Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
37,973
Location
Rissne
I en annan tråd var det tydligen väldigt provocerande att jag rekommenderade en lösning på det här problemet som var specifik för det spel tråden handlade om, så nu skapar jag lite lagom passiv-aggressivt en tråd som jag kan hänvisa till varje gång frågan dyker upp.

Jag är i allmänhet en ganska riskavers människa; jag tycker inte risk är roligt eller spännande utan föredrar att överlag minimera risker både i vardag och spel. Det här gör också att jag tycker att rollpersoner i de flesta rollspel på marknaden känns otroligt inkompetenta. Jag sitter ofta och metaspelar för att försöka undvika att trigga ett tärningsslag, för jag vet att om jag måste slå tärning så är det 30% chans att jag lyckas – eller med andra ord, 70% risk att misslyckas. Ingen vettig människa gamblar med såna siffror.

Det här är inte tråden där vi diskuterar huruvida det här är rätt eller fel. Det här är tråden där vi diskuterar lösningar. Helst med konkreta siffror, i den mån de går att få fram. Jag är fortfarande för dålig på t.ex. AnyDice, så vi får väl se hur det går.

Vi har haft trådar om ur sannolikheter känns förut; här är min ungefärliga skala:
  • Under 66% – inte en chans. Min karaktär misslyckas en tredjedel av gångerna – och eftersom sannolikheter funkar som de gör så är det inte speciellt orimligt att tänka sig att om man slår tre gånger under ett spelmöte så misslyckas man alla tre, eller åtminstone två av dem. Det ger helt enkelt en rollperson man inte kan lita på och som ganska ofta misslyckas.
  • 67-85% – fortfarande en ganska klantig rollperson som väldigt ofta misslyckas, men det är åtminstone inte helt hopplöst. Jag rullar inte tärningarna med känslan av "det här är ju kört".
  • 85-99% – det här är en rollperson som känns som att den oftast lyckas. När det kommer ett tärningsslag kan man känna sig någorlunda lugn, även om det fortfarande finns en risk att det går åt fanders. Ett tryggt och kompetent yrkesmässigt proffs, som oftast kan lyckas och vara lite cool.
Jag är fullt medveten om att det här är en subjektiv skala. Och att många rollspelare tycker att det är jättekul att spela rollpersoner med 40% chans att lyckas med grejer. Och för den delen som tycker att det är roligare att misslyckas eller "lyckas med konsekvens" än det är att faktiskt lyckas med grejer. Det här är som sagt inte tråden där vi diskuterar sånt. Nu har jag skrivit att jag vet att ni finns, ni är sedda, er spelstil är giltig och jag önskar er all lycka.

Nå. Hur löser man det här i specifika spel?

Vi kan börja med Coriolis.

Det är inte svårare att lyckas i År Noll-spel än i andra rollspel i allmänhet. Slår man sex tärningar (ganska normalt i en färdighet man är hyfsat kompetent i) har man 67% chans att lyckas, vilket ökar till 87% för ett pressat slag. Dessa sannolikheter finns listade i de flesta År Noll-spel (i Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna finns tabellen på sidan 62 i Regelboken).

1770571485761.png

Mekaniken är alltså, för den som inte redan vet: Man slår X antal tärningar, sexor är lyckade, det räcker med en sexa för att ha lyckats utan konsekvenser även om reglerna tekniskt sett kallar det "knappt lyckat". Man kan "be" (ge SL en Mörkerpoäng) för att få slå om alla icke-sexor, men Mörkerpoäng är en metavaluta som SL kan använda för att jävlas med en på olika sätt framgent.

Så; om vi utgår från att Tomas har rätt om hur många tärningar man har som "hyfsat kompetent", så får man alltså vad spelet kallar "knappt lyckat" (1-3 lyckade tärningar) i 67% av fallen om man inte ger SL en mörkerpoäng. Om målet är att minimera risk, så ger man såklart inte SL några mörkerpoäng – för det är ju bara att flytta risken från nu till senare. I bästa fall ett nollsummespel alltså. "Tur" nu, otur/katastrof senare. Kompetent, nu, inkompetent eller otursförföljd senare.

I Coriolis kan man som bäst hamna i mitt mellanfack med 84%. Då är det fortfarande oftast värt att metaspela för att slippa tärningsslag, och man misslyckas så pass ofta att man absolut inte kan betrakta rollpersonen som en pålitligt kompetent person inom givet område.

