Att kunna och att vilja

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Det jag tycker blir problemet med den hållningen är att den placerar rollpersonens egen vilja som något som bryts ned av en omvärld, något som man ska värna och skydda. De scenarion jag tänker på är ju snarare sådana där det som är bra för rollpersonen är att släppa på stoltheten, omvärdera sitt liv, lära sig förlåta och lita på andra, med mera -- där rollpersonens interna motsträvighet är problemet.

Kanske handlar det också lite om något som irriterat mig med system för sociala konflikter. De framställer ofta situationer där man vill undvika att bli påverkad av omvärlden, där viljestyrka är en viktig resurs som låter en vara ensam och stark. Det är, tycker jag, en rätt omogen bild av mänsklig interaktion. Jag vill se social system där man berikas av att lyssna på andra, omvärdera vad man tycker och där det är anpassningsbarhet snarare än envishet som är den nyttiga egenskapen.
Håller helt med dig om sociala konfliktsystem! Så funkar det inte i verkligheten, att vi har varsin vilja och bankar varandra i huvudet med argument. Hillfolk verkar lockande, men det har jag tyvärr ännu inte spelat.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Jag undrar om man inte bör hantera det på samma sätt egentligen. Orsaken till poliserna inte vill jobba ihop är ju för att de av någon anledning fått för sig att det inte kommer att funka. Här bör man nog isf lägga en del tid på att få till den bakgrunden på ett bra sätt så att det inte bara är en muntlig överenskommelse, utan ett faktiskt faktum i spelvärlden, hos respektive RP. Exempelvis vill ju inte Murtuagh jobba med Ricks (Lethal Weapon) eftersom han är en loose cannon, på gränsen till sammanbrott. Det är helt enkelt farligt för Murtaugh att lita på Ricks. Det skulle funka lika bra i rollspel. Men det måste vara tydligt etablerat.
Här ser jag nog lite annorlunda på det. Utifrån genrekonventionerna så vet vi att det är sämre att inte lita på honom, eftersom deras samarbete är vad som krävs för att lösa plotten. Samma sak med romantiska situationer -- vi vet att Beatrix och Benedick egentligen är förälskade i varandra, och att de bara behöver luras att inte förolämpa varandra hela tiden för att det ska funka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Här ser jag nog lite annorlunda på det. Utifrån genrekonventionerna så vet vi att det är sämre att inte lita på honom, eftersom deras samarbete är vad som krävs för att lösa plotten. Samma sak med romantiska situationer -- vi vet att Beatrix och Benedick egentligen är förälskade i varandra, och att de bara behöver luras att inte förolämpa varandra hela tiden för att det ska funka.
Ok, jag hade nog valt att strunta i genrekonventioner. Om vår berättelse om poliser slutar i att de inte litar på varandra så är det så. Det var de val vi fattade. Vill man bestämma att de till slut ska lita på varandra men spela en trovärdig övergång från misstro till tillit så är vi i Czegeprincipen. Du har bestämt att det är ett problem och löser sedan problemet. Jag tror inte att det går, iaf inte så som jag spelar rollspel. Man får välja.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
För min del spelar det ju inte så stor roll. Vill man att det ska lösa sig i slutet får man ju se till att det gör det.
Ja, och för mig så stöter det sig rätt mycket med Czegeprincipen. Jag har uppfunnit problemet att jag är en surgubbe, och det är också jag som bestämmer när jag övervinner det problemet.

Men har jag fattat det rätt att du är ute efter något sånt här:

Spelaren vet vad rollpersonen borde göra. Vad som egentligen vore bäst för hen. Spelaren ska också kunna kämpa 100% för att rollpersonen ska göra just detta, och inte frivilligt spela på rollpersonens ovilja. Men spelet ska på ett eller annat sätt se till att spelaren inte alltid kan tvinga sin vilja på rollpersonen, som kan agera i enighet med sin egen, missriktade vilja.

