D&D Bästa megadungen att dekonstruera?

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,613
Location
Omfalos
Jag har en idé till en megadunge som jag skissar på i mitt huvud. Och jag har läst de urgamla texterna (OSR-bloggarna) om megadungens alla aspekter, dess historia, dess djup (ha!), om fraktioner, om nivåer och undernivåer, om "traps and tricks", om den mytologiska underjorden, om megadungen som en "tentpole".

Jag har kört två kortare kampanjer också, en i Barrowmaze och en i Caverns of Thracia.

Så jag kan grunderna.

Men jag vill sätta tänderna i en megadungen, en där jag kan se hur alla de här delarna tar sig form i verkligheten. Barrowmaze och CoT har sina brister, så jag vill läsa ytterligare en. Typ Dwimmermount, Stone hell, ASE, Arden Vul. Men vilken är bäst om man mest vill dekonstruera hela dungen för att förstå hur man ska bygga sin egen. Vilken modul är best practice i megadungeon-konstruktion?
 
Jag har hört folk säga att Dungeons of Drakkenheim är en slags megadungeon i form av en ruinstad. Vet inte om jag håller med, men det är ett väldigt bra äventyr och helt klart värt att dekonstruera.
 
Ja, den är suverän. Men den avviker en del från OSR-tänket.
Ja, 13A är väl närmast att gå åt motsatta hållet? Man ska ha strid, striderna ska vara coola set-pieces, de ska vara dramaturgiskt korrekta…
 
Last edited:
Vet inte om det finns riktigt. Jag kan väl inte direkt komma på någon av de jag läst/spelat som skulle uppfylla alla best practices direkt. De flesta megadungeons jag gillar har minst någon grej som skaver lite när det gäller best practices.

Jag tänker att en best practices-megadungeon bör uppfylla:
  • Vertikalt djup. Den har många våningar. Minst fem åtminstone. För att få in den här grejen med att djupare=farligare och också vägar som hoppar över våningar.
  • Horisontell bredd. Stora våningsplan. Det ska inte vara fem rum per våning, utan varje våning för sig borde vara en stor dungeon.
  • Faction play. Det ska finnas ett gäng grupperingar, de ska jobba mellan våningsplan.
  • Variation mellan våningsplan, där olika våningar har olika koncept.
  • Tuff stämning. Antagligen den mest subjektiva av dessa punkter men något jag ändå tycker är viktigt. Man ska lägga mycket speltid i en megadungeon så det behöver ju kännas lite tufft.
  • Säkert något mer jag glömt.

Några exempel:

ASE har massa bra grejer men lider av att inte vara färdig (och det lär den väl aldrig bli). Den brister i vertikalt djup, det finn för få nivåer jämfört med vad jag tycker en rejäl megadungeon ska ha (dessutom minns jag det som att det finns vägar som leder till icke publicerade våningsplan).

Dark Tower är kanske min favorit, men jag vet inte ens om den räknas. Jag tror att som megadungeon betraktad så brister den lite i horisontella dimensionen för mig, våningarna är inte alltid så stora.

Vad är det du ser för brister i CoT och Barrowmaze?
 
Vet inte om det finns riktigt. Jag kan väl inte direkt komma på någon av de jag läst/spelat som skulle uppfylla alla best practices direkt. De flesta megadungeons jag gillar har minst någon grej som skaver lite när det gäller best practices.

Jag tänker att en best practices-megadungeon bör uppfylla:
  • Vertikalt djup. Den har många våningar. Minst fem åtminstone. För att få in den här grejen med att djupare=farligare och också vägar som hoppar över våningar.
  • Horisontell bredd. Stora våningsplan. Det ska inte vara fem rum per våning, utan varje våning för sig borde vara en stor dungeon.
  • Faction play. Det ska finnas ett gäng grupperingar, de ska jobba mellan våningsplan.
  • Variation mellan våningsplan, där olika våningar har olika koncept.
  • Tuff stämning. Antagligen den mest subjektiva av dessa punkter men något jag ändå tycker är viktigt. Man ska lägga mycket speltid i en megadungeon så det behöver ju kännas lite tufft.
  • Säkert något mer jag glömt.

Några exempel:

ASE har massa bra grejer men lider av att inte vara färdig (och det lär den väl aldrig bli). Den brister i vertikalt djup, det finn för få nivåer jämfört med vad jag tycker en rejäl megadungeon ska ha (dessutom minns jag det som att det finns vägar som leder till icke publicerade våningsplan).

Dark Tower är kanske min favorit, men jag vet inte ens om den räknas. Jag tror att som megadungeon betraktad så brister den lite i horisontella dimensionen för mig, våningarna är inte alltid så stora.

