Nekromanti Bästa sandbox-setting?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,893
Location
The Culture
Ni som har lite bättre överblick över sandboxar -- hur brukar de vara uppbyggda? Orsaken till att jag frågar är att jag upplevde att jag saknade något i Carcosa, och det jag saknade var kopplingar mellan olika platser. Jag inser tjusningen i att rollpersonerna bara dräller runt i landskapet och undersöker de platser de kommer till, men jag skulle uppleva det som en intressantare plats om det fanns tydliga incitament inbyggda som då och då skickar iväg dem i en viss riktning: rykten om skatter eller ruiner, kidnappade personer, byar som baktalar varandra, spännande saker som syns på avstånd och så vidare.

Det är ju naturligtvis möjligt att jag underskattade hur mycket sådant det faktiskt fanns i Carcosa, eller hur mycket som egentligen behövs för att få igång spelarna. Jag har aldrig testat någon hexcrawls-kampanj, men börjar bli nyfiken på det.

/tobias
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Gurgeh;n70914 said:
Ni som har lite bättre överblick över sandboxar -- hur brukar de vara uppbyggda? Orsaken till att jag frågar är att jag upplevde att jag saknade något i Carcosa, och det jag saknade var kopplingar mellan olika platser. Jag inser tjusningen i att rollpersonerna bara dräller runt i landskapet och undersöker de platser de kommer till, men jag skulle uppleva det som en intressantare plats om det fanns tydliga incitament inbyggda som då och då skickar iväg dem i en viss riktning: rykten om skatter eller ruiner, kidnappade personer, byar som baktalar varandra, spännande saker som syns på avstånd och så vidare.

Det är ju naturligtvis möjligt att jag underskattade hur mycket sådant det faktiskt fanns i Carcosa, eller hur mycket som egentligen behövs för att få igång spelarna. Jag har aldrig testat någon hexcrawls-kampanj, men börjar bli nyfiken på det.

/tobias
Du är inte ensam om att inte helt och hållet "fatta" Carcosa, vi är nog många som tänker lite som du och känner att en del saker saknas. Men läser man vad McKinney skriver så inser man att det var en del av designfilosofin bakom Carcosa att inte beskriva allting i så stor detalj. Tänker till exempel på saker som hur folk faktiskt bor och lever. Tanken är att varje grupp ska anpassa settingen efter vad man själv föredrar (vilket är en tanke jag kan sympatisera med, spelandet tenderar att bli roligare när man har mer kreativ input från gruppen, och kanske i det här fallet huvudsakligen från spelledaren). Jag saknar också till exempel ryktestabeller och liknande saker som "drar igång" spelet, samtidigt som det är viktigt att låta all form av story växa fram organiskt som en effekt av rollpersonernas val. Sedan finns det en hel del Carcosamaterial att hitta på nätet för den som letar, så det är inte så svårt att lösa. Kort sagt, det krävs lite jobb för att sätta igång en Carcosakampanj, det är inte bara "pick up and play".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
Gurgeh;n70914 said:
Ni som har lite bättre överblick över sandboxar -- hur brukar de vara uppbyggda? Orsaken till att jag frågar är att jag upplevde att jag saknade något i Carcosa, och det jag saknade var kopplingar mellan olika platser. Jag inser tjusningen i att rollpersonerna bara dräller runt i landskapet och undersöker de platser de kommer till, men jag skulle uppleva det som en intressantare plats om det fanns tydliga incitament inbyggda som då och då skickar iväg dem i en viss riktning: rykten om skatter eller ruiner, kidnappade personer, byar som baktalar varandra, spännande saker som syns på avstånd och så vidare.

Det är ju naturligtvis möjligt att jag underskattade hur mycket sådant det faktiskt fanns i Carcosa, eller hur mycket som egentligen behövs för att få igång spelarna. Jag har aldrig testat någon hexcrawls-kampanj, men börjar bli nyfiken på det.

/tobias
Grejen som skickar iväg en i Carcossa är ritualerna. Nästan alla de behöver saker från en hög olika hexes vilket gör att man måste ge sig ut på jakt efter ingredienser, kontroll ritualer, banishing ritualer och sexslavs offer. Sätt ett par olika magiker på jakt efter samma grejer och så har du en hel kampanj bara där.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Eftersom jag uteslutande tänker på simulationism när jag hör termen sandbox så håller jag med om att Eon är ett ypperligt exempel. Det handlar alltså för mig om att utforska en befintlig plats med befintlig kultur med en befintlig historia o.s.v. Alltså en koherent setting som följer en logik jag som spelare, och RP, kan begripa och sjunka ner i.

