Att ta bort "stödhjulen"

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Då passar jag på att lite raljerande hävda att det du beskriver här är ett äventyr. Enligt min uppfattning har du precis skrivit att du vill ha stödhjulen kvar!?
(Och jag håller med dig - det ovanstående är bra att ha).

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
Jo, men nu svarade jag på trådstarten. Ett äventyr kan innehålla mer än så, exempelvis en kronologisk eller linjär händelsestruktur. Den har jag alltså inte med här.

För vi snackar väl inte impro vs förberett här? Isf har jag missat det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Tänker också att förberett inte är detsamma som ett äventyr.

Går jag in med förberedelser kan det ju vara:

- Problemet som regionen står inför som även blivit den senaste snackisen.
- Händelser: Giftermål planeras i Östanby, Jordfästning av den gamla prästen, Byggandet av den nya katedralen.
- Agendor: Krögaren Bengt vill fördröja arbetet att färdigställa katedralen då murarna som kommit till trakten ger klirr i kassan, Elisabet vill ta över prästämbetet för att visa att kvinnor visst kan leda församlingen, Moris söker med ljus och lyckta efter experter på strävpelare för att möta den nya tidens krav på katedraler.
- Skeenden: En köldknäpp kommer slå till och drabba regionen, Ett mindre jordskalv kommer drabba regionen och några ser det som ett omen.

Det här är ju fristående punkter som inte är ett äventyr men sätter skådeplatsen på vilken spelarnas rollpersoner traskar in. Sen när rollpersonerna börjar röra runt och blanda sig i, då uppstår ett scenario eller äventyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,499
Det är lite olika frågor och påståenden i trådstarten så jag ska se om min utbening är hjälpsam:



Bra disclaimer! Vill bara säga att jag håller med och förstår förutsättningarna.



Ett svenskt exempel på samma sak är några av äventyren till Noir. Även de var helt vanliga äventyr, iaf när det gäller strukturen. Det är märkligt tycker jag, men egentligen inte ovanligt. Samma sak ser vi hos typ nästan alla spel alldeles oavsett vad som står i regelboken. Jag brukar dra upp detta när vi pratar om vad rollspel är och hur de ser ut och vad de innehåller, och när jag klumpar samman ett spel med dess moduler är det här något jag lägger stor vikt vid. Jag förstår absolut att det går att separera, men jag noterar det och tar med det i min samlade bedömning.

Jag delar din syn på detta. Jag antar att vanans makt är stor och att vi kanske mest vill skriva ett linjärt äventyr till ett spel som vi uppfattar som coolt, men kanske har vi inte full koll på det?



Precis. Rälsen är trots allt ett rätt fungerande sätt att beskriva ett kronologiskt skede på där RP har lagom mycket inflytande över det som sker. Det är såklart inte allas tekopp, men jag tror inte att det hade varit det förhärskande sätt att skriva på om inte folk både begrep och uppskattade det.



Alldeles uppenbart måste det inte vara så, det bevisar ju både Burning Empires, Blades in the Dark och en hel bunt med andra spel. Det finns även en del äventyr som inte är rälsade. Ska jag röka egen pipa så är mitt äventyr till MUA Ulvriket med namnet "I stadens skugga" ett sådant. Det fick 5/5 när @God45 recenserade det så det är certifierat bra! :)



Det jag vill ha är följande (och detta är typ så I stadens skugga är strukturerat:
  • En övergripande intressant konflikt som kan gripa tag i RP på ett sätt som är relevant.
  • En cool och givande miljö där RP kan navigera mellan faror och möjligheter, och givetvis färgstarka settinginslag.
  • Grupper och individer som är relevanta för den övergripande konflikten och annat som kan tänkas ske.
  • Rena spelhjälpmedel som miljöbeskrivningar, kartor och dylikt, som gör det roligare och enklare att få en bild av situationen.
"I stadens skugga" är sjukt bra! Jag hört kört det med Mutant Future som regler så det funkar inte bara till MUA.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Jo, men nu svarade jag på trådstarten. Ett äventyr kan innehålla mer än så, exempelvis en kronologisk eller linjär händelsestruktur. Den har jag alltså inte med här.

För vi snackar väl inte impro vs förberett här? Isf har jag missat det.
Vad jag förstår av trådstarten så pratar den om spel där miljö, konflikter, SLPs, etc. skapas i spelet av spelare och spelledare tillsammans. Så att det inte borde behövas något förberett.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,084
Om någon släppte en sån modul till BE skulle jag ju personligen undra "varför?" Att "tappa det kollaborativa skapandet" i ett spel där det är centralt låter ju superkonstigt. Skriv ett nytt spel istället.