Vad är det du ser för brister i CoT och Barrowmaze?

Tack!

Bra svar!

Jag tycker din lista ser bra ut. Kanske att man ska lägga till fluff och kopplingar mellan olika saker, att det finns ledtrådar och sånt mellan olika delar. Att trollkungen har nyckeln till den mystiska blå dörren i andra änden av nivå ett runt halsen, att det finns en karta på nivå ett som visar en sub-dunge på nivå tre. Någon skrev att i Arden Vul kan man hitta en sko på ett ställe, och på att annat ställe träffar man en snubbe med en sko ... den sortens saker.

CoT: för dåligt fraktionsspel, för tråkiga fällor, för lite fluff.
Barrowmaze: för dåligt fraktionsspel, för enformig. Och jag gillar inte att den inte har nivåer, det gör den extremt farlig då spelarna lätt kan vandra i ett område som de inte kan hantera. Det är justare mot spelarna att ha tydliga nivåer, så de kan göra korrekta riskbedömningar.

Jag är verkligen inte en fun-house-person, men jag har landat i att ska man ha en megadunge så måste man lära sig att ta ut svängarna en del, så att det, som du säger, blir variation, så att spelarna vet att nästa nivå blir inte den nya lik, och att vad som helst kan vänta där nere. Som jag förstår de börjar t.ex. Barrowmaze rätt sansat, med en slags low-fantasy vibe på de första våningarna, och sen blir saker och ting allt mer skruvade ju längre ner man kommer. Also: ett rymdskepp
 
Last edited:
Jag vore personligen hemskt glad som kring alla dungar, om den hängde ihop rimlighetsmässigt också. Som hur vatten- och näringstillgången ser ut och var folk bajsar.
 
  • Vertikalt djup. Den har många våningar. Minst fem åtminstone. För att få in den här grejen med att djupare=farligare och också vägar som hoppar över våningar.
  • Horisontell bredd. Stora våningsplan. Det ska inte vara fem rum per våning, utan varje våning för sig borde vara en stor dungeon.
  • Faction play. Det ska finnas ett gäng grupperingar, de ska jobba mellan våningsplan.
  • Variation mellan våningsplan, där olika våningar har olika koncept.
  • Tuff stämning. Antagligen den mest subjektiva av dessa punkter men något jag ändå tycker är viktigt. Man ska lägga mycket speltid i en megadungeon så det behöver ju kännas lite tufft.
  • Säkert något mer jag glömt.
Det bär mig nästan emot att säga, men Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage uppfyller det mesta av detta.

Svagheter: de tidiga våningarna (i synnerhet den allra första) är dåligt jaqaysade, det ges inga riktigt bra hooks för dungen som helhet (även om det är lätt att få till för individuella våningar), det finns en "dungeon nanny" NPC som man måste plocka bort (men det är trivialt enkelt att göra).
 
Jag tänker att en best practices-megadungeon bör uppfylla:
  • Vertikalt djup. Den har många våningar. Minst fem åtminstone. För att få in den här grejen med att djupare=farligare och också vägar som hoppar över våningar.
  • Horisontell bredd. Stora våningsplan. Det ska inte vara fem rum per våning, utan varje våning för sig borde vara en stor dungeon.
  • Faction play. Det ska finnas ett gäng grupperingar, de ska jobba mellan våningsplan.
  • Variation mellan våningsplan, där olika våningar har olika koncept.
  • Tuff stämning. Antagligen den mest subjektiva av dessa punkter men något jag ändå tycker är viktigt. Man ska lägga mycket speltid i en megadungeon så det behöver ju kännas lite tufft.
  • Säkert något mer jag glömt.
Jag tycker du glömmer:
Refresh-mekanik och en föränderlig karta. Något sätt som gör att dungen förändras och ompopuleras när det behövs och känns rimligt. Nivå 1 ska absolut gå att "klara", men den ska sen inte stå helt öde och tom och låst i tiden bara för att rollpersonerna sedan länge är mer intresserade av Nivå 4.
Ihop med detta så behövs genvägar (som du nämner, men kan vara värt att poängtera mer). Detta kan röra sig om att vissa trappor/gångar går förbi en våning, men även att man kan hitta nya vägar tillbaka till tidigare utforskade platser. Kreativa spelare kan börja skapa egna genvägar senare som man inte alls har tänkt eller planerat för, men även utan det så borde kartan få förändras. Till exempel kan det handla om dörrar som inte går att forcera på vettiga sätt förrän man hittat en nyckel/ritual/mcguffin, eller hemliga dörrar som måste låsas upp från baksidan, eller något som är vattenfyllt och kan dräneras. Eller ett golv som visar sig vara ärschlet på något jättelikt djur som man från andra sidan kan skrämma iväg eller slå ihjäl.
 
