Nekromanti Avgränsad kampanj - hur fan gör man?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Normalt spelleder jag bara evighetslånga kampanjer med gigantiskt komplexa och episka fisktanksplots (vilket också lett till att jag avslutat en enda kampanj, någonsin). Jag har dock en önskan att lyckas spelleda mer avgränsade grejer med tydligare fokus och tydligare röd tråd, så jag hinner med att pröva på fler settingar, spel, etc.

Men hur fan gör man? De enda plottpremisser jag kan komma på som inte involverar liksom oändligt komplexa fisktanks-maktspel om världens öde är olika varianter av "leta upp/jaga en macguffin som alla aktörer vill åt".

Är det någon som kanske förstår vad mitt problem är trots min väldigt bristfälliga analys ovan? Är det någon som kan hjälpa mig?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Bestäm en grej som du vill att kampanjen skall centreras kring, säg att det utspelar sig i fantasyöstlandskap, det övergivna slottet, den lilla byn, den stora staden, landsbygden. Du har allt där. Men bestäm något som du centrerar kampanjen kring och bestäm sen något som står på spel, någots öde, något som riskerar att transformeras. Spela sen för att se vart det här bär hän, hur kommer det ske? Kommer det ske? Osv. Tex, byn närmast det övergivna slottet riskerar att falla för slottets onämnbara innevånares korruption, kommer de stå emot och vända sig emot slottets herre? Kommer de falla? Kommer de segra? Vilka av innevånarna är det som kommer välkomna korruptionen och vilka kommer slåss mot den?

När ödet är avgjort, när det här som står på spel inte längre står på spel, byn är nedbränd, öde, en gravplats för byinnevånarna där de ligger brända i sina sängar eller är kanske slottet raserat, slottsherrens huvud hänger mitt i byn, så rundar du av. Klart. :gremsmile:

Eller, så spelar du spel som har ett slut. :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Tja, jag har rotat i lite samma sak, eftersom jag suttit i lite samma båt.

Saker jag varit inne på:

- Köra lika episka saker, men betydligt mer koncentrerat (mest köra de pivotala grejerna, skynda på saker). Funkar bäst när man inte kör så mycket fisktank i vanliga fall som oändligt antal traditionella "äventyr" ihopklibbade till kampanjer. Men där äventyrens utgång påverkar hur kommande äventyr skapas etc.

- Köra mindre episk; en fisktankskampanj kring att förbereda en stad inför ett kommande hot istället för nåt som berör hela världens öde, s a s.

- Köra oneshots, och då acceptera begränsade äventyr av typen "jaga mcguffin", "utred specifikt mordfall", "undersök/var med om random krazy skräckgrej" etc.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,618
Location
Umeå, Västerbotten
För mig är en kampanj att man ställer spelarna inför ett problem, som de måste agera och reagera på och som ställer dem inför olika situationer, prövningar och val. Sen är det bara en fråga om hur många problem man ställer spelarna inför, och hur stora problem.

Fisktankstukturer och maktspel funkar i vilken skala som helst, så gillar du att bygga kampanjer så kan du fortsätta med det.

Nu tänkte jag persentera en metod får att avgränsa en kampanj. Jag kommer arbeta med en fisktankstruktur, och jag kommer att välja GGR Martin A song of fire and ice-aktig kampanj som exempel.

Säg att jag ska ha en sommarkampanj. Och att jag tror på att en sommar kommer min spelgrupp högst få ihop 8 spelmöten+ en kväll för för gemensamma förberedeler.

För att begränse kampnajen kommer jag säga:

1:
Kampanjen kommer vara 8 spelmöten lång. Så att alla spelare är med på att det här är en del av den kreativa agendan.

2:
A Song of Ice and Fire handlar båda om historia och karaktärer i olika faser i livet. Ett sätt att hantera detta skulle kunna vara att låta kampanjen utspela sig under 30 år.
Man skulle kunna spela kampanjen i 4 faser om tre spelmöten när karaktärerna är ca 10-15 år, 20-25 år, 30-35, år och 40-45 år.

3:
Skapa rollerna och en fisktank med andra adelshus och yttre faror. Gör fisktanken bara så detaljerad du behöver.

4:
Skapa en tematisk tidslinje.

Fas 1 - Karaktärerna är cirka 10-15 år. Etablera relationer och roller, och värld. Låt barnen nosa på och olika hantera världens grymheter.