Men jag tror du är något på spåren här. Den där viljan att lägga till ketchup till sin rätt, vad rätten än må vara. :)
Jag är helt med både på att skapa planeten kollaborativt eller att använda något som någon annan lagt ned jobb och tankemöda för att få smart. Det är väl inte konstigare än köpe i något annat spel?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Vad jag förstår av trådstarten så pratar den om spel där miljö, konflikter, SLPs, etc. skapas i spelet av spelare och spelledare tillsammans. Så att det inte borde behövas något förberett.
Jag gick tillbaka och läste trådstarten. En typ av förberedelser som öppnar upp mer är en arsenal av frågor som spelbordet tar ställning till innan spelmötet för att tillsammans skapa ett utgångsläge. Läser just nu handledarutbildning och där talas det mycket om de öppna frågorna, sådana frågor är till för att släppa in istället för att leda den tillfrågade mot ett mål som jag har i sikt.

Möjligen kan en arsenal av sådana öppna frågor var en förberedelse som tillåter en osäker spelgrupp att spela utan ett förberett äventyr. Det kräver dock en helt ny syn på vad det innebär att starta upp ett äventyr eller en kampanj. Fokuset flyttas från det förbestämda, till den gemensamt skapade premissen. Spelledaren blir avlastad då denne endast är en av alla som ska bidra till skapandeprocessen.

Exempel på sådana frågor kan vara:
- Vilka huvudsakliga konflikter är vi villiga att utforska?
- Hur ser vi på att bli förråda och satta i situationer där vi blivit utsatta för dubbelspel?
- Vad anser vi om magi? Hur fungerar den om den är en del av vår värld? Hur påverkar den världen vi spelar i?
- Vilka är de stora fraktionerna i vår värld? Hur är dessa kopplade mot våra rollpersoner?

osv osv.

