Att kunna och att vilja

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Problem i rollspel handlar överlag om att inte kunna göra något, och att eftersträva att kunna göra det. Jag behöver få tag på Eshád-Kùris spira, jag kan ännu inte göra det, så jag vidtar mått och steg för att uppnå detta. Gott så, för detta är vad spelets regler är gjorda att hantera. Det är inte heller särskilt svårt att anpassa detta till något som mer handlar om personliga, intima målsättningar; jag behöver återknyta kontakten med mitt barnbarn, jag kan ännu inte göra det, så jag vidtar mått och steg för att uppnå detta.

Där problemet dyker upp är när utmaningen är att vilja snarare än att kunna. För att ta upp det tidigare exemplet; jag kan återknyta kontakten med mitt barnbarn, en yttre betraktare skulle nog dessutom säga att det är gynnsamt för oss båda, men jag vill inte. Problemet med denna typ av gestaltande av interna konflikter är att det sällan finns någon dynamik i beslutandet om hur de löses. Den som kommer på karaktärens problem är också ofta den som rollspelar när det är löst. Czegeprincipen, att den som kommer på problemet inte också är den som ska skapa dess lösning, upprätthålls inte.

Detta är något som jag själv upplevt som ett problem på vissa konvent, där jag känt mig som en dålig spelare. Jag insåg att spelets kontrakt inkluderade en förväntan på att jag skulle låta min rollperson ställa krav som gick på tvärs mot vad andra ville, bråka, vara i vägen och obstruera. Detta tilltalar mig inte alls. Jag kände mig dålig på den sortens dramaspel som förväntades, eftersom det mest kändes jobbigt att föra in en typ av konfliktdrivande agerande som mest var till för att göra min karaktär mindre sympatisk.

Ytterligare en faktor som tar emot är att när viljans problem tas ur spelarens händer, in i ett regelsystem, så upplever jag ofta att det känns väldigt fyrkantigt, ett sätt att tvinga in det mänskliga psykets många facetter i ett ganska simpelt ramverk. Således tycker jag det här med interna konflikter blir ett svårt kapitel, där såväl regelstyrda som rollspelsmässiga sätt att hantera dem blir otillfredsställande. Jag vet själv inte exakt vad jag har för lösning på problemet.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,387
Formatet i rollspel gör det mycket lättare att externalisera problem än att hålla dem interna. Jag har spelat ett indiespel där jag fått en scen där jag ska ”Tänka på min varför min karaktär inte vill gå vidare i lviet men inte lösa det” och den skiten är bullshit. Jag tror att lösningen är att inte ha de här sakerna som huvudproblem och sedan hantera dem mindre som något som ska lösas internt av karaktären utan istället något som löses när det är dramatiskt passande. Eller att ha en metafor för problemet som måste lösas externt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Czege-principen, inte Lumpley.

Jag tror jag förstår vad du menar. Jag tycker detta är svårt när man gemensamt berättar en historia men inte när jag bryr mig om min rollperson. I det förra fallet försöker vi optimera storyn och i det senare så är vi ärliga mot vår rollfigur. Det måste också vara explicita problem, inte något som dyker upp i scen 3 för att jag hittar på det och sedan ska jag hitta på en lösning i scen 4.

Så jag tycker bara att det är att spela på. Sånt här händer ofta när vi spelar. "Jag tänker inte be Dr Valerius om hjälp" och liknande.

Det blir såklart samma problem med förskrivna RP på konvent, för mig. Någon annan har bestämt att jag ska bry mig om X men jag kan inte känna det. Jag måste känna det, då blir det på riktigt.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Czege-principen, inte Lumpley.

Jag tror jag förstår vad du menar. Jag tycker detta är svårt när man gemensamt berättar en historia men inte när jag bryr mig om min rollperson. I det förra fallet försöker vi optimera storyn och i det senare så är vi ärliga mot vår rollfigur. Det måste också vara explicita problem, inte något som dyker upp i scen 3 för att jag hittar på det och sedan ska jag hitta på en lösning i scen 4.

Så jag tycker bara att det är att spela på. Sånt här händer ofta när vi spelar. "Jag tänker inte be Dr Valerius om hjälp" och liknande.

Det blir såklart samma problem med förskrivna RP på konvent, för mig. Någon annan har bestämt att jag ska bry mig om X men jag kan inte känna det. Jag måste känna det, då blir det på riktigt.
Tack, korrigerar!

