Re: Bästa sättet att utveckla sin karaktär(erfaren
Vilket sätt tycker ni att är det bästa sättet att utveckla sin rollperson under spelets gång?
Först och främst måste vi (eller jag) nog kolla på varför det ens finns utvecklingsmöjligheter. Svaret är rätt enkelt, för att man inte ska tröttna på karaktären och kunna erbjudas nya utmaningar. Jag har skrivit en artikel om hur man kan
förlänga sin rollpersons livslängd och då menar jag inte hur man kan opt:a den bäst för strid, utan hur man kan tänka för att man inte ska tröttna på rollpersonen.
Många här har föreslagit att man bara ska
förändra (då det är en annan form av utveckling) och inte bara göra gubben bättre. Det är en fin tanke i sig, men för mig så räcker inte det med att endast ändra värdena för rollpersonen, utan jag vill också kunna ändra värderingarna, så att jag verkligen
känner att personen jag spelar förändras.
I Usagi Yojimbo (som redan nämnts) så har man tre mål som man försöker uppnå för att förändra egenskaper - detta kan tjäna som äventyrsmaterial och visar tydligt på vad spelaren vill eftersträva. I Shadows of Yesterday så kan man köpa keys, som är en sorts värdering, som i sig ger XP när man måste följa värderingen men som man senare kan köpa loss (för att erfå någonting - jag har [fortfarande] inte läst klart systemet). Keys är också en tydlig indikation till vad spelaren vill spela med sin rollperson.
Jag skrev själv ihop något liknande i mitt system
Patch Vobiscum.
---
Nåväl, angående XP-grejen - jag gillar när systemet ger lika många poäng till alla spelare. Förr så spelade vi med att gradera folk efter hur bra de har rollspelat och alla accepterade det, men att behöva vara likt en domare i en pudelutställning som graderar sina spelare ger mig numera en sådan von oben-känsla att jag får dåligt smak i munnen.
Jag har själv byggt ett system där man får fria erfarenhetspoäng där man endast kan försöka höja de färdigheter som man har använt vid stressade lägen eller kan höja grundegenskapen som färdigheten baseras på. Eon är inte så himla smart, då det visserligen är skitlätt att höja en färdighet med värde 5, men skitsvårt att ens lyckas med skiten och på så sätt är det jättesvårt att höja en färdighet som har 5 i värde.
Jag löste det hela (jag använder 1T20 då det är typ Drakar och Demoner) genom att man får markera färdigheten som använd om man slår 10 eller under, oavsett utgången. Lyckas man så blir det i regel knappa framgångar, där man säkerligen vet hur man ska utvecklas till nästa gång. Skulle man misslyckas och slå under 10 så fumlar man och då har man lärt sig av fumlet. I slutet av äventyret så får man en poängpott där man kan köpa slag (ju högre färdighet, desto dyrare).
När man sedan vill höja en färdighet, så slår man 1T20 - får man högre än värdet så höjer man (grundegenskapen ger en liten bonus till slaget). Detta medför att det hela tiden blir svårare att höja en färdighet, från att från början varit jättelätt till att det till sist blir jättesvårt (istället för Eons jättesvårt --> lätt --> jättesvårt). Jag gjorde just det erfarenhetssystemet just för att det var enkelt (enklare än Drakar och Demoner: Expert) och för att det är roligt att slå tärningar för att se om man utvecklas (personlig preferens).
D&D varianten med Exp och levels?
Kult varianten med erfarenhets poäng som man höjer valfria färdigheter efter varje avklarat uppdrag?
/
Han som kan säga att det här faktiskt är samma sak, bara att man levlar oftare i Kult