Jag hittade den här anydice:en på internets och byggde ut den lite. Så om man gör en väldigt enkel husregel – man lyckas på 5 och 6 – så får man:
  1. 33%
  2. 56%
  3. 70%
  4. 80%
  5. 87%
  6. 91%
  7. 94%
  8. 96%
  9. 97%
  10. 98%
Nu har alltså en färdighet man är "hyfsat kompetent i" 91% chans att lyckas, och därmed känns det ändå relativt rimligt att man gör det (även om ett slag på tio fortfarande egentligen är ganska mycket; jag skulle inte sätta mig i en bil som hade 9% risk för krasch varje gång man åkte med den, och om något gav mig 9% risk för cancer skulle jag nog åtminstone försöka sluta med det.)

Med ovanstående skulle man också rentav kunna tänka sig det där med "knappt lyckat" – om 1 lyckat är "knappt" och 2 lyckat är "faktiskt normallyckat, du får faktiskt se lite kompetent ut också" så är sannolikheterna för det senare:
  1. 0%
  2. 11%
  3. 26%
  4. 41%
  5. 53%
  6. 65%
  7. 73%
  8. 80%
  9. 86%
  10. 90%
Så vid 6 tärningar så har man alltså nu 91% chans att knappt lyckas, och 65% chans att göra det på ett sätt som också ser kompetent ut.

Så; relativt enkel fix för Coriolis.

Nu får vi se när jag nästa gång stöter på något annat system som behöver justeras på det här sättet; då fyller jag på. Om ni har tips om spel som behöver fixas, eller till och med egna husregler/fixar, bidra gärna med dem =)
 
Hur hanterar man risk vs reward? För det spelar ju jättestor roll vad det är som står på spel.

Jag brände smöret 2ggr när jag lagade mat idag. Jag är väl ändå en hyfsad hemmakock. Men det enda som hände var att jag fick hälla ut det. Noll risk.

Om jag har 70% chans att dubbla min insats vid a game of chance tar jag de oddsen alla dagar i veckan. Men 70% att överleva bilfärd till jobbet? Aldrig!

Utan detta säger siffrorna inget alls tycker jag.
 
Hur hanterar man risk vs reward? För det spelar ju jättestor roll vad det är som står på spel.

Jag brände smöret 2ggr när jag lagade mat idag. Jag är väl ändå en hyfsad hemmakock. Men det enda som hände var att jag fick hälla ut det. Noll risk.

Om jag har 70% chans att dubbla min insats vid a game of chance tar jag de oddsen alla dagar i veckan. Men 70% att överleva bilfärd till jobbet? Aldrig!

Utan detta säger siffrorna inget alls tycker jag.

I min tanke utgick jag från vad som i mitt huvud är "vanligt tradspel", dvs du slår i stort sett när du försöker göra något under press och något står på spel. Du försöker dyrka upp ett lås under en heist, skjuta pistol mot en motståndare, undvika att bli sedd när du smyger, reparera en dator du inte sett förut och som innehåller viktig information. Det som står på spel är antingen rollpersonens resurser/liv eller att klara äventyret, eller båda.

(Jag skulle absolut inte ta de där 70% att dubbla min insats. 30% risk att mina pengar bara försvinner ner i ett svart hål utan att jag fått något i utbyte känns väldigt kasst! Vilket väl kanske förklarar varför jag aldrig spelar med pengar.)
 
(Jag skulle absolut inte ta de där 70% att dubbla min insats. 30% risk att mina pengar bara försvinner ner i ett svart hål utan att jag fått något i utbyte känns väldigt kasst! Vilket väl kanske förklarar varför jag aldrig spelar med pengar.)
Psst. Dela upp din insats så att du kan satsa många gånger, på så sätt är du matematiskt garanterad vinst :) eller visst, risken blir aldrig noll men rätt snart förvinnande liten.
 
Den allra snyggaste lösningen på detta, enligt mig, är från World of Dungeons (kan ha funnits i annat spel tidigare, men jag har inte sett det).

Vanligtvis gör man ett vanligt PbtA-slag när ens rollperson ska försöka med något. 2d6 (plus ev. bonus)
<6 misslyckas, 7-9 lyckas med konsekvens, 10+ helt lyckat.