Fas 2 - Karaktärerna är cirka 15-20 år. Knights green as summer grass. Passion, sex, att stiga upp i en vuxen roll. Intriger. Poitik. Tornerspel. Förräderi. Det hintas om att magin och fasor vaknat i världen igen.

Fas 3 - Karaktärerna är 30-35 år. Föräldraskap. Makt. Mentorskap. Förluten av makar. Krig. Magin har verkligen vaknat fasorna finns där.

Fas 4 - Karaktärerna är 40-45 år. Världen har rämmnat, nästa generation hungrar efter makten. Alla intrigtrådar från de tidigare delarna i kampanjen ska knutas ihop. Episk avslutning.

5:
Informera spelarna om vad som är tänkt på ett ungefär. Ge dem de tematiska orden. I en kort kampanj så behövs lite meta medvetande.

6:
Skapa in situation till varje kapanjdel utifrån den övergripande fisktanken. Du kan göra detta från början eller eftersom.

7:
När ni spelar. Se till att ni någon slags upplösning av situationen på 2 spelmöten för varje kampanjdel. Se till att de som händer i varje kampanjdel lämnar konskvenser som följer med till nästa fas i kampanjen.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,542
Location
Umeå
Vad har du för avgränsningar i de enorma, episka kampanjer du brukar spelleda? Har du deläventyr? Brukar det vara samma karaktärer genom hela?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det brukar finnas deläventyr i form av sub-quest, subplotts och annat, jo, ofta relaterade till huvudhandlingen/handlingarna somehow. Vanligen kör folk samma karaktärer igenom hela.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vanligaste sättet som jag kör med är en dramatisk uppdelning av kampanjen.

(fotnot: den grundläggande enheten i den här posten är "äventyr", det vill säga ett avsnitt med definierad start och slut, som sträcker över en eller ett par spelkvällar)

Exposition: Börja med en inledning som presenterar miljön och gör spelarna bekväma med sina rollpersoner, samt lyfter fram den grundläggande konflikten. Skapa ett äventyr med specifikt syfte att lyfta fram det unika med miljön, och ett äventyr med specifikt syfte att lyfta fram konflikten.

Uppstegring: Nu är det dags att fördjupa konflikten. Säg att konflikten omfattar tre andra parter som har sina egna planer. Gör ett äventyr per part om hur de reagerar på andra parter och stegrar sin egen insats. Lägg in ett par äventyr där emellan som visar vad som händer i resten av världen och som ger rollpersonerna lite chans att utvecklas fritt.

Öka sedan farten genom att göra tre äventyr till där parterna agerar en gång till. Med de här tre äventyren vill vi komma till den punkt då rollpersonerna vet vad parterna planerar, så även om de är actionfyllda så vill vi fortfarande ha ett schysst avslöjande när folk "fattar grejen". "Anagnorisis" brukar man kalla det, tidpunkten när man går från att inte veta till att veta.

Peripeteia: Så var det dags för vändpunkten, och vi tar den andra grekodramaturgiska termen: "peripeti". Det kommer nu en punkt utan återvändo. Spelarna vet nu vad parterna planerar, och det är dags att göra något åt saken. Oavsett vad spelarna gör, inklusive att inte göra något, så kommer något att hända. Så det här är, om det är gjort rätt, upplagt för världens smash med indiebomb.

Peripetin är i allmänhet ett äventyr. Efter det äventyret är Dödsstjärnan sprängd, Ringen nersmält, den utomjordiska datorn hackad, den feta damen har sjungit, och Valhall är satt i brand. Vill du kan du sno ihop kampanjen nu. Lite epilog är trevligt, men för det mesta inte nödvändigt.

Det bör ha tagit ungefär 12 äventyr, och kanske 15-18 spelmöten, att köra igenom en sån kampanj.

---

Jag måste verkligen trycka lite på grejen med äventyr. Det känns som en sån sak som du kommer att fallera på, givet hur du beskriver din spelstil. Fördelen med att göra det med äventyr är att väldigt lätt kan sätta mål och syfte med dem: "vad vill jag göra med det här äventyret?" - och sen fokusera på det som är viktigt för att uppnå det.