Jag bara spånade fritt och missade förmodligen målet helt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Jag är helt med både på att skapa planeten kollaborativt eller att använda något som någon annan lagt ned jobb och tankemöda för att få smart. Det är väl inte konstigare än köpe i något annat spel?
Just i BE tycker jag helt klart det blir konstigare, och är ju lite vad som föranledde trådstarten. Just att spela med färdigskrivna saker i spel där tanken är att saker ska vara kollaborativa blir som att ta med sig färdiglagad mat till en matlagningskurs.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
En typ av förberedelser som öppnar upp mer är en arsenal av frågor som spelbordet tar ställning till innan spelmötet för att tillsammans skapa ett utgångsläge. Läser just nu handledarutbildning och där talas det mycket om de öppna frågorna, sådana frågor är till för att släppa in istället för att leda den tillfrågade mot ett mål som jag har i sikt.
Utpost har en lista med sådana frågor för att hjälpa gruppen att definiera utposten. Saker som ”Hur är maten på utposten?” eller ”Vad är det värsta jobbet?”. Den yttersta domen har något liknande i sina kampanjregler, där man får en färdig situation med lite konflikter och fakta, men den avslutas med ett antal frågor som beroende på svar ger helt olika tolkningar av situationen. Dessa besvaras av gruppen och får dem att involvera sig och känna ett ägandeskap över miljön. Just den här kombinationen av att man får en del serverat, men också direkta instruktioner för att samskapa delar av miljön tycker jag är väldigt bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Som någon annan sagt här på forumet i någon annan tråd, de flesta rollspel är inte kompletta spel utan bara spelmotorer. Någon form av äventyr (i vid bemärkelse) behöver läggas till för att få ett komplett spel som faktiskt går att spela.
Det här är ju särskilt intressant, eftersom det inte stämmer överens med min upplevelse alls. Snarare brukar många spel ge uttryck för en vision i sina regler/grundböcker/boxar, och sedan en helt annan vision i sina äventyr och/eller kampanjer. Det behöver inte ens vara samma vision mellan olika äventyr eller kampanjer.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
598
Location
Göborg
Det är väl som vanligt - folk läser inte hur spelet är tänkt att spelas, utan spelar det på samma sätt som de är vana att spela rollspel.
Det är ganska varierande för hur väl reglerna beskriver hur det är tänkt att spelas, vår grupp hade jätteproblem med att förstå hur Fate skulle spelas och jag tror aldrig vi riktigt knäckte nöten. Jag tror inte vi riktigt spelade Exalted som det var tänkt heller. Jag har haft enorma problem med att förstå hur jag skall tolka tärningsutfallen i de nya Star Wars-spelen och så vidare. Jag undrar om det inte vore bra om spelkonstruktörerna utöver att göra ett introduktionsäventyr även spelar in det som en podd där allsköns detaljer visas upp och regler förklaras ("när ni smyger genom korridoren behöver ni slå för Lyssna, det betyder att ni … eftersom Anna slog "sjua med knorr", det vill säga summan var sju men en av tärningarna hamnade på golvet, betyder det att …" respektive "ni kommer in i butiken genom taket, det här är en Beskrivande Scen, var och en beskriver hur rummet ser ut och nyckelorden ni skall använda är – nu slår jag tre tärningar på tabellen på sidan 1093 i regelhäftets nionde volym, en tärning för varje ord – Trasig, Fuktig och Lysande – de blir tre ord eftersom ni är tre spelare").
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Det är ganska varierande för hur väl reglerna beskriver hur det är tänkt att spelas, vår grupp hade jätteproblem med att förstå hur Fate skulle spelas och jag tror aldrig vi riktigt knäckte nöten. Jag tror inte vi riktigt spelade Exalted som det var tänkt heller. Jag har haft enorma problem med att förstå hur jag skall tolka tärningsutfallen i de nya Star Wars-spelen och så vidare. Jag undrar om det inte vore bra om spelkonstruktörerna utöver att göra ett introduktionsäventyr även spelar in det som en podd där allsköns detaljer visas upp och regler förklaras ("när ni smyger genom korridoren behöver ni slå för Lyssna, det betyder att ni … eftersom Anna slog "sjua med knorr", det vill säga summan var sju men en av tärningarna hamnade på golvet, betyder det att …" respektive "ni kommer in i butiken genom taket, det här är en Beskrivande Scen, var och en beskriver hur rummet ser ut och nyckelorden ni skall använda är – nu slår jag tre tärningar på tabellen på sidan 1093 i regelhäftets nionde volym, en tärning för varje ord – Trasig, Fuktig och Lysande – de blir tre ord eftersom ni är tre spelare").
Jag vet att det här har gjorts med olika rollspel, men gjordes inte detta med Numenera till exempel? Har för mig jag såg något klipp med spelskaparna när jag skulle försöka förstå systemet och hur det är tänkt att spelas.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Det är ganska varierande för hur väl reglerna beskriver hur det är tänkt att spelas, vår grupp hade jätteproblem med att förstå hur Fate skulle spelas och jag tror aldrig vi riktigt knäckte nöten.
För mig var det lite ögonöppnande att läsa Tenra Bansho Zero. Det är ett rollspel som skrivits för enkvällsspel och som är ett snabbspelat spel med kanske högre tempo än något liknande spel jag läst. Men det är också över 600 sidor. Spontant känns det här helt icke-intuitivt. Men anledningen till volymen är att det faktiskt förklarar ALLT, inklusive var spelstilen spelet bottnar i kommer ifrån. Rentav detaljer som att trångbodda japaner (enligt spelet) ofta spelar på karaokeställen där de kan hyra ett rum med bord, och sen när de spelat klart dagens scenario käkar de en god middag och pratar igenom alltihop.

Egentligen är det här föredömligt. Att faktiskt liksom förklara vad intentionen är, vad du behöver preppa (om något), och uppmuntra till spel runt bordet—inte bara berätta om fantasilandet Fantasiland eller berätta hur många extra anfall du får om du siktar extra noga. Även om det här jättespelet på något sätt lyckas få med en del sånt också.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Just i BE tycker jag helt klart det blir konstigare, och är ju lite vad som föranledde trådstarten. Just att spela med färdigskrivna saker i spel där tanken är att saker ska vara kollaborativa blir som att ta med sig färdiglagad mat till en matlagningskurs.
Jo. Det blir märkligt. Jag gillar verkligen Burning Empires. Ett av de coolaste rollspel jag har sett. Lär aldrig sälja mitt exemplar.