Det jag tycker är bekymret med rollpersoner jag bryr mig om är att jag har en ganska begränsad mängd självsabotage jag vill utsätta dem för. Kanske är det för att jag kan vara en rätt självsaboterande människa i verkligheten och inte vill att mina rollpersoner också ska vara det, vad vet jag. Men det finns ju en spänning där mellan vad rollpersonen vill och vad som är bra för rollpersonen, eller rent utav vad som hjälper rollpersonen att nå sina mål.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Det här är en sak jag har jobbat mycket med och som jag tycker är jätteintressant. Jag ser det som att vi har tre typer av konflikter:
  1. Jag vill X, du vill Y.
  2. Jag vill både X och Y, men kan inte få båda.
  3. Jag vill X, jag vet att jag borde göra X, men likt förbannat finner jag att jag gör Y.
Typ 1 är problemlösarspelens sås och potatis. Typ 2 är vanligt i dramainriktat spel. Typ 3 är desto mindre vanligt.

Vi hade en session som handlade om just detta i Hantverksklubben, där vi utforskade olika verktyg att arbeta med det:

Bland annat externaliserade vi problemet. Vi hade en scen där två spelare spelade ängeln och djävulen på rollpersonens axlar, och diskuterade vad hon borde göra. Vi hade två scener där en spelare spelade "plumpen", den svarta massa som representerade huvudpersonens depression. Vi jobbade också en del med subjektiva beskrivningar, där den som satte scenen beskrev saker som lockande och avfärdade andra saker. @Rickard jobbade till och med med subjektiv dialog.

I mina större spel har jag jobbat med "människans kamp mot sig själv" som tema, lite olika. I Utpost är det lite detta tema, men lagt på gruppnivå. Om gruppen bara kan samarbeta så kan de övervinna vilka problem som helst med lätthet, men då måste du samarbeta med den där jäveln som låg med din man. Det sjätte inseglet är väl det som är tydligast i detta tema. Du spelar en hjälte som ska utföra hjältedåd och vara god, men du har en karaktärssvaghet som kan få dig att bryta mot detta ideal. Andra spelare kan erbjuda dig resurser för att göra dåliga saker i linje med din karaktärssvaghet. Det gör att du som spelare blir lockad att stjäla den här skatten på grund av rollpersonens girighet, trots att rollpersonen själv vet att det är fel. Svart av kval har samma princip, men i den franska versionen jobbar jag också med det här med externaliserande. En spelare kan spela Djävulen, som reser sig upp och ställer sig bakom dig, och viskar saker i ditt öra. För att tysta Djävulen måste du betala, som gör dig svagare. Och Djävulen kan ge dig order, och då måste du betala för att tysta honom om du inte vill lyda. Och då blir du svagare. Anatman jobbar eventuellt med samma tema, men där är det istället så att din vilja inte är din egen, eftersom den kan manipuleras och skrivas om av andra, så det är lite annorlunda.

Sedan kan man såklart ha mekaniker som i Pedragon, eller liknande "viljestyrka"-grejer, där man måste slå mot ett attribut eller spendera viljestyrka för att bryta mot sin "last". I Plommonkrönikans första scenario finns det en opiumberoende, och han måste spendera en resurs för att inte röka om det finns opium i närheten, och återfår den bland annat genom att röka. Denna resurs är sedan vad som används i konflikter, så återigen betalar man med vad spelaren ofta sätter ett högt pris på: framgång i konflikter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Men det finns ju en spänning där mellan vad rollpersonen vill och vad som är bra för rollpersonen, eller rent utav vad som hjälper rollpersonen att nå sina mål.
Man ska ju inte se det som ett misslyckande att man vill sin RP väl. Men här kommer ju konsekvenser in i bilden. Din RP beslutar sig för att samarbeta med Yakamura-klanen. Det är något som inte har hänt på över 100-är att någon från din RPs familj har övervägt det. Hur reagerar din klan på det? Man måste ju inte bara vara trogen sin RP utan även följa hens handlingar. SL måste vara helt med på detta. Världen måste vara lika sann som din RP.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Det här är en sak jag har jobbat mycket med och som jag tycker är jätteintressant. Jag ser det som att vi har tre typer av konflikter:
  1. Jag vill X, du vill Y.
  2. Jag vill både X och Y, men kan inte få båda.
  3. Jag vill X, jag vet att jag borde göra X, men likt förbannat finner jag att jag gör Y.
Typ 1 är problemlösarspelens sås och potatis. Typ 2 är vanligt i dramainriktat spel. Typ 3 är desto mindre vanligt.