Planera även äventyren för att faktiskt fylla ungefär en spelkväll. Var inte tidsoptimist som Blasphemy, utan realistisk: att sitta i ett mandaloriskt torn och 1) underhandla med Sith, 2) upptäcka planeten, 3) råka ut för ett hemskt mord, 4) ha underliga drömmar om hemskheterna i källaren som leder till dungeoncrawl, samt 5) ha en klase med personliga mål att uppnå, kommer ofelbart att ta förjefla lång tid. I det här fallet åt planen två spelkvällar, och det var inte enda gången det hände. Var realistisk. Du vet hur lång en encounter tar, och hur långa dina spelkvällar är; nu är det bara att dela det senare med det förra, så har du hur många encounters du kan klämma in i ett äventyr.

Planera inte alla äventyr med en gång, i alla fall inte i detalj. Ha en grov plan på vad du ska göra under kampanjens gång, och håll dig till den planen så långt det går. Men planera inte äventyren i detalj förrän det är dags för det. Först då har du koll på vad som faktiskt hände.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har inte samma erfarenhet av fisktankar som t.ex. du själv eller Han. Faktum är att ni hjälpte mig att komma igång med dem ordentligt alldeles nyligen.
Jag har spelat några stycken dock, och jag har då försökt att hålla dem korta - helst 1-2 spelkvällar. Jag är trots allt en sådan person som älskar enkvällare. Det kommer delvis av min hunger att gå vidare till nya äventyr, liksom att jag med åren inte kunnat spela lika ofta som förr.

Mina första tankar är: Byt scenariostruktur och kör någonting mer fast som inte är så självgående som en fisktank. Eller, gör som jag, och skapa små fisktankar som inte riskerar att expandera alltför mycket.

Eller att du möjligen skapar något mer kontrollerade fisktankar? Om du t.ex. liknar den struktur av fisktank som Han presenterar så kommer du att få en känsla för vart saker och ting möjligen kommer att sluta, och därmed kan då sätta upp temporära slutpunkter/akter. Det kanske är en svår metod, och man vill ju inte förstöra en fisktank med att göra den förutsägbar, fast jag tror att Hans metod, som jag till stor del efterliknat, ändå erbjuder en viss kontroll. Det vill säga att fisktanken är lika dynamisk och levande som annars, bara det att du har en mer precis känsla för vart den kan ta vägen.

Edit: Eller så bryter du mönstret och tvingar dig själv att sätta ihop ett par enkvällare. Enkvällare - som även kan ta 2-3 kvällar - går trots allt att göra en kampanj av, om man tillåter dem att länka varandra. Det vill säga att det blir som en TV-serie där varje avsnitt avslutar det aktuella avsnittets problem, men ändå relaterar till nästa.

... Förövrigt gillar jag Krille och kranks tankar. Jag skummade bara igenom dem, orkade inte läsa resten av tråden just nu.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Ett +1-inlägg från min sida.

Krille said:
Exposition: Börja med en inledning som presenterar miljön och gör spelarna bekväma med sina rollpersoner, /.../

Uppstegring: Nu är det dags att fördjupa konflikten. /.../

Peripeteia: /.../ Spelarna vet nu vad parterna planerar, och det är dags att göra något åt saken. /.../

Planera inte alla äventyr med en gång, i alla fall inte i detalj. Ha en grov plan på vad du ska göra under kampanjens gång, och håll dig till den planen så långt det går.
Jag tänkte först att jag inte gillade det uppstolpade sätt som Krille presenterar, då det kändes för odynamisk. Fast så kom jag å tänka på min episka kampanj där spelarna går ifrån att vara inkvisitorer till att det visar sig att det är inkarnationer av Den Enda Guden. Fem spelomgångar skulle det ha tagit om kampanjen inte varit avslutad och strukturen följer mer eller mindre det Krille skriver. Jag gjorde kampanjen på följande premiss som jag ville att spelarna skulle svara på i slutet av kampanjen: "Är det värt att offra den självständiga viljan för ett perfekt samhälle?"

Första spelmötet: ett scenario där de får göra "inkvisitoriga" saker.

Andra spelmötet: samma tema som första men jag introducerar här element som har med premissen att göra.

Tredje spelmötet: fler personer introduceras och spelarna inser att de är en bricka i spelet.

Fjärde spelmötet: Spelarna upptäcker fler parter och vad som egentligen pågår i bakgrunden.

Femte spelmötet: peripeteia. Spelarna vet nu vad som pågår och vad som ska göras, så det är dags att göra något åt det. Häri skulle de få välja mellan religionen (som jag stärkte i spelmöte 1-2) och den fria mänskliga viljan och på så sätt besvara premissen. Tyvärr spelade vi aldrig detta.

