationer, men hur fan gör man om man ska vara så självutplånande som det låter på dig om man nu BARA får vara sl för att ens spelare är så slöa och fega att de aldrig är sl? Jag har tjatat i månader på att någon annan får vara sl (vi har inte kör något alls under den tiden) och än så länge har följande hänt: en av spelarna har läst igenom Vildhjärt en gång (och det var jag som köpte boken...) och en annan har börjat skriva på ett äventyr (något som han gjort under 2 månader eller mer nu...) men det har tagit stopp då han inte har någon bok om världen till shadowrun (som äventyret är till....). I och med att man som sl inte har sitt "eget spelande" på samma sätt som man har som sl så är det inte lika kul för mig, men om man bara skulle vara en kundtjänst för spelarna så skulle det bli urtråkigt, eller du kanske har någon bra lösning på det?

lång och virrigt blev det, men jag har många anledningar till denna virrighet så klaga inte.
 
Top