Det fina med WoD: Om man har en färdighet som stämmer överens med vad man försöker göra så kan man inte misslyckas, det kan bara bli lyckad med oönskad konsekvens. Det enda färdigheter gör är just det, inga bonuspoäng att räkna med eller liknande.

Tycker det är så sjukt snyggt. En ranger är värd att ha med i vildmarken, för den kommer -alltid- lyckas med att spåra, överleva vildmark osv. En magiker kommer alltid lyckas med att kunna saker, en cleric kommer alltid kunna hela osv.
 
Nu har alltså en färdighet man är "hyfsat kompetent i" 91% chans att lyckas, och därmed känns det ändå relativt rimligt att man gör det (även om ett slag på tio fortfarande egentligen är ganska mycket; jag skulle inte sätta mig i en bil som hade 9% risk för krasch varje gång man åkte med den, och om något gav mig 9% risk för cancer skulle jag nog åtminstone försöka sluta med det.)
Fast det är ju inte 9% chans att du kraschar på väg till den lokala pizzerian, det är 9% chans att du kraschar i em Mad Max style biljakt.

Enligt min erfarenhet så är det två olika situationer.
 
Ok, i det fallet är YZE en usel måttståck eftersom det uttalat inte är ett spel med den typen av insatser vid slag.
Så huruvida man överlever en strid hänger alltså inte på ifall man lyckas bra eller dåligt med sina tärningsslag, menar du? Jag har ju ändå läst flera YZE-spel, och tycker att de varit ganska ordinära i hur de beskrivit tärningsslag. Man slår slag i strid för att se om man träffar osv, man slår slag utanför strid för att se om man får ledtrådar eller lyckas med grejer. I Coriolisgrundboken står det att man slår "när fara hotar och du försöker göra något svårt och viktigt".

Exemplet:
1770576101485.png

Så jag förstår nog inte hur du menar här. Ovanstående är ju ett klockrent exempel på att rollpersonens liv eller att klara äventyret står på spel. Vad tänker du dig att det leder till att inte nå luftslussen, om det varken innebär risk för liv och lem eller risk för att man hindras från att klara äventyret?
 
Det finns en historisk förklaring till att nyskapade rollpersoner har så låg chans på sina färdigheter.

I begynnelsen, i D&D 1.0 år 1974, fanns det en enda sak man kunde slå tärning för, och det var att slå motståndaren och ta ifrån honom kroppspoäng. Detta var hämtat från krigsspel där samma mekanism syftade till att skjuta på en fientlig truppenhet och ta ifrån den soldater. En kroppspoäng var alltså en soldat i spel före 1974. En rollperson från 1974 och framåt är analog med en truppenhet i ett tidigare krigsspel.

Varifrån fick då 60-talets krigsspelshobby sina sannolikheter för hur många soldater man kunde dräpa med en muskötsalva? De kom från empiriska undersökningar gjorda av krigsvetenskapare i Preussen på 1800-talet. Man undersökte på skjutfält hur många stående måltavlor en infanterienhet kunde panga ner per tio minuter i relation till enhetens nivå av erfarenhet och avståndet man sköt på. Träffsäkerheten var låg men korrelerade med erfarenhetsnivå -- level. Och krigsspelskonstruktörerna hundra år senare använde troget dessa procentsatser ur gamla böcker som träffchanser i sina spel.

Några år senare när färdigheter infördes i rollspel tyckte alla att det var normalt att en rollperson med hög erfarenhetsnivå skulle misslyckas 11 gånger av 20.
 
Inte riktigt ett svar på trådens fråga, men tyckte det är fint i Shadow of the Weird Wizard att svårighetsgraden alltid är 10, och att man slår d20+bonusar. Vilket alltså innebär att alla har som absolut lägst 50% att lyckas med något-vad-som-helst.
 
En variant är att man alltid lyckas, men bara så bra och mycket som man har förmåga till.

Vill man presentera över sin förmåga så kan det få vara risk, så länge det alltid finns någon liten chans.
 
Det finns en historisk förklaring till att nyskapade rollpersoner har så låg chans på sina färdigheter.