Vi hade en session som handlade om just detta i Hantverksklubben, där vi utforskade olika verktyg att arbeta med det:

Bland annat externaliserade vi problemet. Vi hade en scen där två spelare spelade ängeln och djävulen på rollpersonens axlar, och diskuterade vad hon borde göra. Vi hade två scener där en spelare spelade "plumpen", den svarta massa som representerade huvudpersonens depression. Vi jobbade också en del med subjektiva beskrivningar, där den som satte scenen beskrev saker som lockande och avfärdade andra saker. @Rickard jobbade till och med med subjektiv dialog.

I mina större spel har jag jobbat med "människans kamp mot sig själv" som tema, lite olika. I Utpost är det lite detta tema, men lagt på gruppnivå. Om gruppen bara kan samarbeta så kan de övervinna vilka problem som helst med lätthet, men då måste du samarbeta med den där jäveln som låg med din man. Det sjätte inseglet är väl det som är tydligast i detta tema. Du spelar en hjälte som ska utföra hjältedåd och vara god, men du har en karaktärssvaghet som kan få dig att bryta mot detta ideal. Andra spelare kan erbjuda dig resurser för att göra dåliga saker i linje med din karaktärssvaghet. Det gör att du som spelare blir lockad att stjäla den här skatten på grund av rollpersonens girighet, trots att rollpersonen själv vet att det är fel. Svart av kval har samma princip, men i den franska versionen jobbar jag också med det här med externaliserande. En spelare kan spela Djävulen, som reser sig upp och ställer sig bakom dig, och viskar saker i ditt öra. För att tysta Djävulen måste du betala, som gör dig svagare. Och Djävulen kan ge dig order, och då måste du betala för att tysta honom om du inte vill lyda. Och då blir du svagare. Anatman jobbar eventuellt med samma tema, men där är det istället så att din vilja inte är din egen, eftersom den kan manipuleras och skrivas om av andra, så det är lite annorlunda.

Sedan kan man såklart ha mekaniker som i Pedragon, eller liknande "viljestyrka"-grejer, där man måste slå mot ett attribut eller spendera viljestyrka för att bryta mot sin "last". I Plommonkrönikans första scenario finns det en opiumberoende, och han måste spendera en resurs för att inte röka om det finns opium i närheten, och återfår den bland annat genom att röka. Denna resurs är sedan vad som används i konflikter, så återigen betalar man med vad spelaren ofta sätter ett högt pris på: framgång i konflikter.
Det jag upplever är en potentiell fälla är just det här avvägningstänkandet, som jag tycker blir en sorts ganska stel psykologi. "Jag gör $DÅLIGSAK nu, så att jag har resurser för att göra $BRASAK senare", typ. Men jag har ju svårt för den sortens poängekonomier i allmänhet, så jag är nog inte målgruppen.

Med Utpost har jag nog haft det problemet att jag inte kunde bry mig tillräckligt om slitningarna för att inte vara förlåtande. Och det upplever jag som ett bekymmer, när "vara förlåtande" känns som någon sorts fusk-hack som låter en kringgå alla problemen.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Man ska ju inte se det som ett misslyckande att man vill sin RP väl. Men här kommer ju konsekvenser in i bilden. Din RP beslutar sig för att samarbeta med Yakamura-klanen. Det är något som inte har hänt på över 100-är att någon från din RPs familj har övervägt det. Hur reagerar din klan på det? Man måste ju inte bara vara trogen sin RP utan även följa hens handlingar. SL måste vara helt med på detta. Världen måste vara lika sann som din RP.
Jo, men då har man ju flyttat över till externa problem, något som rollspel i allmänhet är bättre på att hantera. Att min far inte kan förlåta mig för mitt samarbete med Yakamura är, i rollspelssammanhang, enklare att hantera än att jag inte kan förlåta min far för hans samarbete med dem, även om det rent objektivt är så att samarbete är det enda sättet för oss båda att överleva.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Det jag upplever är en potentiell fälla är just det här avvägningstänkandet, som jag tycker blir en sorts ganska stel psykologi. "Jag gör $DÅLIGSAK nu, så att jag har resurser för att göra $BRASAK senare", typ. Men jag har ju svårt för den sortens poängekonomier i allmänhet, så jag är nog inte målgruppen.

