Att lära ut världsskapande

juliaolssongrunnan

Lärare i Världsskapande och Nördkultur
Joined
1 Mar 2024
Messages
13
Kul att ha dig här! Lärare i världsskapande låter riktigt imponerande. Hur fungerar undervisningen rent praktiskt? Vilka moment ingår?
Det är inte en exakt vetenskap. Världsskapandet kan bli hur stort som helst, vilket gör att man får begränsa sig. Just i min kurs jobbar vi outside-in med vår IP, så vi börjar med de yttre ramarna (såsom det planetära, geologi, geografi, flora och fauna) för att sedan successivt jobba oss inåt. På det sättet kan alla börja på samma ställe, ruta ett.
Vi gräver otroligt mycket där vi står, för att lära oss av vår egen världs uppbyggnad och logik för att överföra den i det fiktiva vi skapar.

Mycket arbete går också till att utveckla ens kreativa process för att själva världen ska ta form.

Men ja, det är ett flytande Ämne som förändras beroende på grupp och tidigare erfarenheter. Vilket jag älskar!
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Det är inte en exakt vetenskap. Världsskapandet kan bli hur stort som helst, vilket gör att man får begränsa sig. Just i min kurs jobbar vi outside-in med vår IP, så vi börjar med de yttre ramarna (såsom det planetära, geologi, geografi, flora och fauna) för att sedan successivt jobba oss inåt. På det sättet kan alla börja på samma ställe, ruta ett.
Vi gräver otroligt mycket där vi står, för att lära oss av vår egen världs uppbyggnad och logik för att överföra den i det fiktiva vi skapar.

Mycket arbete går också till att utveckla ens kreativa process för att själva världen ska ta form.

Men ja, det är ett flytande Ämne som förändras beroende på grupp och tidigare erfarenheter. Vilket jag älskar!
Välkommen hit! Jag är också intresserad av världsbyggande och har själv skrivit en del till olika svenska rollspel (mest olika versioner av Mutant men även en del annat). Har bidragit en del till dessa världsbyggen men de övergripande ramarna var till stor del redan satta av andra när jag kom in i bilden. Antar att det (åtminstone i spelbranschen) är vanligare än att man bygger allt själv från grunden.

Har funderat på vilken ände som är bäst att börja i - alltså de yttre, övergripande ramarna eller de mindre sammanhangen. Jag tror att både och kan funka. Hur kommer det sig att ni har börjat jobba outside-in? Är det pedagogiskt mer tacksamt? Jag antar att alla i en grupp också skulle kunna börja med en mindre startsituation eller scen och sedan bygga utåt därifrån. Har undervisat en del, men inte i världsbyggande.

Liksom du gillar jag att plocka detaljer från verkligheten. Gärna historiska exempel. Särskilt intresserad är jag 1800- och 1900-talens brottshistoria. Det kan exempelvis handla om hur företeelser som partipolitik, valfusk, korruption, bankrån, häleri och brottssyndikat hänger ihop. Är även intresserad av konspirationer och hemliga sällskap.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,525
Location
Göteborg
Det är inte en exakt vetenskap. Världsskapandet kan bli hur stort som helst, vilket gör att man får begränsa sig. Just i min kurs jobbar vi outside-in med vår IP, så vi börjar med de yttre ramarna (såsom det planetära, geologi, geografi, flora och fauna) för att sedan successivt jobba oss inåt. På det sättet kan alla börja på samma ställe, ruta ett.
Vi gräver otroligt mycket där vi står, för att lära oss av vår egen världs uppbyggnad och logik för att överföra den i det fiktiva vi skapar.

Mycket arbete går också till att utveckla ens kreativa process för att själva världen ska ta form.