Men om jag ska utmana din ingång en smula: hur ska man få en i spel betydelsefull plats - exempelvis en stor stad - att vara intressant om den skapas hyfsat snabbt (under någon timme eller två) av spelgruppen? Jag fattar att det finns verktyg med vars hjälp man kan skapa platser tillsammans, men jag tycker inte riktigt att det står sig i jämförelse med den tryckta och under lång tid genomarbetade platsen med detaljerad karta och tio handouts. Det betyder inte att det är dåligt att spela utan skrivna äventyr (eller vad man nu kallar dem). Men i mina ögon har det omsorgsfullt skrivna och layoutade ett särskilt värde.
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
270
Jag tror man behöver förklarat för sig hur spelet ska spelas. Det vanligaste är ju ett äventyr. Men om spelet inte lämpar sig för äventyr måste det förklara på annat sätt. Kanske en video som både visar förberedelser och hur spelet börjar?
Jag har flera spel som verkar bra vid genomläsning men där jag inte riktigt vet hur jag ska ta det från boken till spel. Någon form av stödhjul behövs, även om det inte är i äventyrsformat.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Jo. Det blir märkligt. Men om jag ska utmana din ingång en smula: hur ska man få en i spel betydelsefull plats - exempelvis en stor stad - att vara intressant om den skapas hyfsat snabbt (under någon timme eller två) av spelgruppen? Jag fattar att det kan finnas vissa verktyg där man skapar platsen tillsammans, men jag tycker inte riktigt att det står sig i jämförelse med den tryckta och under lång tid genomarbetade platsen med detaljerad karta och tio handouts. Det betyder inte att det är omöjligt att spela utan skrivet äventyr (eller vad man nu kallar det). I mina ögon har det omsorgsfullt skrivna och layoutade ett särskilt värde.
Är inte det här en fråga om preferens? Jag kan uppleva att världarna jag haft störst engagemang i och burit med mig efter spelmöten skapats vid spelbordet. Det är sällan jag känner djup i det färdig paketerade. Det ger inte alls samma substans eller värde för mig. Visst är det vackert att titta på, visst är det vackert skrivet och kul att se någon annans hantverk, men djupet och känslan av att det här är viktigt för mig försvinner lite. Spel som fått mig att bry mig om världen, känna för personerna i världen och bära med mig spelmötet har kommit från spel där världen skapas vid bordet och växer fram likt en väv som vi tillsammans skapat. Det är i sådana situationer som världen blivit betydelsefull för mig, i det redan förskrivna har det mer känts som att jag är en resenär som studerar någon annans hantverk. Ett hantverk som förvisso kan bära djup, men som saknar betydelse för mig som spelare och skapande individ.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Men om jag ska utmana din ingång en smula: hur ska man få en i spel betydelsefull plats - exempelvis en stor stad - att vara intressant om den skapas hyfsat snabbt (under någon timme eller två) av spelgruppen?
Mitt perspektiv på detta är att det enda som gör att en plats blir betydelsefull är att vi säger att den är betydelsefull och agerar utifrån det. Det spelar ingen roll om det står i en äventyrsmodul, "den här platsen är betydelsefull", om en spelledare säger det, eller om en spelare kommer på det. Hur vi agerar i spel är det enda som faktiskt gör platsen betydelsefull.

Tryckta och genomarbetade platser är bara andra människors hittepå, allt som oftast.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Är inte det här en fråga om preferens? Jag kan uppleva att världarna jag haft störst engagemang i och burit med mig efter spelmöten skapats vid spelbordet. Det är sällan jag känner djup i det färdig paketerade. Det ger inte alls samma substans eller värde för mig. Visst är det vackert att titta på, visst är det vackert skrivet och kul att se någon annans hantverk, men djupet och känslan av att det här är viktigt för mig försvinner lite. Spel som fått mig att bry mig om världen, känna för personerna i världen och bära med mig spelmötet har kommit från spel där världen skapas vid bordet och växer fram likt en väv som vi tillsammans skapat. Det är i sådana situationer som världen blivit betydelsefull för mig, i det redan förskrivna har det mer känts som att jag är en resenär som studerar någon annans hantverk. Ett hantverk som förvisso kan bära djup, men som saknar betydelse för mig som spelare och skapande individ.
Ja, det är en fullt begriplig ståndpunkt! Jag tänker ju som jag gör därför att jag både har spelat och skrivit. Att lämna ifrån sig en längre, bearbetad text är förlösande. Drivkraften är förstås att bli färdig och förverkliga en vision. Den resan blir lätt längre än vad man tänkt sig.

Som @entomophobiac skriver är den gemensamma spelupplevelsen kring bordet naturligtvis central. Men jag tänker också på upplevelsen av den tryckta produkten. Det men håller i och ser. Men jag har också insett att jag har ett starkt band till fysiska, tryckta böcker, bilder och dokument.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Färdigskrivna äventyr är ett otyg som belastar hela rollspelsbranschen. Ett tag såg det ut som att vi äntligen var av med dem, men tyvärr kom actual play-poddarna och blev fundamentala för kickstarters, och därmed gick färdigskrivna äventyr från att vara halvt passé till att bli obligatoriska igen.

Det hade varit mycket sundare om alla rollspel från början lärde spelledarna att skapa berättelser konstruerade mer eller mindre utifrån rollpersonerna.
 
Top