Med Utpost har jag nog haft det problemet att jag inte kunde bry mig tillräckligt om slitningarna för att inte vara förlåtande. Och det upplever jag som ett bekymmer, när "vara förlåtande" känns som någon sorts fusk-hack som låter en kringgå alla problemen.
Ja, båda dessa grejer handlar nog om spelstil. Mina spel funkar inte särskilt bra om man som spelare försöker hjälpa sin rollperson och försöka se till att det går så bra som möjligt för hen. Poänggrejen funkar nog något bättre, eftersom det blir en avvägningsfråga. När och hur ofta måste jag ge vika för att fortfarande kunna uppnå mina mål? Utpost-grejen funkar ju inte alls om spelgruppen försöker att lösa problemen på bästa och effektivaste sätt. Det har dock aldrig varit ett problem i faktiskt spel, och jag har ändå spelat Utpost på ett tiotal olika konvent med massor av olika spelare.

Jag tror att det här handlar mycket om att alla mina spel är play to lose. Om du vill att det ska gå bra för din rollperson så är det skitlätt. Det är i princip bara att säga att du vinner så gör du det. Vill du gå ner i grottan och hämta en skatt så sätter du en scen där du säger "Jag har just kommit upp ur grottan och jag har med mig skatter och magiska föremål värda en förmögenhet". Klart! Så det finns ingen mening, ungen utmaning i att försöka få det att gå bra för din rollperson. Utmaningen handlar om att berätta en cool berättelse om personer som kämpar mot sig själva.

Vill man ha ett spel där spelaren ska kunna kämpa 100% för sin egen rollperson men att rollpersonen ibland vill annorlunda, då blir det ju knivigare. Jag gillar ju inte sådana spel, så där har jag nog svårare att hjälpa till. Ron Edwards Elves kanske kan vara något att titta på? Jag vill minnas att man där i varje konflikt säger vad spelaren vill och vad rollpersonen vill, och det ena, det andra eller inget av dem (misslyckande) kan inträffa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jo, men då har man ju flyttat över till externa problem, något som rollspel i allmänhet är bättre på att hantera. Att min far inte kan förlåta mig för mitt samarbete med Yakamura är, i rollspelssammanhang, enklare att hantera än att jag inte kan förlåta min far för hans samarbete med dem, även om det rent objektivt är så att samarbete är det enda sättet för oss båda att överleva.
Ja, men det är ju så det funkar även IRL. Men det är ju också konsekvenserna som innebär att vi avstår. Men du vill att din inre konflikt ska synas tydligare? Eller att den ska tvinga dig att fatta objektivt suboptimala beslut?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
När man inte vill något man borde vilja så får man nog skilja på om konflikten står mellan rollpersonen och spelaren eller inom rollpersonen (ja, jag vet att rollpersonen inte är på riktigt...)

Om rollpersonen vill något enligt formuläret men du som spelare inte vill så spelar du nog fel spel. Tex om du enligt rollformulärer borde bråka men du vill inte. Kanske ska du spela något annat spel?