Men ja, det är ett flytande Ämne som förändras beroende på grupp och tidigare erfarenheter. Vilket jag älskar!
Det låter kul! Ser fram emot att höra mer : )
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
219
Location
Ronneby
Det är inte en exakt vetenskap. Världsskapandet kan bli hur stort som helst, vilket gör att man får begränsa sig. Just i min kurs jobbar vi outside-in med vår IP, så vi börjar med de yttre ramarna (såsom det planetära, geologi, geografi, flora och fauna) för att sedan successivt jobba oss inåt. På det sättet kan alla börja på samma ställe, ruta ett.
Vi gräver otroligt mycket där vi står, för att lära oss av vår egen världs uppbyggnad och logik för att överföra den i det fiktiva vi skapar.

Mycket arbete går också till att utveckla ens kreativa process för att själva världen ska ta form.

Men ja, det är ett flytande Ämne som förändras beroende på grupp och tidigare erfarenheter. Vilket jag älskar!
Har du några tips på bra böcker (eller andra resurser) i ämnet?
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Att diskutera hur en värld borde se ut med ett regelsystem som grund tycker jag vore intressant.

För jag tycker många befintliga världar till rollspel inte riktigt hänger ihop med reglerna. Särskilt märks det i fantasy världar där många tar inspiration från medeltida europa. Men med magi och monster. Att slänga in magi och monster i en värld förändrar världen rätt kraftigt om man vill få den upplevas trovärdig. Många regler är till för göra det spelbart och inte för kännas verkligt. Onaturligt läkande är till för att man ska kunna ha många strider i ett äventyr. Men man glömmer bort hur det skulle påverka ett samhälle.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Till att börja med tror jag att det är bra att betrakta reglerna som en del av världsbygget. Eller åtminstone bör vara det. Det är när reglerna framstår som något separat som det blir konstigt. Oftast är ju tanken att man ska spela i en viss värld (eller, i en del fall, en särskild genre). Bra om reglerna stöder det.

När jag ser ett rollspel första gången brukar jag bläddra igenom det för att se vad som får mest plats. Är det mest vapen och stridsregler, så ligger det nära till hands att anta att det är centralt i spelet. Om det inte är det, så tycker jag att det blir märkligt. Vad man fokuserar på (ger mest plats) är också en form av världsbyggande. Och avgränsning.

Detsamma gäller även äventyren, som @Rickard nämner ovan. Man kan också se det som ”vad man gör” i settingen. Ofta men inte alltid är det kopplat till gruppkoncept (typ utredare, legoknektar, dvärgklan). Jag tycker att det är bra om det görs specifikt tidigt. Självklart kan det finnas flera olika gruppkoncept i en viss setting - och då vill jag veta det (i motsats till att behöva bläddra igenom fyra äventyr och lista ut det den vägen).

Det är möjligt att jag slår in öppna dörrar genom att säga detta. Vi har ju varit inne på liknande spår i andra trådar. Jag tycker alltså att man kan se exempelvis yrken, färdigheter, utrustningslistor, vapen, gruppkoncept, äventyrsstrukturer och formgivning som en del av världsbygget. Ju mer konkret och specifikt för settingen, desto bättre.

En del spelskapare tycks nöja sig med att bara konstatera ”ja, men jag skriver trad-spel”. Då undrar jag: ja, okej, men vad innebär det? Vad har du fokuserat på? Hur stödjer dina val just den här settingen och ”det man gör”? Hur hänger det ihop med strukturer för scenarion och kampanjer?
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Är det mest vapen och stridsregler, så ligger det nära till hands att anta att det är centralt i spelet.
Behöver inte vara, eftersom rollspel mest är återanvändande av äldre spel, så traditionsenligt så bör X vara av en viss yta eller Y måste vara med i ett rollspel. Sällan jag ser folk går bortom det och har kritiskt tänkande kring sin regelmekanik.

Jag önskar att sidoantalet sade något om hur viktigt det är, men tyvärr är det sällan så.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Behöver inte vara, eftersom rollspel mest är återanvändande av äldre spel, så traditionsenligt så bör X vara av en viss yta eller Y måste vara med i ett rollspel. Sällan jag ser folk går bortom det och har kritiskt tänkande kring sin regelmekanik.