Typ så?
Ungefär. Framför allt att ansvaret för att jobba igenom rollpersonens envishet ska ha lite systemmässigt bett, att det inte bara ska vara något man bestämmer sig för att det ska ha hänt. Kanske för att jag upplever att det blir lite av en hardcore-grej kring play to lose: "Aha, du utsätter inte din rollperson för lika mycket plågor som jag gör, du fegar ut och låter hen uppleva bra saker!"
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ok, jag hade nog valt att strunta i genrekonventioner. Om vår berättelse om poliser slutar i att de inte litar på varandra så är det så. Det var de val vi fattade. Vill man bestämma att de till slut ska lita på varandra men spela en trovärdig övergång från misstro till tillit så är vi i Czegeprincipen. Du har bestämt att det är ett problem och löser sedan problemet. Jag tror inte att det går, iaf inte så som jag spelar rollspel. Man får välja.
Mmm, jag tror problemet är att vi surrar runt två lite olika grejer. Jag pratar om hur man hanterar irrationell misstro, du pratar om att göra misstron rationell. Båda är såklart intressanta komponenter att ha med i spel, men de kräver nog lite olika lösningar.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Ja, och för mig så stöter det sig rätt mycket med Czegeprincipen. Jag har uppfunnit problemet att jag är en surgubbe, och det är också jag som bestämmer när jag övervinner det problemet.



Ungefär. Framför allt att ansvaret för att jobba igenom rollpersonens envishet ska ha lite systemmässigt bett, att det inte bara ska vara något man bestämmer sig för att det ska ha hänt. Kanske för att jag upplever att det blir lite av en hardcore-grej kring play to lose: "Aha, du utsätter inte din rollperson för lika mycket plågor som jag gör, du fegar ut och låter hen uppleva bra saker!"
Kan Burning Wheels instinkts ligga nära, eller är jag fel på det? ”Går hem och lägger mig när det är fara” Gör jag så, och det ställer till problem blir jag belönad. Men jag kan också skita i det. Eller tänker du dig ett internt konfliktsystem mellan rps olika viljor? Evolutionens barn har väl något sådant?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Mmm, jag tror problemet är att vi surrar runt två lite olika grejer. Jag pratar om hur man hanterar irrationell misstro, du pratar om att göra misstron rationell. Båda är såklart intressanta komponenter att ha med i spel, men de kräver nog lite olika lösningar.
Aha, men jag tror inte att det är någon skillnad. Irrationellt blir det först när man betraktar det nyktert och objektivt utifrån. Mina irrationella val är rationella för mig. Eller de fattas iaf utifrån någon form av beteendemönster som jag har med mig. Och återigen är det ju något som finns. Jag hade iaf gått på den linjen. Men då gäller det ju att du verkligen respekterar din RPs irrationella ådra och att det inte bara är en gimmick.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Ja, och för mig så stöter det sig rätt mycket med Czegeprincipen. Jag har uppfunnit problemet att jag är en surgubbe, och det är också jag som bestämmer när jag övervinner det problemet.
Från mitt perspektiv är det ju såklart inte så. Jag skapar ett problem om att vi har en rollperson som är en surgubbe, och detta måste behandlas på ett stårymässigt intressant och trovärdigt sätt. Om jag hux flux hittar på att han slutar vara en surgubbe så har jag inte löst problemet. Det är inte trovärdigt och det är dåligt historieberättande. Jag har misslyckats med att lösa problemet. För att lyckas måste jag se till att utvecklingen är trovärdig, och det är inget jag kan göra själv. Det kräver en samlad insats från hela spelgruppen över en lång tid. Det är svårt och utmanande. Det är det som är utmaningen och också det roliga när jag spelar rollspel.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Aha, men jag tror inte att det är någon skillnad. Irrationellt blir det först när man betraktar det nyktert och objektivt utifrån. Mina irrationella val är rationella för mig. Eller de fattas iaf utifrån någon form av beteendemönster som jag har med mig. Och återigen är det ju något som finns. Jag hade iaf gått på den linjen. Men då gäller det ju att du verkligen respekterar din RPs irrationella ådra och att det inte bara är en gimmick.
För mig är det nog svårt att koppla bort vad jag nyktert och objektivt ser utifrån. Som spelare vet jag ju andra saker än min rollperson, och jag har en viss pejl på när rollpersonens agerande är rationellt respektive irrationellt.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Något jag funderar på är att jag hört talas om något japanskt system som har reaktionsslag i stil med de i D&D, men istället för att avgöra vad mötande personer tycker om rollpersonen så avgör de vad rollpersonen tycker om andra. Rollpersonens reaktion är alltså inget man som spelare kontrollerar. Någon som har koll på vad jag tänker på?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Något jag funderar på är att jag hört talas om något japanskt system som har reaktionsslag i stil med de i D&D, men istället för att avgöra vad mötande personer tycker om rollpersonen så avgör de vad rollpersonen tycker om andra. Rollpersonens reaktion är alltså inget man som spelare kontrollerar. Någon som har koll på vad jag tänker på?
Jag har nämnt detta ett par gånger på forumet, men minns inte var jag läste det, tyvärr.