/Han som tycker det här liknar vad hans fisktanksscenarion gör under ett spelmöte
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Jag tänkte först att jag inte gillade det uppstolpade sätt som Krille presenterar, då det kändes för odynamisk.
Tja, gör man det fel så blir det väldigt lätt odynamiskt. Under åttitalet så svalde Disney Campbells hjälteresa rakt av och gjorde därmed formulaiska dussinfilmer som ingen minns idag.

Men en dramatisk treaktsmodell är en modell som fungerar, och det är därför den (eller snarlika) används i stort sett överallt. Och att den fungerar är att det är en rätt logisk och pedagogisk tanke att först presentera miljö, huvudperson och konflikt, sedan fördjupa dessa och stegra insatsen, och slutligen komma till en vändpunkt av något slag.

Utöver det är jag brutalt radikalt uppstolpad i den posten och säger "ha så här många svnitt där" och "sådär många avsnitt där, som handlar om det", men jag förutsätter att Ymir är intelligent nog att ta det med en lagom stor skopa salt. Det är mest till för att visa omfattning och tempo. Poängen är dock att göra en avslutad story med exposition, uppstegring och peripeti, och på så sätt inte fastna i evighetskampanjen - samt att använda äventyr som avgränsande enhet för att tvinga fram att ståryn fortlöper.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
. Var inte tidsoptimist som Blasphemy, utan realistisk: att sitta i ett mandaloriskt torn och 1) underhandla med Sith, 2) upptäcka planeten, 3) råka ut för ett hemskt mord, 4) ha underliga drömmar om hemskheterna i källaren som leder till dungeoncrawl, samt 5) ha en klase med personliga mål att uppnå, kommer ofelbart att ta förjefla lång tid. I det här fallet åt planen två spelkvällar, och det var inte enda gången det hände.
Ha ha... jag är usel på det där... Men jag är däremot väldigt bra på att strikt köra med att kampanjen eller whatever endast har ett begränsad antal spelmöten. Typ... nu skall vi spela en kampanj med X antal spelmöten. Så när det bara är två spelmöten kvar så måste man styra in det mot slutet.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Men hur fan gör man? De enda plottpremisser jag kan komma på som inte involverar liksom oändligt komplexa fisktanks-maktspel om världens öde är olika varianter av "leta upp/jaga en macguffin som alla aktörer vill åt".
Antiepik
Som många har skrivit nedan ta ned det på en mer jordnära nivå. Skrev en artikel till fenix en gång som handlar om ett Soldiskt baroni som heter Trollbane och fortfarande är en av de artiklar jag är mest stolt över eftersom spelvärlden blir kondenserad till ett litet sketet område och där en episk sak kan vara att typ möta ett skogstroll. Så spelar man där med en förutsättning att inte lämna det området så blir den inte lika episk.

Likaså - lägg de episka händelserna på rollpersonernas känslomässiga nivå. Exempelvis att en rollperson vill gifta sig med smedens dotter eller vill få upprättelse från sin far och så vidare.

Tidsbegränsa
Säg att du skall ha X antal spelmöten eller att X antal viktiga händelser skall ske. Då vet du när du måste kapa saker och när du måste elda på handlingen för att rollpersonerna skall komma till slutet.

Play safe
Gör tvärt om från vad som sägs i Play unsafe det vill säga planera lite mer noga redan innan kampanjen startar om tydliga punkter som rollpersonerna skall uppleva och ha en ungefärlig tidsplan när de skall nå dem. Gör det helt enkelt lite mer rälsat.

Detta kan vars skitsvårt. Själv har jag nyligen skaffat mig Play unsafe och försöker anamma den spelstilen men det är sjukt svårt för mig att släppa rinken och börja improvisera.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Krille said:
Han said:
Jag tänkte först att jag inte gillade det uppstolpade sätt som Krille presenterar, då det kändes för odynamisk.
Tja, gör man det fel så blir det väldigt lätt odynamiskt. /.../ Men en dramatisk treaktsmodell är en modell som fungerar, och det är därför den (eller snarlika) används i stort sett överallt. Och att den fungerar är att det är en rätt logisk och pedagogisk tanke att först presentera miljö, huvudperson och konflikt, sedan fördjupa dessa och stegra insatsen, och slutligen komma till en vändpunkt av något slag.
Det är en fungerande modell, vilket jag tyckte jag klargjorde i förra inlägget. Det jag reagerade på var mer att sättet som treaktsmodellen är uppställd på var inte så inspirerande. Modellen visar vad som sker i varje fas men inte hur man skapar skeendena.