I begynnelsen, i D&D 1.0 år 1974, fanns det en enda sak man kunde slå tärning för, och det var att slå motståndaren och ta ifrån honom kroppspoäng. Detta var hämtat från krigsspel där samma mekanism syftade till att skjuta på en fientlig truppenhet och ta ifrån den soldater. En kroppspoäng var alltså en soldat i spel före 1974. En rollperson från 1974 och framåt är analog med en truppenhet i ett tidigare krigsspel.

Varifrån fick då 60-talets krigsspelshobby sina sannolikheter för hur många soldater man kunde dräpa med en muskötsalva? De kom från empiriska undersökningar gjorda av krigsvetenskapare i Preussen på 1800-talet. Man undersökte på skjutfält hur många stående måltavlor en infanterienhet kunde panga ner per tio minuter i relation till enhetens nivå av erfarenhet och avståndet man sköt på. Träffsäkerheten var låg men korrelerade med erfarenhetsnivå -- level. Och krigsspelskonstruktörerna hundra år senare använde troget dessa procentsatser ur gamla böcker som träffchanser i sina spel.

Några år senare när färdigheter infördes i rollspel tyckte alla att det var normalt att en rollperson med hög erfarenhetsnivå skulle misslyckas 11 gånger av 20.
Du slog också för Saving throws 1974, och Clericen kunde förvisa/förstöra odöda med
’Clerics versus Undead Monsters’, aka Turn undead med hjälp av 2d6.
 
Det här gör också att jag tycker att rollpersoner i de flesta rollspel på marknaden känns otroligt inkompetenta. Jag sitter ofta och metaspelar för att försöka undvika att trigga ett tärningsslag, för jag vet att om jag måste slå tärning så är det 30% chans att jag lyckas – eller med andra ord, 70% risk att misslyckas. Ingen vettig människa gamblar med såna siffror.

Det här är inte tråden där vi diskuterar huruvida det här är rätt eller fel. Det här är tråden där vi diskuterar lösningar. Helst med konkreta siffror, i den mån de går att få fram. Jag är fortfarande för dålig på t.ex. AnyDice, så vi får väl se hur det går.
Är det okej att ställa frågor? Jag är med på att vi har olika mål med hur vi spelar, så jag frågar inte för att övertala dig att spela på något annat sätt utan för min egen nyfikenhets skull. Säg till om du tycker att även det faller utanför trådens ram så tar jag bort inlägget.

1: Är risken för misslyckande ett större hinder än misslyckandet i sig? Många som pratar om att hålla nere antalet tärningsslag gör det eftersom de tycker att misslyckanden blir ett hinder för att fortsätta handlingen, men som jag förstår dig är det inte vad det här handlar om.

2: Jag ser inte kalibreringen av chanserna primärt som ett försök att emulera oddsen att RP lyckas köra bil utan att köra i diket, utan att man kalibrerar hur ofta man vill att systemet ska ge slumpad input på handlingen. Om man sätter oddsen för att RP misslyckas med att desarmera ett larm så gör man inte direkt någon statistisk research på vad som är en vanlig chans att lyckas, utan efter hur många gånger RP på ett ungefär slår under ett spelmöte och hur stor andel av de slagen som skulle ge ett lagom antal eskalationer eller oväntade omprioriteringar (på något sätt kopplat till vad som känns rimligt i fiktionen, men det är ju nästan standard i film att ett larm utlöses efter att huvudpersonen klippt av en sladd). Skulle du tycka att det passade dig bättre ifall man frikopplade den eskalationen från RP's misslyckande (exempelvis att SL slog för den separat efter vissa triggers), eller vill du helst eliminera den sortens slumpad input på handlingen helt och hållet?

3: Ett (i mina ögon) bra system är inte bara designat utifrån att det ska kännas som att man lyckas tillräckligt ofta, utan att det också finns någon koppling till övrig mekanik. Om man börjar öka chansen att lyckas i blades in the dark så skruvar man ner kopplingen till downtime-mekanismerna för att läka stress och trauma. Om man ökar chanserna att lyckas i Ur Varselklotet så kommer man engagera systemet för att läka tillstånd genom scener med sitt ankare mycket mer sällan. Man kan koppla vidare till utrustning som går sönder i år noll eller twilight 2000 etc. Misslyckanden är ofta vad som driver ett system och vad som blir kopplingen mellan system och värld. Är den sortens mekanik lika oönskad i ditt spelande?
 