Refresh-mekanik och en föränderlig karta. Något sätt som gör att dungen förändras och ompopuleras när det behövs och känns rimligt. Nivå 1 ska absolut gå att "klara", men den ska sen inte stå helt öde och tom och låst i tiden bara för att rollpersonerna sedan länge är mer intresserade av Nivå 4.
Man kan ju förstå om folk är nervösa att flytta in där rollpersonerna just begått folkmord, men att skicka dit olika sorters besvärliga asätare känns perfekt!
 
Man kan ju förstå om folk är nervösa att flytta in där rollpersonerna just begått folkmord, men att skicka dit olika sorters besvärliga asätare känns perfekt!
Förhoppningsvis är det ju inte folkmord och total murderhoboing som sker genom varje nivå, men även om sådant sker borde det leda till annat. Rollpersonernas framfart bör leda till att saker förändras. Ibland till det objektivt bättre, ibland blir det bara annorlunda.
 
Jag är lite förtjust i The Darkness Beneath, megadungeon som publicerades i delar (av olika författare) i fanzinet Fight On! Eller så är det bara för att det är en av få jag läst någorlunda noggrannt (och tom spelat lite).

Ska inte säga att den gör allt rätt eller är helt sammanhängande, den är ju herregud inte ens färdig. Men iom att den är typ dekonstruerad från början kan den kanske vara kul att kolla på.
 
När jag skapade den här tråden tänkte jag att någon skulle säga det.

Jag brottas med det. Dwimmermount verkar charmigare, Arden Vul maffigare, Castle Xyntillan galnare.

Du har 100% rätt i detta. Jag föredrar verkligen Dwimmermount över Stonehell och även Arsen Vul är bättre.

Stonehells övergripande handling hänger inte ihopa, massa saker är ”läs författarens tankar” och undersektioner är nära på rälsade. Den är inte bäst.

MEN Stonehell är basic och grundläggande. Vill du se vad man behöver för skelett i en Megadungeon för att göra den spelbar är den väldigt tydlig. Så jag rekomendera den för de anledningarna, inte för att den är bra.
 
Med risk för att sticka ut från specen en smula så tycker jag i alla fall att Gradient Descent till Mothership är en intressant take på en megadunge.
Den är inte lika stor som många av de ni nämner, och den är ju uppenbart rymd/sf till skillnad från vanliga dungar, men den kanske kan inspirera kring följande punkter:
  • varierande områden/våningar som har sin egna tematik
  • användandet av "tomma rum" som buffertar
  • Hyfsad faction-play.
  • Alternativa ingånger och viss jaquaysing
 
Vad menas faction play i det här sammanhanget? Att det finns flera grupper (både svaga och starka) som strävar efter att uppnå sina mål och att de åtminstone delvis gör det i interaktion (strid eller förhandling) med RP? Jag antar att det är så, men tycker att är intressant att fundera på vad som gör att en grupp (som jag tänker mig också kan vara monster eller andra icke-humanoida varelser) funkar i spel.
 
Vad menas faction play i det här sammanhanget? Att det finns flera grupper (både svaga och starka) som strävar efter att uppnå sina mål och att de åtminstone delvis gör det i interaktion (strid eller förhandling) med RP? Jag antar att det är så, men tycker att är intressant att fundera på vad som gör att en grupp (som jag tänker mig också kan vara monster eller andra icke-humanoida varelser) blir bra i spel.

Ja, mer eller mindre. Det kan vara allt från att goblinsen har en ömtålig fred med varulvarna men är i krig med vampyrerna.

Jag brukar tänka att om spelarna kan göra CIA-typ påverkans operationer på grupperna för sin egen fördel är de lagom avancerade.
 
Det bär mig nästan emot att säga, men Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage uppfyller det mesta av detta.

Svagheter: de tidiga våningarna (i synnerhet den allra första) är dåligt jaqaysade, det ges inga riktigt bra hooks för dungen som helhet (även om det är lätt att få till för individuella våningar), det finns en "dungeon nanny" NPC som man måste plocka bort (men det är trivialt enkelt att göra).
Intressant tips!

Den "äger" jag t.o.m. (inte) på DnD Beyond, jag använde några mindre delar av den SKT. Jag är nog lite för mycket hipster för att inte köra på en OSR-dungeon istället dock. Plus att jag vill läsa en bok, och just nu ger jag inga pengar till WotC.
 
Back
Top