Skarpskytten
Ödestyngd världsvandrare
Forumets samlade vishet:
- Vertikalt djup. Den har många våningar. Minst fem åtminstone. För att få in den här grejen med att djupare=farligare och också vägar som hoppar över våningar.
- Horisontell bredd. Stora våningsplan. Det ska inte vara fem rum per våning, utan varje våning för sig borde vara en stor dungeon.
- Faction play. Det ska finnas ett gäng grupperingar, de ska jobba mellan våningsplan.
- Variation mellan våningsplan, där olika våningar har olika koncept.
- Tuff stämning. Antagligen den mest subjektiva av dessa punkter men något jag ändå tycker är viktigt. Man ska lägga mycket speltid i en megadungeon så det behöver ju kännas lite tufft.
- Kanske att man ska lägga till fluff och kopplingar mellan olika saker, att det finns ledtrådar och sånt mellan olika delar. Att trollkungen har nyckeln till den mystiska blå dörren i andra änden av nivå ett runt halsen, att det finns en karta på nivå ett som visar en sub-dunge på nivå tre. Någon skrev att i Arden Vul kan man hitta en sko på ett ställe, och på att annat ställe träffar man en snubbe med en sko ... den sortens saker.
- Refresh-mekanik och en föränderlig karta. Något sätt som gör att dungen förändras och ompopuleras när det behövs och känns rimligt. Nivå 1 ska absolut gå att "klara", men den ska sen inte stå helt öde och tom och låst i tiden bara för att rollpersonerna sedan länge är mer intresserade av Nivå 4.
- Ihop med detta så behövs genvägar (som du nämner, men kan vara värt att poängtera mer). Detta kan röra sig om att vissa trappor/gångar går förbi en våning, men även att man kan hitta nya vägar tillbaka till tidigare utforskade platser. Kreativa spelare kan börja skapa egna genvägar senare som man inte alls har tänkt eller planerat för, men även utan det så borde kartan få förändras. Till exempel kan det handla om dörrar som inte går att forcera på vettiga sätt förrän man hittat en nyckel/ritual/mcguffin, eller hemliga dörrar som måste låsas upp från baksidan, eller något som är vattenfyllt och kan dräneras. Eller ett golv som visar sig vara ärschlet på något jättelikt djur som man från andra sidan kan skrämma iväg eller slå ihjäl.
- Variation mellan rum. Tomma rum, rum med monster, rum med fällor, rum med gåtor, rum med konstiga saker att pillar på. Massor av olika saker som spelarna kan pilla på, prata med, etc. Idealet är att spelarna ska känna en viss spänning när de öppnar en dörr. Att de inte riktigt vet vad som väntar.