Men, Pendragon-grejen, då? Du har ett värde i "Tillit" och när du ska göra något som kräver att du litar på din partner kan SL (jag antar att du vill ha en SL) kräva ett slag mot detta för att faktiskt få göra det. Misslyckas du måste du göra något som inte kräver att din partner gör vad hen ska. Så kan du över tid sätta erfarenhetspoäng på detta för att öka attributet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Något jag funderar på är att jag hört talas om något japanskt system som har reaktionsslag i stil med de i D&D, men istället för att avgöra vad mötande personer tycker om rollpersonen så avgör de vad rollpersonen tycker om andra. Rollpersonens reaktion är alltså inget man som spelare kontrollerar. Någon som har koll på vad jag tänker på?
Jag gjorde något liknande i ett klur jag hade. Varje RP hade rutor som kunde vara sådant som:
  • Tillit
  • Misstro
  • Avsky
  • Hat
  • Glädje
  • Etc
Och när man träffade en Namngiven SLP så kunde man välja att kryssa något av dessa mot en regelmässig effekt som jag nu har glömt. På så sätt får du kanske till en början rationella val men till slut har du bara Hat kvar och det kan te sig väldigt irrationellt. Exempelvis.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag har spottat ur mig en massa svar nu och funderar på om jag fattat vad du menar. Vore det ok att ta ett exempel till, både på den fiktion du vill illustrera och det mekaniska som ska representera detta?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Således tycker jag det här med interna konflikter blir ett svårt kapitel, där såväl regelstyrda som rollspelsmässiga sätt att hantera dem blir otillfredsställande.
Jag tänker att det helt enkelt inte är din grej? Det är väl helt okej det också?

Gillar verktygen i Skrômt, där du planerar hur du kan utmana din karaktärs problem till dess det uppstår ett ställningstagande. Ett sätt att hjälpa fram dramaturgi, men utan att nödvändigtvis veta svaret i förväg.

Sen tycker inte jag personligen att Czege-principen är särskilt viktig. Den skulle ju rakt av utesluta solorollspelande och många mer improvlika dramafokuserade sessioner.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Jag har spottat ur mig en massa svar nu och funderar på om jag fattat vad du menar. Vore det ok att ta ett exempel till, både på den fiktion du vill illustrera och det mekaniska som ska representera detta?
OK. Jag tänker mig att jag förlägger detta till ett klassiskt, utmaningsorienterat fantasyscenario, eftersom jag helst av allt vill ha något som går att integrera med detta (alltså, det är nog mindre av ett problem om man har ett spel där detta är det enda man behöver göra).

Min rollperson är en orchprins, den andra spelarens rollperson är en vätteprinsessa. Orcherna och vättarna har i många generationer bekrigat varandra, men står nu hotade av de grymma och expansiva människorna. Vi har möjlighet att samarbeta och ena våra folk, men kan vi övervinna misstron mellan oss?

