Krille said:
Han said:
Jag tänkte först att jag inte gillade det uppstolpade sätt som Krille presenterar, då det kändes för odynamisk.
Tja, gör man det fel så blir det väldigt lätt odynamiskt. /.../ Men en dramatisk treaktsmodell är en modell som fungerar, och det är därför den (eller snarlika) används i stort sett överallt. Och att den fungerar är att det är en rätt logisk och pedagogisk tanke att först presentera miljö, huvudperson och konflikt, sedan fördjupa dessa och stegra insatsen, och slutligen komma till en vändpunkt av något slag.
Det är en fungerande modell, vilket jag tyckte jag klargjorde i förra inlägget. Det jag reagerade på var mer att sättet som treaktsmodellen är uppställd på var inte så inspirerande. Modellen visar vad som sker i varje fas men inte hur man skapar skeendena.
Jag skulle nog hellre vilja stolpa upp det som följande:
FÖRARBETE
1. Hitta en premiss. Det kan vara någonting spelarna ska ta ställning till eller någonting som avslöjas. Det kan vara att japanerna övertagningsförsök av ett företag bara är en chimär, då deras egentliga plan är att hitta en väg till himmelriket. När premissen är avslöjad och spelarna reagerat på premissen så är scenariot slut.
Coriolis. Spelledaren vill utforska premissen "Hur långt går ni för pengar?"
2. Kom på ett gruppkoncept och hur premissen kan passas in på konceptet.
Spelarna kommer att spela smugglare men de kommer att upptäcka att en del av materialet består av vapen för att ta över Coriolis. Ett val!
3. Fundera kring de fraktioner som gör att premissen får ett liv.
Olika gäng, olika företag, olika personer.
4. Fundera kring de följdeffekter spelarnas svar på premissen får.
En person som en av rollpersonerna känner har blivit kidnappad och spelaren behöver pengarna till summan.
etc.
Spelledaren kan be spelarna komma på drivkrafter varför de är smugglare. Varför vill de ha snabba pengar?
SCENARIOKONSTRUKTION
5. Skapa ett äventyr som följer spelarnas koncept i punkt 2 och en del av fraktionerna i punkt 3.
Spelarna får ett uppdrag att smuggla ett par prylar från en plats till en kriminell organisation. Samtidigt blir de förföljda av ett gäng som är utskickad från en konkurrerande kriminellt samfund.
6. Från det äventyret, skapa ett nytt med en del konsekvenser utifrån vad som hände i punkt 5. Blanda in fler fraktioner från punkt 3. Allting kommer att skita sig mer och mer.
En av rollpersonernas bekanta blir kidnappad. Flera av rollpersonernas drivkrafter snedtänder. Fler personer, fler krav. Många viljor kolliderar.
7. För varje spelmöte, skapa fler och fler drivkrafter och händelser som leder dem till punkt 1 - premissen. Bygg vidare på det som hänt i tidigare spelmöten. Tills det att hela historien som skapats i punkt 1 och 2 står klar för spelarna.
Rollpersonerna kämpar för att överleva. Ibland måste de till och med ge upp pengarna för sina smugglaruppdrag, bara för att klara upp vissa situationer (nu ser jag själv att det här har vissa likheter med Firefly).
8. Upplösningen. Spelarna har kommit fram till vad scenariot handlar om och nu är det upp till dem var scenariot kommer att leda. Vilket val kommer de att göra?
Rollpersonerna är insyltade i handlingen. Flera viljor drar i dem. De upptäcker nu att den organisation som de arbetar för har mycket större planer. De tänker ta över hela Coriolis och skjuta ut mängder av människor i rymden som följdeffekt. Rollpersonerna kommer att bli rika men till vilket pris? Förhoppningsvis har de fått en del personer på vägen att bry sig om. Kanske skänkte de alla sina pengar till ett barnhem i ett äventyr?
---
Allt det här har samma struktur som treaktsmodellen men uppställd på ett annat sätt. Framförallt lade jag till, vilket
Poppe var inne på, någonting som kan uppfyllas för att kampanjen ska kännas klar.
/
Han som inte kan något om Coriolis, så han tog en genväg när de kom till att komma på fraktioner