Nu kräver det ganska mycket både av skapare och läsare av materialet, så idag hade jag föredragit typ Paris 1680 och gjort en kick ass karta och benat ut lite olika kvarter med intressanta platser/konflikter m.m. i. Och katakomber!
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag håller med Eksem om att det absolut viktigaste är att det finns något att upptäcka och utforska, som finns där ÄVEN om spelarna aldrig upplever det.

Mutant år Noll eller Drakborgen är till exempel inte sandlådor på ett meningsfullt vis, eftersom innehållet i varje kvadrat slumpas fram. Därmed är spelarnas val att gå öster eller väster ett icke-val: och resultatet kan snarare beskrivas som en räls som går åt ett slumpmässigt håll.

Jag tycker att Eon kan kvalificera som en sandlåda, men att man då måste göra tillägget att det är en mycket dåligt genomförd sandlåda. Med möjligt undantag för Ymir och ett fåtal andra, tror jag inte det finns någon SL som kan sätta sig ned med sin spelgrupp och säga: "ok, ni är i Colonan. Vad gör ni?" och få ut ett meningsfullt spelmöte.

Precis som verklighetens sandlådor skiljer sig från öknar, grustag och stränder genom en specifik utformning, skiljer sig rollspelets sandlåda från setting och splatbooks. Det näst viktigaste för en bra sandlåda är följaktligen att den utformas med sandlådespel i åtanke.

Det tredje som behövs är att spelet är utformat med sandlådespel i åtanke. Det måste finnas en drivkraft som får spelarna att agera och det måste vara socialt och mekaniskt acceptabelt att agera. Att hitta saker och ta med dem till sin stad (År noll) är en fungerande drivkraft för sandlådespel, medan "slå perfekta slag" (Eon) inte är det. Hitta saker-motivationen innebär att spelarna måste göra nya saker, medan slå perfekt-motivationen medför att du kan göra vad som helst så länge du gör det ofta. Med socialt accepterat menar jag att rollpersonerna måste vara förhållandevis löskopplade från spelvärlden; med mekaniskt att spelet inte har inbyggda hinder som styr agerandet (till exempel spelledarpersoner med plot-immunity).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Är det så att tråden enbart handlar om sandbox ur ett OSR-perspektiv? För jag har inga problem att förstå och använda termen ur ett perspektiv som helt ignorerar OSR.

Så jag ev. slipper ge mig in i en diskussion som jag inte är intresserad av.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Måns;n70938 said:
Är det så att tråden enbart handlar om sandbox ur ett OSR-perspektiv? För jag har inga problem att förstå och använda termen ur ett perspektiv som helt ignorerar OSR.

Så jag ev. slipper ge mig in i en diskussion som jag inte är intresserad av.
Det känns naturligt att en tråd om sandboxar kommer in på OSR eftersom sandboxar och öppen äventyrsstruktur är något av ett ideal inom OSR. Därmed inte sagt att man bara kan spela sandbox med OSR-spel.

I övrigt tycker jag det här med att utforska en redan planerad värld kontra att hitta på under tiden är intressant. Jag tycker också det ligger något i det och då eliminerar man genast spel utan en tydlig spelledarroll. Det handlar för mig om fokuset på utforskning - det behöver finnas åtminstone en illusion om att rollpersonerna upptäcker en redan existerande värld. Där kan jag också tycka att det är skillnad jämfört med fisktanken. I fisktanksspel ser jag det inte som ett problem att spela spelledarlöst.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Ja, alltså jag menar att det verkar vara en OSR-definition ("det behövs hexkartor", "bara Ymir kan spela Eon som "riktig" sandbox"), och det ställer jag mig lite frågande till.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Tack Kloptok, Gurgeh, jag kör väl mest Fisktankar som det är nu, får väl se om man ska ge sig på en sandbox.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ja, det gör jag också. Det är samma resonemang som att bara Barker kunde köra EPT och dylikt och det tror jag inte är sant. Hur man förhåller sig till detaljnivån på content är en personlig gränsdragning och har inte nödvändigtvis med sandbox som kampanjform att göra. Jag skulle närmast vilja påstå att det viktiga är att frågan "Vad finns här?" måste gå att svara på, och om det är en DM som kan en setting uttantill eller om det genereras eller improviseras från en utgångspunkt bara är olika former av sandbox.