Jag skulle nog hellre vilja stolpa upp det som följande:

FÖRARBETE
1. Hitta en premiss. Det kan vara någonting spelarna ska ta ställning till eller någonting som avslöjas. Det kan vara att japanerna övertagningsförsök av ett företag bara är en chimär, då deras egentliga plan är att hitta en väg till himmelriket. När premissen är avslöjad och spelarna reagerat på premissen så är scenariot slut.

Coriolis. Spelledaren vill utforska premissen "Hur långt går ni för pengar?"

2. Kom på ett gruppkoncept och hur premissen kan passas in på konceptet.

Spelarna kommer att spela smugglare men de kommer att upptäcka att en del av materialet består av vapen för att ta över Coriolis. Ett val!

3. Fundera kring de fraktioner som gör att premissen får ett liv.

Olika gäng, olika företag, olika personer.

4. Fundera kring de följdeffekter spelarnas svar på premissen får.

En person som en av rollpersonerna känner har blivit kidnappad och spelaren behöver pengarna till summan.

etc.

Spelledaren kan be spelarna komma på drivkrafter varför de är smugglare. Varför vill de ha snabba pengar?


SCENARIOKONSTRUKTION
5. Skapa ett äventyr som följer spelarnas koncept i punkt 2 och en del av fraktionerna i punkt 3.

Spelarna får ett uppdrag att smuggla ett par prylar från en plats till en kriminell organisation. Samtidigt blir de förföljda av ett gäng som är utskickad från en konkurrerande kriminellt samfund.

6. Från det äventyret, skapa ett nytt med en del konsekvenser utifrån vad som hände i punkt 5. Blanda in fler fraktioner från punkt 3. Allting kommer att skita sig mer och mer.

En av rollpersonernas bekanta blir kidnappad. Flera av rollpersonernas drivkrafter snedtänder. Fler personer, fler krav. Många viljor kolliderar.

7. För varje spelmöte, skapa fler och fler drivkrafter och händelser som leder dem till punkt 1 - premissen. Bygg vidare på det som hänt i tidigare spelmöten. Tills det att hela historien som skapats i punkt 1 och 2 står klar för spelarna.

Rollpersonerna kämpar för att överleva. Ibland måste de till och med ge upp pengarna för sina smugglaruppdrag, bara för att klara upp vissa situationer (nu ser jag själv att det här har vissa likheter med Firefly).

8. Upplösningen. Spelarna har kommit fram till vad scenariot handlar om och nu är det upp till dem var scenariot kommer att leda. Vilket val kommer de att göra?

Rollpersonerna är insyltade i handlingen. Flera viljor drar i dem. De upptäcker nu att den organisation som de arbetar för har mycket större planer. De tänker ta över hela Coriolis och skjuta ut mängder av människor i rymden som följdeffekt. Rollpersonerna kommer att bli rika men till vilket pris? Förhoppningsvis har de fått en del personer på vägen att bry sig om. Kanske skänkte de alla sina pengar till ett barnhem i ett äventyr?

---

Allt det här har samma struktur som treaktsmodellen men uppställd på ett annat sätt. Framförallt lade jag till, vilket Poppe var inne på, någonting som kan uppfyllas för att kampanjen ska kännas klar.

/Han som inte kan något om Coriolis, så han tog en genväg när de kom till att komma på fraktioner
 

OlleUtanTänder

Veteran
Joined
11 Apr 2011
Messages
41
Location
Stockholm
Det är ju inte för inte som man ibland lockas av nästan helt avfolkade öknar med ett fåtal fasta platser. Måste dock säga att jag sällan ser särskilt smidigt berättad fantasy utan att det snarare är något man oftare finner i Sci-Fi. Vet inte riktigt varför äventyr med svärd och ringbrynja så ofta ger upphov till en massa pedantiska impulser, kanske för att berättandet på något plan ofta är knutet till vår form av historieskrivning?
Jag är inte särskilt bevandrad i fantasy, men enligt min mening erbjuder Conan en ganska hälsosam attityd. Med andra ord gillar jag detaljer som fungerar mer som attribut till karaktärer än fristående system. Föredrar när gudar åkallas bara för att dom låter coola, utan att man ska behöva sätta sig in i ännu en fiktiv religion.
 
Top