Egentligen OT, och jag känner att det finns risk för att det börjar handla om Krank och hans konstiga åsikter snarare än konkreta lösningar… Men ok.

1: Är risken för misslyckande ett större hinder än misslyckandet i sig? Många som pratar om att hålla nere antalet tärningsslag gör det eftersom de tycker att misslyckanden blir ett hinder för att fortsätta handlingen, men som jag förstår dig är det inte vad det här handlar om.
För mig är misslyckanden i rollspel misslyckanden av ungefär samma anledningar som de är det i vardagen. Jag spelar ju inte en roll, jag "är en rollperson". Vi delar motivationer. Jag vill att rollpersonen ska få klara sig så oskadd som möjligt, jag vill att vi ska klara äventyret, jag vill att rollpersonen ska få uppfattas som värdig och kompetent inom sina områden. Lite som att jag IRL vill klara mig så oskadd som möjligt, lyckas med mina projekt och uppfattas som någorlunda värdig och kompetent inom mina områden.

Såhär: Jag vill hålla nere tärningsslag för att de stör inlevelsen och flödet i spelet. Det är inte riktigt jätterelaterat till varför jag inte gillar att misslyckas med saker min rollperson ska föreställa kompetent inom.

Som jag ser det: Om jag spelar smart, och spelar på min rollpersons styrkor, så vill jag att det ska finnas en ganska liten risk att misslyckas. Om jag spelar korkat, och hamnar i en situation där jag måste förlita mig på något min rollperson är dålig på, så accepterar jag att risken att misslyckas är hög. Hög risk som straff för att jag inte var smartare är helt OK. Men när jag inte kan få vara smart nog för att ha hög chans att lyckas, så känns det som att systemet motarbetar mig. Det är då jag metaspelar för att slippa rulla tärning. Då blir en del av "att spela smart" att manipulera SL och systemet så jag över huvud taget slipper tärningsslagen.

2: Jag ser inte kalibreringen av chanserna primärt som ett försök att emulera oddsen att RP lyckas köra bil utan att köra i diket, utan att man kalibrerar hur ofta man vill att systemet ska ge slumpad input på handlingen. Om man sätter oddsen för att RP misslyckas med att desarmera ett larm så gör man inte direkt någon statistisk research på vad som är en vanlig chans att lyckas, utan efter hur många gånger RP på ett ungefär slår under ett spelmöte och hur stor andel av de slagen som skulle ge ett lagom antal eskalationer eller oväntade omprioriteringar (på något sätt kopplat till vad som känns rimligt i fiktionen, men det är ju nästan standard i film att ett larm utlöses efter att huvudpersonen klippt av en sladd). Skulle du tycka att det passade dig bättre ifall man frikopplade den eskalationen från RP's misslyckande (exempelvis att SL slog för den separat efter vissa triggers), eller vill du helst eliminera den sortens slumpad input på handlingen helt och hållet?
Jag vill ju att jag som spelare/rollperson ska kunna ha meningsfull input på hur stor risken är för "slumpad input på handlingen". Som spelare, och som människa, föredrar jag ju såklart när allting går enligt plan. När slumpen inverkar, när en plan går åt fanders, när man måste omprioritera – det är ju dåliga saker, som gör att man inte kan använda sin smarthet utan måste förlita sig på improviserade lösningar man hittar på i stunden. Och det tycker jag inte är kul. Jag fattar att det finns många som inte delar min upplevelse här.

I verkligheten upplever jag att ju bättre jag planerar och ju fler eventualiteter jag planerar för, desto bättre går det. Det är också bland det bästa jag vet; att göra en plan och sedan sätta den i verket och se hur allt faller på plats. Så funkar jag i rollspel också – de bästa heisterna är ju de där man spenderar två spelmöten på noggranna förberedelser, spaningar osv och sedan funkar allt without a hitch. Oerhört tillfredsställande. Som att se en Rube Goldberg-maskin göra sin grej.

Är det något slags utopisk kontrollbehovs-dröm att kunna planera för exakt allting? Sure, men jag tänker att det inte är ett större problem än att folk spelar rollspel som maktfantasi. Och även när man planerat perfekt och bara spelar på allas kompetenser och styrkor accepterar jag ju att en risk finns – men den ska helst inte vara 30% multiplicerat med antal gånger man måste slå tärning.