I andra exemplet där vi rör oss helt i fiktionens värld blir det mer intressant. Jag vill inte träffa mina barnbarn men borde vilja. Sjukt intressant. Och relaterbart. Från vem (i fiktionen) kommer trycket att jag borde vilja träffa barnbarnen? Från min fru? Från mitt barn? Där har du konflikten. Och där rör det sig ut utanför dig, du löser inte din egen konflikt.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ja, men det är ju så det funkar även IRL. Men det är ju också konsekvenserna som innebär att vi avstår. Men du vill att din inre konflikt ska synas tydligare? Eller att den ska tvinga dig att fatta objektivt suboptimala beslut?
Jag tänker nu på problem som dyker upp i vissa specifika genrer. Tänk till exempel alla filmer om två omaka poliser som måste lära sig att lita på varandra och samarbeta, eller romantiska komedier där tittaren mycket väl vet vilka som är det optimala paret, och mycket av filmen handlar om att se hur de övervinner sina egna hinder och tvivel för att nå dit. Jag funderar på hur man gör för att få det här att funka bra, och inte få det att kännas som om spelarna arbiträrt kan säga "OK, nu litar jag på honom, så problemet är löst". Särskilt när det inte finns något signifikant yttre problem som innebär att det kan vara rätt att agera misstroget (vi vet att båda poliserna är hyvens egentligen, eller att det potentiella paret är som gjorda för varandra).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
I andra exemplet där vi rör oss helt i fiktionens värld blir det mer intressant. Jag vill inte träffa mina barnbarn men borde vilja. Sjukt intressant. Och relaterbart. Från vem (i fiktionen) kommer trycket att jag borde vilja träffa barnbarnen? Från min fru? Från mitt barn? Där har du konflikten. Och där rör det sig ut utanför dig, du löser inte din egen konflikt.
Det jag tycker är intressant och gillar att spela på är ju när trycket inte kommer utifrån. Då är det ju en extern konflikt i alla fall. Det jag tycker är intressant exemplifieras enklast i typ "Jag vill äta nyttigt och träna för min hälsas skull, men likt förbannat sitter jag här och trycker i mig en påse chips". Den typen av konflikt tycker jag är spännande, och kul att spela i rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Det behöver såklart inte vara så mundant. @Svarte Faraonens exempel med poliserna som inte kan lita på varandra är ett bra exempel. Det är något jag jobbar mycket med och tycker är kul, men det är ju (relativt) enkelt för mig som spelar play to lose. Svårare om spelaren vill försöka få poliserna att lita på varandra, och rollpersonen "strävar emot". Det vet jag inte hur man ska kunna lösa. Utom kanske genom resurshanteringsmekaniken då, eller Pendragon-style "Slå för tillit".
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
I andra exemplet där vi rör oss helt i fiktionens värld blir det mer intressant. Jag vill inte träffa mina barnbarn men borde vilja. Sjukt intressant. Och relaterbart. Från vem (i fiktionen) kommer trycket att jag borde vilja träffa barnbarnen? Från min fru? Från mitt barn? Där har du konflikten. Och där rör det sig ut utanför dig, du löser inte din egen konflikt.
Här tänker jag att det finns någon sorts objektiv känsla för vad som hade varit rätt från spelarhåll. Vi vet att min surgubbe till rollperson egentligen hade mått bättre av att släppa på sin avighet och närma sig andra (en sådan där En man som heter Ove-situation), men eftersom jag är en avig surgubbe som kommer jag med näbbar och klor att kämpa emot.

Problemet blir nog, tänker jag mig, också större om man inte spelar tragedier. I en tragedi är det ju helt vettigt att bara hålla fast vid sina dåliga sidor intill det bittra slutet, eftersom det är min hamartia som driver mig i fördärvet. Men i en komedi, då? Där handlar det ju om att man ska vara precis lagom motsträvig, men att det ska lösa sig i slutändan. @Genesis skriver ju ovan framför allt om tragiska scenarion, men det är ju långt ifrån de enda situationer där människors inre motsträvighet är ett problem.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Det jag tycker är intressant och gillar att spela på är ju när trycket inte kommer utifrån. Då är det ju en extern konflikt i alla fall. Det jag tycker är intressant exemplifieras enklast i typ "Jag vill äta nyttigt och träna för min hälsas skull, men likt förbannat sitter jag här och trycker i mig en påse chips". Den typen av konflikt tycker jag är spännande, och kul att spela i rollspel.
Vi är ju sociala varelser (duh...) och trycket att vilja eller tycka något kommer nog alltid både utifrån och inifrån. Mer utifrån än vi tror, tror jag. Folk som skriver artiklar om nyttan av träning, arbetskamrater som skämtar om tjockisar osv. Man kan ju tänka sig att i rollspel så eldar SL på denna inre konflikt genom dessa SLP och dessa omständigheter. ”På väg ner till fiket går du förbi ett gym med stora glasrutor där folk tränar, du ser en reklamaffisch med lyckliga smala människor” Låter kul! Man skulle kunna överföra samma sak till oviljan att offra sitt liv i kriget mot orcherna, fast man vet att man borde. Externa och interna faktorer i konflikten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag tänker nu på problem som dyker upp i vissa specifika genrer. Tänk till exempel alla filmer om två omaka poliser som måste lära sig att lita på varandra och samarbeta, eller romantiska komedier där tittaren mycket väl vet vilka som är det optimala paret, och mycket av filmen handlar om att se hur de övervinner sina egna hinder och tvivel för att nå dit. Jag funderar på hur man gör för att få det här att funka bra, och inte få det att kännas som om spelarna arbiträrt kan säga "OK, nu litar jag på honom, så problemet är löst". Särskilt när det inte finns något signifikant yttre problem som innebär att det kan vara rätt att agera misstroget (vi vet att båda poliserna är hyvens egentligen, eller att det potentiella paret är som gjorda för varandra).
Jag undrar om man inte bör hantera det på samma sätt egentligen. Orsaken till poliserna inte vill jobba ihop är ju för att de av någon anledning fått för sig att det inte kommer att funka. Här bör man nog isf lägga en del tid på att få till den bakgrunden på ett bra sätt så att det inte bara är en muntlig överenskommelse, utan ett faktiskt faktum i spelvärlden, hos respektive RP. Exempelvis vill ju inte Murtuagh jobba med Ricks (Lethal Weapon) eftersom han är en loose cannon, på gränsen till sammanbrott. Det är helt enkelt farligt för Murtaugh att lita på Ricks. Det skulle funka lika bra i rollspel. Men det måste vara tydligt etablerat.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Vi är ju sociala varelser (duh...) och trycket att vilja eller tycka något kommer nog alltid både utifrån och inifrån. Mer utifrån än vi tror, tror jag. Folk som skriver artiklar om nyttan av träning, arbetskamrater som skämtar om tjockisar osv. Man kan ju tänka sig att i rollspel så eldar SL på denna inre konflikt genom dessa SLP och dessa omständigheter. ”På väg ner till fiket går du förbi ett gym med stora glasrutor där folk tränar, du ser en reklamaffisch med lyckliga smala människor” Låter kul! Man skulle kunna överföra samma sak till oviljan att offra sitt liv i kriget mot orcherna, fast man vet att man borde. Externa och interna faktorer i konflikten.
Det jag tycker blir problemet med den hållningen är att den placerar rollpersonens egen vilja som något som bryts ned av en omvärld, något som man ska värna och skydda. De scenarion jag tänker på är ju snarare sådana där det som är bra för rollpersonen är att släppa på stoltheten, omvärdera sitt liv, lära sig förlåta och lita på andra, med mera -- där rollpersonens interna motsträvighet är problemet.