Nu har vi flera olika alternativ på hur vi hanterar detta som tagits upp i tråden.
(1) Play to lose. Vi spelar benhårt på vår misstro. Resultatet blir antagligen en tragedi, där våra brister, vår hamartia, stod i vägen för att vi skulle lyckas. Katharsis uppnås, men det är mindre tillfredsställande i ett spel som också inkluderar problemlösande element.
(2) Externalisera problemet. Våra rollpersoner kan lita på varandra hur mycket de vill, problemet blir för dem att övertyga sina respektive folk om att också göra det. Fungerar, men kanske inte exakt det man letade efter.
(3) Rent rollspelande. Vi känner tillit till varandra när det känns ärligt mot rollpersonerna. Funkar, men i ett spel som också inkluderar problemlösande element, hur kombinerar man dem så att man inte känner sig frestad att känna den här tilliten just när det krävs för att lyckas?
(4) Personlighetsmekanismer. Det här är till exempel Pendragon-lösningen, där mitt attribut Misstrogen (Vättar) sätter käppar i hjulet för mig. Kanske det jag letar efter? Men samtidigt känns det lite inelegant med den sortens tvingande grejer.
(5) Något annat? Någon sorts abstrakt "barriär" som måste jobbas genom i spel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Nu har vi flera olika alternativ på hur vi hanterar detta som tagits upp i tråden.
(1) Play to lose. Vi spelar benhårt på vår misstro. Resultatet blir antagligen en tragedi, där våra brister, vår hamartia, stod i vägen för att vi skulle lyckas. Katharsis uppnås, men det är mindre tillfredsställande i ett spel som också inkluderar problemlösande element.
(2) Externalisera problemet. Våra rollpersoner kan lita på varandra hur mycket de vill, problemet blir för dem att övertyga sina respektive folk om att också göra det. Fungerar, men kanske inte exakt det man letade efter.
(3) Rent rollspelande. Vi känner tillit till varandra när det känns ärligt mot rollpersonerna. Funkar, men i ett spel som också inkluderar problemlösande element, hur kombinerar man dem så att man inte känner sig frestad att känna den här tilliten just när det krävs för att lyckas?
(4) Personlighetsmekanismer. Det här är till exempel Pendragon-lösningen, där mitt attribut Misstrogen (Vättar) sätter käppar i hjulet för mig. Kanske det jag letar efter? Men samtidigt känns det lite inelegant med den sortens tvingande grejer.
(5) Något annat? Någon sorts abstrakt "barriär" som måste jobbas genom i spel?
Jag hade kört på 2, 3 och 4. Och om inte det hjälper, gå vidare och välj andra förutsättningar för era RP i fortsättningen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
(1) Play to lose. Vi spelar benhårt på vår misstro. Resultatet blir antagligen en tragedi, där våra brister, vår hamartia, stod i vägen för att vi skulle lyckas. Katharsis uppnås, men det är mindre tillfredsställande i ett spel som också inkluderar problemlösande element.
Det är kanske OT vid det här laget, men jag vill nog ändå påpeka att det ingalunda behöver bli tragedi av detta. Vi kan ju lika gärna spela ut hur rollpersonerna över tid börjar lita på varandra. Till stor del kommer det nog att bero på vad som händer under spel, vilka scener som sätts, och så vidare, om vi inte i förväg bestämt oss för det ena eller det andra utfallet. Grejen med play to lose är inte "Sabotera så mycket som möjligt för din rollperson" utan "ta inte din rollpersons välbefinnande i beaktning när du bestämmer vad du ska göra". Alltså huruvida det är bra eller dåligt för rollpersonen är inte vad jag bryr mig om, utan huruvida det är intressant eller dåligt (icke trovärdigt, dramaturgiskt inelegant, alldeles för uppenbart, eller vad det kan vara) för fiktionen. Men om en heändelse inträffar som gör att vi måste lita på varandra eller dö så är det helt enkelt upp till mig att bestämma mig, utifrån allt som skett och utifrån vad vi vet om min rollperson, huruvida jag till slut litar på prinsessan (lyckligt slut) eller hårdnackat håller fast i min misstro (tragedi). Play to lose förordar inte det ena eller det andra utfallet.

Men det stämmer ju att det inte gifter sig väl med problemlösande.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Men det stämmer ju att det inte gifter sig väl med problemlösande.
Ja, och jag vet att vi har olika ingångar här. Du gillar ju rätt mycket att renodla vissa delar av rollspelsupplevelsen, medan jag har en tendens att tycka att det är just rollspelandets status som en kimera, en hybrid av problemlösande, krigsspel, teaterimpro, världssimulering med mera, är det som är attraktivt med det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Okej, låt oss konkretisera:
Dvärgarna är här för förhandling. Du ska leda förhandlingarna, men får bud om att människorna håller på att invadera. Du måste dra ut i strid. Du kan inte låta dvärgarna få reda på detta, för verkar ni svaga inför dem kommer de att dra nytta av detta. Du kan lämna förhandlingarna till din maka, men kan man lita på henne med en så viktig uppgift?

Jag tänker att det finns ett par fundamentala sätt att hantera ett viktigt beslut:
  • Estetiskt val. Gör var som verkar intressant och trovärdigt. Här är vi i play to lose-territorium och det är inte vad vi söker.
  • Slump. Detta är Pendragon-grejen. Slå för Tillit för att lyckas lämna förhandlingarna till frugan.
  • Resurshantering. Detta är vad jag har i D6I och Sakval. Betala en resurs för att lita på henne, med kostnaden att du förlorar någon annanstans. Det var du heller inte nöjd med.
  • Riskhantering. Detta kanske kan vara något? Du kan lita på henne, men om det inte går vägen kommer du att lida. Det har ju också fördelen att vi hamnar lite närmare rollpersonen, som också ser detta som en risk. Om du litar på henne så satsar du en viss mängd tillit. Om det hela slutar väl så får du tillbaka det dubbla. Slutar det inte väl förlorar du den. Eventuellt satsar man bara en varje gång. Vinner du tillräckligt mycket tillit så har du kommit över problemet. Förlorar du all tillit så är det kört, och du måste göra något drastiskt, typ bryta alliansen. Eventuellt kombinera detta med någon metaresurs som motiverar dig att satsa.
 
Top