3: Ett (i mina ögon) bra system är inte bara designat utifrån att det ska kännas som att man lyckas tillräckligt ofta, utan att det också finns någon koppling till övrig mekanik. Om man börjar öka chansen att lyckas i blades in the dark så skruvar man ner kopplingen till downtime-mekanismerna för att läka stress och trauma. Om man ökar chanserna att lyckas i Ur Varselklotet så kommer man engagera systemet för att läka tillstånd genom scener med sitt ankare mycket mer sällan. Man kan koppla vidare till utrustning som går sönder i år noll eller twilight 2000 etc. Misslyckanden är ofta vad som driver ett system och vad som blir kopplingen mellan system och värld. Är den sortens mekanik lika oönskad i ditt spelande?
Jag tycker inte om metamekaniker, överlag. För mig luktar mekanikerna du beskriver i BitD och UV lite för mycket mekanik-spel och brädspel för mig.

I Twilight 2000 är det ju mer diegetiskt (säger jag utan att ha läst spelet). Men även där skulle jag ju föredra om det var möjligt att planera så pass bra, spela på sina styrkor så pass bra, att det inte var 30% risk att något går sönder varje gång man försöker göra något. (För om det är det så kommer jag garanterat att försöka metaspela bort tärningsslagen, som sagt).
 
För att bemöta en grej som skrevs i en annan tråd:
En rolig OT är att oddsen för att lyckas i Kutulu är ännu lägre. En yrkestränad har tre tärningar (sid 16). 4-6 är lyckade och det krävs två lyckade tärningar (sid 28). Jag kan inte räkna ut oddsen på stående fot men känns lite sten i glashus.
Ja, vad fan tänkte jag där egentligen? Ingen aning. Jag har aldrig faktiskt spelat Kutulu så, och det är omformulerat i den reviderade utgåvan.

Första utgåvan av Kutulu är också enda gången jag fått för mig att ha med något dylikt. Det är ju samma grundsystem som Rotsystem, och där finns det inte.
 
Vi spelar Warhammer Fantasy 4e nu och rollpersonerna har otroligt låga FV, typ 40% på deras bästa färdigheter. Men där löses det med att de kan pressa slag upp till två gånger genom att ta korruption eller spendera metapoäng. Så det kan också vara en lösning, att introducera den typen omrullningsgrejer. Coriolis har ju en pressningsmekanik också.
 
Vi spelar Warhammer Fantasy 4e nu och rollpersonerna har otroligt låga FV, typ 40% på deras bästa färdigheter. Men där löses det med att de kan pressa slag upp till två gånger genom att ta korruption eller spendera metapoäng. Så det kan också vara en lösning, att introducera den typen omrullningsgrejer. Coriolis har ju en pressningsmekanik också.
Ja, jag skrev ju i förbifarten om Coriolis Mörkerpoäng och att man kan pressa – men mörkerpoäng och pressning känns nog för mig mest som ett sätt att skjuta det dåliga på framtiden. Man kommer ju inte att vara mindre i behov av att vara kompetent i framtiden, så att säga. Det blir s a s en ganska kortsiktig lösning =)

Men absolut, många tycker den sortens mekanik och meta-avvägningar är roligt, så det är väl tekniskt sett en lösning i trådens anda, även om den ju inte riktigt tilltalar riskaversa personer som mig =)
 
Egentligen OT, och jag känner att det finns risk för att det börjar handla om Krank och hans konstiga åsikter snarare än konkreta lösningar… Men ok.
Jag ska försöka formulera mitt svar som en konkret lösning, och inte som ett inlägg om din spelstil.

Jag tror det bästa sättet att lösa problemet är att slå färre slag till att börja med. man kan såklart friforma, och om spelarna beskriver att deras karaktärer gör något så lyckats de med det. Speciellt om man som du brukar göra spelar spel med fokus på mysterier och spelarfärdigheter, så ser jag ingen poäng med att envisas med att slå slag överhuvudtaget.

Men om man inte vill gå långt kan man göra som i ditt eget Kutulu, bara fråga om färdighets värdet och om karaktären har högt nog bara säg ja, lyckat och gå vidare.
 
Back
Top