Nekromanti Att inte avslöja bakgrunden till världen

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,557
Location
Helsingborg
Det jag menar är när spelmakarna har byggt världen på en teori men att den teorin aldrig kommer fram. Jag menar inte metahistorier där folk säger "Det här kommer i en framtida modul". Jag menar mer att man inte avslöjar av quadosh egentligen innebär i Eon. Jag menar när man i Mutant inte säger varför katastrofen har skett. Anledningen varför jag frågar är för att jag inte vill avslöja det i Ljus och lykta då jag vill behålla mystiken för spelledaren. De får en del av den bakomliggande teorin så att de kan bygga de typiska L&L-scenariona som har den där konstiga och främmande känslan men de får inte veta hela sanningen. Det här är dock inget som jag inte tänker skriva ut i spelet (som i Mutant), utan de tror att de vet allting (som med quadosh).

/Han som minns när han frågade om han kunde separera stuffet från gruffet (färdighetsbeskrivningarna från reglerna) och har sedan fått kritik för det när rollspelet blivit släppt

Sökord, länk: "+stuff* +fluff*" med Nightowl som skribent.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
SAGA har en "hemlig historia", som förklarar hur saker egentligen hänger ihop (som dessutom blivit uppdaterad några gånger).. som egentligen bara jag känner till allt om. Vissa delar är släppta till andra som skriver "on a need to know basis"....

Men det är inget som nånsin kommer kommuniceras utåt.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag tycker Eons moduler lider väldigt mycket av det. Liksom, Legender & Hemligheter och Alver och några till verkar hålla hemligheter för spelledaren som ska läsa dem.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag är inte säker på vad frågan faktiskt är. Jag ser inte ett enda frågetecken. Anyway, Tekumel har en hemlig bakgrund. Den kan endast prof. MAR Barker. Då funkar det eftersom den kan man strunta i då den inte refereras till. Annat var det med 7th Sea, som hade en settinghemlis som var skit och gjorde att häften av spelarna fick sina rollpersoner obrukbara. Trevligt.


Storuggla, kedjerassel
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,557
Location
Helsingborg
Arfert said:
SAGA har en "hemlig historia", som förklarar hur saker egentligen hänger ihop /.../

Men det är inget som nånsin kommer kommuniceras utåt.
Varför har du valt att göra en sådan lösning?

/Han som i trådstarten glömde fråga vad folk tycker om detta
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,259
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Som jag ser det är det med bakgrundshemlisar som med roliga historier. Det funkar inte om det är något som krävs för att man ska förstå skämtet. Bakgrundshemlisar funkar bäst om de uppstår som ett mönster i delar av världen, det är ju ändå ett sätt att bygga världar på (utifrån en idé) och sånt gör att man "anar" att världen håller ihop.


// ..med mönster i delar av..
;Menar jag givetvis att hemligheten, den idé man har ska man då inte uttala/visa, men att den funkar bästa som något genomgående sammanbindande kitt. Att man märker saker som liknar varandra, berättelser som till en början verkar helt skiljda och sen kan verka ha gemensamma nämnare.

Spelare/spelledare kan då spinna vidare på sådant och skapa eget, eller bara njuta av att det verkar hålla samman.

Men det funkar som sagt inte (tycker jag) att hålla idén hemlig för spelledare om det hör till en genomgående handling som man bygger äventyr/moduler efter (.. men då blir det som det Meta Han talat om).
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Arfert said:
SAGA har en "hemlig historia", som förklarar hur saker egentligen hänger ihop /.../

Men det är inget som nånsin kommer kommuniceras utåt.
Varför har du valt att göra en sådan lösning?

/Han som i trådstarten glömde fråga vad folk tycker om detta
Jag gillar det inte. Får jag information ska den vara användbar -- inte sakna viktiga delar (där egna improvisationer dessutom kan göra senare material oanvändbart). Här uttrycker jag hur jag hellre vill se sådant hanterat.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,259
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Bobby Magikern said:
Jag gillar det inte. Får jag information ska den vara användbar -- inte sakna viktiga delar (där egna improvisationer dessutom kan göra senare material oanvändbart).
Jag tolkade det som att Han inte syftade på detta, utan en mer övergripande hemlighet som inte direkt styr kommande äventyr, utan är mer en orsak till ursprunget.

Som exempel; spelarna tror att de spelar i en medeltida värld lik vår europeiska. Det är allt som uttalas i spelet och det är allt som spelare och spelledare behöver veta, för det är så det funkar/upplevs. Världs/spelskaparen har roat sig med att allt egentligen är en simulator/datorprogarm och gud är en hacker.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Quadrante said:
Jag tolkade det som att Han inte syftade på detta, utan en mer övergripande hemlighet som inte direkt styr kommande äventyr, utan är mer en orsak till ursprunget.

