D&D Bästa megadungen att dekonstruera?

De sista veckorna har jag arbetat på en spelvärld som jag har en vag idé till en megadungeon till. Men det har inte riktigt velat lossna med den senare. Spelvärlden har jag massor av idéer kring, men megadungen har egentligen inte kommit mycket längre än till ett koncept.

Under en promenad i förrgår slog det mig att rätt sätt att göra det här på är att börja med megadungen och bygga världen runt den, inte tvärtom.

Och vad är kärnan i den processen? Det jag tar med mig från den här tråden är att du behöver bestämma hur många nivåer du vill göra, och sedan fylla den ungefär lika många fraktioner som du har nivåer. Du ska så klart ha flera fraktioner per nivå, och fraktioner på flera nivåer, men om man har ungefär en per nivå så tror jag att man får en dynamisk situation för spelarna att leka runt i.

Medan jag tänkte på detta fick jag en idé till en helt annan megadunge, och det tog mig typ tio minuter att bygga den i huvudet, med koncept, fraktioner, nivåer, värld och allt. Nu ska jag bara skriva 540 rum ... och min egen OSR-klon.

Oavsett, tack för input i den här tråden.
 
Är det någon som har en stark åsikt om rivaliserande äventyrargäng. Är det ett sine qua non för en megadungeon eller inte?

Jag kan se att de tillför ytterligare en dynamisk dimension, det finns en konkurrenssituation, spelarna kan känna att de måste göra vissa saker så att inte konkurrenterna snor guldet framför deras näsa.

Å andra sidan:
- det är ännu en sak SL ska hålla reda på.
- det är trist att ha gjort eller köpt en bra megadunge, och så ska ett gäng SLPs plundra delar av den off-screen.
- det är upplagt för rätt mycket SL-godtycke. Jag hade helst sett ett system som säger när sådana gäng kommer, vad de består av, och som styr deras agerande. Det går att göra, men har någon gjort det?
 
Uppenbart sätt att sätta litet eld i baken på rollpersonerna och undvika The Fifteen Minute Workday. Har man godtyckligt med tid i D&D uppmuntrar det rollpersonerna att söla.
 
Finns det två andra grupper är ett sätt att konstruera dem på:

1. En grupp som är litet mäktigare och litet mindre moraliska än rollpersonerna. Folk man ska irritera sig på. De snor hjärtans gärna skatter framför näsan på rollpersonerna.

2. En grupp överoptimistiska klantarslen det mest är synd om, men som tyvärr också kan väcka saker och ställa till oreda.
 
Läser (om) Dreams in the Lich house rapport över Dwimmermount.

Han skriver:
There are some key things to making a megadungeon 'come to life' and create drama and interest with the players. It's important to give them interesting options each game, provide a few compelling quests and rumors, and news on rival activity so there's time pressure and opportunity costs to the player's choices
 
Är det någon som har en stark åsikt om rivaliserande äventyrargäng. Är det ett sine qua non för en megadungeon eller inte?

Jag kan se att de tillför ytterligare en dynamisk dimension, det finns en konkurrenssituation, spelarna kan känna att de måste göra vissa saker så att inte konkurrenterna snor guldet framför deras näsa.

Å andra sidan:
- det är ännu en sak SL ska hålla reda på.
- det är trist att ha gjort eller köpt en bra megadunge, och så ska ett gäng SLPs plundra delar av den off-screen.
- det är upplagt för rätt mycket SL-godtycke. Jag hade helst sett ett system som säger när sådana gäng kommer, vad de består av, och som styr deras agerande. Det går att göra, men har någon gjort det?

Absolut inte ett krav att ha med. Ibland passar de och ibland inte.

Något du kan ha med om du vill ha dem men inte vill behöva ha koll på dem eller att de ska ”använda upp” dungeonen är detta: Ibland träffar man på andra grupper äventyrare i Dungeonen som antyder att de är från en annan tid eller plats än hjältarna och att deras världar bara ibland är nära nog för att de ska träffas ibland. Så de har också dödat den röda draken på våning tre och löst pusslet för att öppna den Gröna Dörren, men vad de gör i Dungeonen påverkar inte vad äventyrarna gör där. Om de inte aktivt teamar upp så glider de iväg från varandra när dimensionerna/tidslinjerna/åldrarna inte längre är nära varandra. Så då kan de vara hot, infokälla, allierade med mera lättare.

Hur funkar detta? Kanske är tid och rum sönder i Dungeonen? Kanske är det exakt en Dragon Break från Elder Scrolls som God45 snott och lagt in där? Kanske är de från ett parallellt universum?
 
Absolut inte ett krav att ha med. Ibland passar de och ibland inte.

Något du kan ha med om du vill ha dem men inte vill behöva ha koll på dem eller att de ska ”använda upp” dungeonen är detta: Ibland träffar man på andra grupper äventyrare i Dungeonen som antyder att de är från en annan tid eller plats än hjältarna och att deras världar bara ibland är nära nog för att de ska träffas ibland. Så de har också dödat den röda draken på våning tre och löst pusslet för att öppna den Gröna Dörren, men vad de gör i Dungeonen påverkar inte vad äventyrarna gör där. Om de inte aktivt teamar upp så glider de iväg från varandra när dimensionerna/tidslinjerna/åldrarna inte längre är nära varandra. Så då kan de vara hot, infokälla, allierade med mera lättare.

Hur funkar detta? Kanske är tid och rum sönder i Dungeonen? Kanske är det exakt en Dragon Break från Elder Scrolls som God45 snott och lagt in där? Kanske är de från ett parallellt universum?
Jag har tänkt att min dunge är full av portar till andra världar, så visst, det skulle kunna lösa en del av administrationen. De skulle kunna vara något på slumpmötestabellen. Och man kan mörda dem, lura dem, muta dem, så försvinner de?

Kanske.
 
Back
Top