Jag önskar att sidoantalet sade något om hur viktigt det är, men tyvärr är det sällan så.
Jo, jag tror också att det ofta handlar om ett okritiskt återanvändande av etablerade ramverk. Min poäng är att det är bra att försöka tänka ett steg längre och skapa regler som direkt stödjer settingen.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,207
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag ställer mig lite på sidan om er pågående diskussion. Men när jag säger att regler oftas ses som världens fysisklagar, så refererar jag mest de diskussioner som brukar komma upp. När jag menar att det inte behöver vara så syfta jag till att man kan skilja på spel (huret) och spelvärlden.

Vi kan ta ett litet exempel: Vi spelar något spel som i reglerna (eller äventyret) använder sig av slumptabell. Som spelare kan jag då välja att se det som ”det var okänt för mig, tabellen berättar vad som alltid varit” eller ”tabellens slump är så som världen funkar, allt har en superposition tills dess det är observerat”.

Det är få som tänker att Blades in the Dark:s värld inbegriper tidsresor, även om reglerna tydligt säger att man kan röra sig fram och tillbaka i tiden med flashbacks.

Men oavsett, så påverkar regler alltid hur man spelar och vad som verkar vara spelets fokus. Men det behöver inte vara så.

//(detta bör nog flyttas till den utbrutna tråden)
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
För övrigt hade jag gärna sett klara spelstrukturer i att skapa världar, gärna tillsammans med övriga gruppen. Burning Wheels har lite den tendensen. Processer som exempelvis utvecklar det kreativa, som trådstarten säger.
Ja, även uppföljaren Burning Empires har liknande mekaniker, vill jag minnas. Man kan också fundera på hur världen hänger ihop med ”det man gör”. Alltså inte bara uppdrag, utan också vilka situationer och dramaturgier som spelet stödjer. I mina ögon behöver det vara explicit. Är det bara underförstått, så blir det för vagt.

En av mina käpphästar är ju att jag vill ha förslag på hur världen kan användas. Att i Wikipedia-stil bara tala om hur den är tycker jag inte räcker. Förmodligen har det att göra med att jag har hämtat mycket inspiration från olika indiespel, som jag tycker väcker många intressanta och kreativa frågor om de äldre trad-spelen (i en svensk kontext ofta spel utgivna av Äventyrsspel).
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
...eller med äventyren. :p
Ja, hur världsbyggen hänger ihop med skapande av äventyr och kampanjer är helt centralt. Ofta handlar det om något dolt och hemligt som man utforskar och/eller bekämpar. En del sådant kan vara hyfsat generiskt, men ju mer specifikt för settingen, desto bättre.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,207
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det roliga med världsbyggen är enligt mig hur man lever i dem. Spelar liten roll vilken fantastik som beskrivs.

Jag vill gärna ha stöd till hur, utan att behöva läsa tusen sidor. Gärna i form som kan användas under spel.

Det behöver inte vara regler eller bokföring, men gärna guider, punktlistor och bilder som stödjer upplevelsen. Allt eftersom man blir mer bekväm och bekant, så kan dessa och andra regler som kommer upp ignoreras, läggas åt sidan, spela mindre roll.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Det roliga med världsbyggen är enligt mig hur man lever i dem. Spelar liten roll vilken fantastik som beskrivs.

Jag vill gärna ha stöd till hur, utan att behöva läsa tusen sidor. Gärna i form som kan användas under spel.

Det behöver inte vara regler eller bokföring, men gärna guider, punktlistor och bilder som stödjer upplevelsen. Allt eftersom man blir mer bekväm och bekant, så kan dessa och andra regler som kommer upp ignoreras, läggas åt sidan, spela mindre roll.
En del detta tror jag att man kan åstadkomma med hjälp av rollformulär. Att säga det kan tyckas vara en självklarhet och en plattityd. Men jag tror verkligen att det går att göra nya saker med just rollformulär. Mer än vad man kanske tror. Och det får ofrånkomligen konsekvenser för spelupplevelsen.

I förlängningen handlar det också om hur väl världsbeskrivningen (och då även mer specifika saker som miljöer, bostad och anställningar) klaffar med rollformuläret. Man kan inkludera även sådant som inte brukar finnas med!
 
Top