Som exempel; spelarna tror att de spelar i en medeltida värld lik vår europeiska. Det är allt som uttalas i spelet och det är allt som spelare och spelledare behöver veta, för det är så det funkar/upplevs. Världs/spelskaparen har roat sig med att allt egentligen är en simulator/datorprogarm och gud är en hacker.
Om det saknar relevans för spelledaren, inte påverkar hur det material som ges ut ser ut, och inte är känt av någon annan än spelskaparen är det överhuvudtaget inte relevant. Jag tror inte på att spelförfattaren har tolkningsföreträde rörande hur det "egentligen är", han kan bara underlätta eller försvåra vissa sätt att använda materialet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,259
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Bobby Magikern said:
Jag tror inte på att spelförfattaren har tolkningsföreträde rörande hur det "egentligen är", han kan bara underlätta eller försvåra vissa sätt att använda materialet.
Det är väl det om är skillnaden mellan bokvärld (som man får uppleva) och spelvärld (som man är en del av).
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Quadrante said:
Bobby Magikern said:
Jag tror inte på att spelförfattaren har tolkningsföreträde rörande hur det "egentligen är", han kan bara underlätta eller försvåra vissa sätt att använda materialet.
Det är väl det om är skillnaden mellan bokvärld (som man får uppleva) och spelvärld (som man är en del av).
Egentligen inte. Författarens död, vettu. :gremtongue:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Han said:
Arfert said:
SAGA har en "hemlig historia", som förklarar hur saker egentligen hänger ihop /.../

Men det är inget som nånsin kommer kommuniceras utåt.
Varför har du valt att göra en sådan lösning?

/Han som i trådstarten glömde fråga vad folk tycker om detta
För att en stor del av upplevelsen för både spelare och spelledare om man förklarar för mycket.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bobby Magikern said:
Quadrante said:
Jag tolkade det som att Han inte syftade på detta, utan en mer övergripande hemlighet som inte direkt styr kommande äventyr, utan är mer en orsak till ursprunget.

Som exempel; spelarna tror att de spelar i en medeltida värld lik vår europeiska. Det är allt som uttalas i spelet och det är allt som spelare och spelledare behöver veta, för det är så det funkar/upplevs. Världs/spelskaparen har roat sig med att allt egentligen är en simulator/datorprogarm och gud är en hacker.
Om det saknar relevans för spelledaren, inte påverkar hur det material som ges ut ser ut, och inte är känt av någon annan än spelskaparen är det överhuvudtaget inte relevant. Jag tror inte på att spelförfattaren har tolkningsföreträde rörande hur det "egentligen är", han kan bara underlätta eller försvåra vissa sätt att använda materialet.
"Hemligheten" i SAGA är bara relevant för vissa personer som skriver material som påverkar världen på djupet, inte för spelledare eller folk som skriver vanliga äventyr. Grundkonceptet för spelande i Arcaria är att folk tror att allt de vet (som rollpersoner) är sanningen och inget annat än sanningen, när det gäller världsbild och historia...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,259
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Arfert said:
"Hemligheten" i SAGA är bara relevant för vissa personer som skriver material som påverkar världen på djupet, inte för spelledare eller folk som skriver vanliga äventyr. Grundkonceptet för spelande i Arcaria är att folk tror att allt de vet (som rollpersoner) är sanningen och inget annat än sanningen, när det gäller världsbild och historia...
Det är sånt där jag gillar. Min personliga åsikt är att spel (läs världen) ska skapas utifrån hur man vill att den skall upplevas, eller hur den upplevs av de som bor i världen. Sen kan man i text diskutera världsbilden på metanivå och presentera idéer om det för spelare/spelledare/whatever om man så vill.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror inte på att spelförfattaren har tolkningsföreträde rörande hur det "egentligen är", han kan bara underlätta eller försvåra vissa sätt att använda materialet.
Min tanke är liknande. Det är just av detta jag kan se en fördel med att göra som i Mutant:UA, att om man nu inte riktigt ska veta så får man inte heller någon spelinformation om det heller. Jag menar, då slipper man plugga in irrelevant saker och man slipper lättare ifrån att göra misstaget att råka "försäga" sig någon gång. Nackdelen är dock den, som du säger att om man skulle vilja spela lite på den "dolda informationen" så har man istället inte givits någon schysst bas att stå på - just det du säger med att som spelmakare underlätta.

Dessutom är det här med efterkommande förklaringar förbaskat störande. Om jag nu gjort min egen "förklaring" och spelat på den så förstör det säkerligen ett apschysst äventyr man kanske skulle vilja spela, men som kommer i efterhand med något helt annat och som vänder allting på ända.