Kanske handlar det också lite om något som irriterat mig med system för sociala konflikter. De framställer ofta situationer där man vill undvika att bli påverkad av omvärlden, där viljestyrka är en viktig resurs som låter en vara ensam och stark. Det är, tycker jag, en rätt omogen bild av mänsklig interaktion. Jag vill se social system där man berikas av att lyssna på andra, omvärdera vad man tycker och där det är anpassningsbarhet snarare än envishet som är den nyttiga egenskapen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Här tänker jag att det finns någon sorts objektiv känsla för vad som hade varit rätt från spelarhåll. Vi vet att min surgubbe till rollperson egentligen hade mått bättre av att släppa på sin avighet och närma sig andra (en sådan där En man som heter Ove-situation), men eftersom jag är en avig surgubbe som kommer jag med näbbar och klor att kämpa emot.

Problemet blir nog, tänker jag mig, också större om man inte spelar tragedier. I en tragedi är det ju helt vettigt att bara hålla fast vid sina dåliga sidor intill det bittra slutet, eftersom det är min hamartia som driver mig i fördärvet. Men i en komedi, då? Där handlar det ju om att man ska vara precis lagom motsträvig, men att det ska lösa sig i slutändan. @Genesis skriver ju ovan framför allt om tragiska scenarion, men det är ju långt ifrån de enda situationer där människors inre motsträvighet är ett problem.
Kärnan är nog varför man som spelare tänker att rollpersonen borde vilja något annat. Om det är för att äventyret annars kör fast så borde man nog spela något annat eller göra om sin rollperson. Men är det bara tragiskt så kan man ju låta det vara så och utforska denna diskrepans. Det är alltså kopplat till spelets struktur: räls, sandlåda etc.

Vill man att rollpersonen så småningom ska ändra sig funkar Solar Systems nycklar perfekt. Gör en buy-out som är något som borde leda till förändring. I spel kommer ni leta efter att detta sker. Händelsen som får den krigströtta krigaren att åter ta upp yxan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Men i en komedi, då? Där handlar det ju om att man ska vara precis lagom motsträvig, men att det ska lösa sig i slutändan. @Genesis skriver ju ovan framför allt om tragiska scenarion, men det är ju långt ifrån de enda situationer där människors inre motsträvighet är ett problem.
För min del spelar det ju inte så stor roll. Vill man att det ska lösa sig i slutet får man ju se till att det gör det. Men har jag fattat det rätt att du är ute efter något sånt här:

Spelaren vet vad rollpersonen borde göra. Vad som egentligen vore bäst för hen. Spelaren ska också kunna kämpa 100% för att rollpersonen ska göra just detta, och inte frivilligt spela på rollpersonens ovilja. Men spelet ska på ett eller annat sätt se till att spelaren inte alltid kan tvinga sin vilja på rollpersonen, som kan agera i enighet med sin egen, missriktade vilja.

Typ så?
 
Top