Det här med "det behövs hexkartor" var verkligen inte menat att vara en hard and fast rule. Hexkartor är inte heller exklusivt en OSR-grej. Dock har kloptok rätt i att sandbox-idealet är ganska starkt i OSR-kretsar och att det förs mycket sandboxresonemang i sådana kretsar (i synnerhet om vi avser WRNU :)).

Något jag skrev på IRCen men glömde att ta upp här var en trevare om att sandbox, fisktank och räls är kampanjformer mer än produktformer, men att de OCKSÅ kan vara produktformer. Carcosa är en sandboxprodukt. Dragonlance DL1-9 är en rälsprodukt. Men vad är Trudvang och Mundana? De lämpar sig väl ungefär lika väl för rälsning som fisktankar och sandboxar? Att man kan tala om dem mer som "settings" som ett mer övergripande begrepp med utrymme för flera kampanjformer. (Man kan såklart spela en fisktankskampanj i Carcosa, men du måste göra otroligt mycket arbete själv, medan en sandbox-kampanj inte ens kräver att du läser större delar av boken).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Eksem;n70954 said:
Det är samma resonemang som att bara Barker kunde köra EPT
EPT?

Eksem;n70954 said:
Jag skulle närmast vilja påstå att det viktiga är att frågan "Vad finns här?" måste gå att svara på, och om det är en DM som kan en setting uttantill eller om det genereras eller improviseras från en utgångspunkt bara är olika former av sandbox.
Då håller jag med hellt och fullt.

Eksem;n70954 said:
Något jag skrev på IRCen men glömde att ta upp här var en trevare om att sandbox, fisktank och räls är kampanjformer mer än produktformer, men att de OCKSÅ kan vara produktformer. Carcosa är en sandboxprodukt. Dragonlance DL1-9 är en rälsprodukt. Men vad är Trudvang och Mundana? De lämpar sig väl ungefär lika väl för rälsning som fisktankar och sandboxar? Att man kan tala om dem mer som "settings" som ett mer övergripande begrepp med utrymme för flera kampanjformer.
Min poäng är nog att en "settingbok" i princip svarar på frågan "vad finns här?", men säger inget alls rälsning, men visserligen kan fokus ligga mer åt fisktank-hållet. Eon I-III var helt klart mest sandbox, men jag hoppas (och tror) att Eon IV går mer åt fisktank. Visst, du måste läsa boken och lära dig den m.m. men det är ju i Eons fall en feature, inte en bugg. Själv har jag idag varken tid eller ork att sätta mig in i en värld av den magnituden, men det säger ju mer om mig.

Sedan går det säkert att närma sig sandboxen från ett annat håll (jag har inte läst Carcosa eller någon annan OSR-sandbox så det vet jag inget om) och det har jag absolut inga som helst problem med.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Om du är intresserad av lite "bakgrund" så är Empire of the Petal Throne (EPT) av Prof Barker ett av de tidigaste rollspelen (75, släppt av TSR), och hade en setting som än idag inte sällan anses vara så djup och komplex att bara skaparen själv kan göra den rättvisa. Vilket jag såklart tror är mycket överdrivet. Settingen i EPT är också ett extremt tidigt exempel på en setting i rollspel, om man skulle vilja ha lite rollspelshistoriskt kött på benen.

Av samma anledning kan man ta sig an Wilderlands of High Fantasy, om man vill veta hur vad man skulle kunna kalla för den kommersiella ur-sandboxen såg ut.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Om ni läser min post kommer ni se att jag aldrig hävdat att bara Ymir kan spela Eon som en "riktig" sandbox. Däremot har jag hävdat att Mundana (från Eon 1-3, fyran har jag ingen aning om) inte är en väl genomförd sandlåda.

Om ni vill diskutera det påståendet, till exempel genom att undra om jag kan förtydliga något som ni tycker verkar konstigt eller lyfta fram saker som ni tycker pekar på motsatsen så är jag gärna med på det. Det var år sedan jag spelade Eon och jag kan ha fel. Däremot har grundpåståendet "Eons Mundana är inte en bra sandlåda för det stora antalet spelledare" ingenting att göra med en OSR-definition: att hävda det är att förvanska argumentet.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Min spelgrupp hade utmärkt sandlådespel i Nordholmia (Mutant). Jag vet inte om jag skulle säga att det är en bra sandlåda (en stor del av modulen är rälsade äventyr), men den har tre mycket bra sandlåde-drag:
- en beskrivning av staden
- en genomgripande atmosfär av "bygg saker och tjäna pengar" - gryningsandan
- regler för att driva företag

Tillsammans skapar dessa tre byggstenar ett ekosystem där det finns något att interagera med, ett incitament att göra det och ett mekaniskt stöd.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Exempel på svenska sandlådor tycker jag är Döda skogen, Marsklandet och Svavelvinter. Det finns visserligen en huvudstory men massor av saker att göra runt omkring. Det är antagligen begränsat till en landsända så att informationen kan vara lokal och ganska detaljerad. Om spelledaren konstant måste uppfinna intriger i en städerna eller vilka katakomber det finns under templet så är det ingen färdig sandlåda.

En regelbok med en vag antydan om världen tycker inte jag ger en bra förutsättning för sandlådespel. Det kan absolut användas för sandlådespel, men det är spelledaren som fixar det. En bok som ger överskådlig information om ett land, dess seder och bruk, ytlig fakta om dess större städer etc hjälper inte mycket heller. Det måste vara mer fokuserat ändå.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,196
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag hade en annan definition av sandbox än andra i tråden när jag sade att Eon var en sandbox. Jag tolkade sandbox som "stor, dynamisk och öppen värld utan ett tydligt vad gör man", inte som "utforskningsfokus" "hexkarta är ett måste" och "spelmöten börjar på blank slate". Med den senare definitionen är Eon givetvis inte en sandbox, utan en fisktank. Eon är aktörsfokuserat med starka drag av culture gaming; utforskning och random äventyrande är sekundära element.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Den definition som just nu passar bäst i mitt huvud:

Sandbox = Mer som Skyrim
Fisktank = Mer som Mass Effect

Vilket har varit klargörande för mig i den här tråden. Precis som Ymir trodde jag Eon skulle passa ganska bra, men nu förstår jag att Mutant: År noll är mycket närmare definitionen sandbox i sitt fokus. Jag håller med Eksem om att Mundana är öppet på så vis att sandbox, fisktank och räls alla passar in.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Tre solar;n70969 said:
Om ni läser min post kommer ni se att jag aldrig hävdat att bara Ymir kan spela Eon som en "riktig" sandbox. Däremot har jag hävdat att Mundana (från Eon 1-3, fyran har jag ingen aning om) inte är en väl genomförd sandlåda.

Om ni vill diskutera det påståendet, till exempel genom att undra om jag kan förtydliga något som ni tycker verkar konstigt eller lyfta fram saker som ni tycker pekar på motsatsen så är jag gärna med på det. Det var år sedan jag spelade Eon och jag kan ha fel. Däremot har grundpåståendet "Eons Mundana är inte en bra sandlåda för det stora antalet spelledare" ingenting att göra med en OSR-definition: att hävda det är att förvanska argumentet.
Det var nog din beskrivning av sandbox som "ok, ni är i Colonan, vad gör ni?" som fick mig att tänka på OSR. Jag ser inte inte den typen av spelande som ett krav för sandbox. I synnerhet inte i Eon.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Tre solar;n70973 said:
Min spelgrupp hade utmärkt sandlådespel i Nordholmia (Mutant). Jag vet inte om jag skulle säga att det är en bra sandlåda (en stor del av modulen är rälsade äventyr), men den har tre mycket bra sandlåde-drag:
- en beskrivning av staden
- en genomgripande atmosfär av "bygg saker och tjäna pengar" - gryningsandan
- regler för att driva företag

Tillsammans skapar dessa tre byggstenar ett ekosystem där det finns något att interagera med, ett incitament att göra det och ett mekaniskt stöd.
Det här är för mig en ganska tydlig och begriplig definition av sandbox. Det är inte alls vad jag tänkte på, men om det här är gängse uppfattning så har jag inga problem med att acceptera den här förklaringen :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
@Måns: Jag vet inte om det är den gängse eller ens den bästa, det är min uppfattning. Kan du förtydliga din syn på vad som gör en sandbox?
 
Top