Nå, det finns för- och nackdelar med att skriva ut det "dolda" eller att skippa det helt, hur man än gör är det dock bara förvirrande när spelmakare ändrar sig i efterhand. Det är något jag personligen ogillar starkt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
Arfert said:
"Hemligheten" i SAGA är bara relevant för vissa personer som skriver material som påverkar världen på djupet, inte för spelledare eller folk som skriver vanliga äventyr. Grundkonceptet för spelande i Arcaria är att folk tror att allt de vet (som rollpersoner) är sanningen och inget annat än sanningen, när det gäller världsbild och historia...
Med andra ord - du som spelmakare/övergud vet hur världen "egentligen" är konstruerad och håller tyst om detta för att istället förmedla hur olika människor tolkar verkligheten? En delvis Kant:isk/positivistisk grundsyn (å spelmakarens sida) där alla tror sig veta sanningen men kanske bara ser delar och övertolkar en del av vad de vet? Själv tycker jag det här låter som en god idé som jag kanske borde överväga själv - en korrekt beskrivning av världen med given "de här har rätt" kan bli lite torrt och det känns som att det begränsar tolkningsutrymmet (Exalted har ju "Obefläckade religionen har feeeeeel" - inga nyanser av grått här inte, även om det kanske ligger bättre i led med det rollspelets tema).

Som spelledare vill jag gärna hålla "så här funkar det" ifrån spelare - gärna med uppdelat OOC och IC-info... Men vet att om spelare gillar rollspelet så är oddsen att vissa läser allt stoff ganska höga - lite synd eftersom det förtar en del av upplevelsen. Kanske en tanke att lämna "vita fläckar" på kartan medvetet...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag tror det kommer av sig självt. Det är lättare att behålla intresset för sin värld om där finns en hemlighet som bara skaparen känner till. Dessutom, i processen när man skapar en värld kan man få utsökt bra idéer som skulle dö av att berättas vidare.

Den djupt förborgade hemligheten ger en hemlig synvinkel på verket, och det i sin tur gör världen mer unik.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,642
Location
Rissne
Det finns bara en sak som får mig mer irriterad än spelskapare som inte berättar saker för mig som SL, och det är när spelskaparen ifråga inte ens tänkt fram, i nuläget, vad sakerna är Katastrofen i M:UA var ett av mina irritationsobjekt här; inte nog med att jag som spelledare hålls i mörker - de säger dessutom att det "inte spelar roll", att det "inte är så viktigt att det definieras".

Jag HATAR sådant.

Som spelledare ska jag tammefan ha samma rätt till information som spelskaparen. Jag är ingen jävla mellanhand. Mitt uppdrag är inte att i stort och smått förmedla spelskaparens vision till spelarna. Spelskaparen är inte min spelledare, och får inte ha hemligheter för mig. Jag inte bara ogillar det, för mig är den där inställningen en anledning att inte köpa spel, och definitivt inte spelleda dem. Att bli behandlad som en barnunge. Låt mig bestämma i hur hög grad jag vill att metaplotten ska påverka mina berättelser! Om jag inte klarar av att inte låta mina spelare läsa de delar av grundboken som innehåller superhemlisarna, så är det mitt problem. Man kan till och med göra en separat superhemlisbok, det gör mig inget.

Mycket av det handlar också om att metaplot och liknande är sådant som driver mig som spelledare. Det är sådant som inspirerar mig, mer än all annan världsinformation. Och när man som i Engel eller MUA aktivt undanhåller sanningen om världen för spelledaren, så gör man att mitt intresse stendör.

Men, frågar någon, kan du inte bara bygga eget? Jo, svarar jag, det är klart jag kan - men då kan jag lika gärna bygga ett eget regelsystem och en egen värld också. Om spelskaparen släpper "sin sanning" så kan jag ju alltid bortse från denna, om jag ogillar den, och byta ut mot något eget - men att tvingas hitta på något bara för att spelskaparen vill skapa "spänning" så blir jag bara less.

Som spelledare vill jag inte ha spänning. Det är inte därför jag är spelledare. Jag gillar att planera, att skapa upplevelse - spänning kan jag känna som spelare.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
krank said:
Det finns bara en sak som får mig mer irriterad än spelskapare som inte berättar saker för mig som SL, och det är när spelskaparen ifråga inte ens tänkt fram, i nuläget, vad sakerna är Katastrofen i M:UA var ett av mina irritationsobjekt här; inte nog med att jag som spelledare hålls i mörker - de säger dessutom att det "inte spelar roll", att det "inte är så viktigt att det definieras".

Jag HATAR sådant.

Som spelledare ska jag tammefan ha samma rätt till information som spelskaparen. Jag är ingen jävla mellanhand. Mitt uppdrag är inte att i stort och smått förmedla spelskaparens vision till spelarna. Spelskaparen är inte min spelledare, och får inte ha hemligheter för mig. Jag inte bara ogillar det, för mig är den där inställningen en anledning att inte köpa spel, och definitivt inte spelleda dem. Att bli behandlad som en barnunge. Låt mig bestämma i hur hög grad jag vill att metaplotten ska påverka mina berättelser! Om jag inte klarar av att inte låta mina spelare läsa de delar av grundboken som innehåller superhemlisarna, så är det mitt problem. Man kan till och med göra en separat superhemlisbok, det gör mig inget.

Mycket av det handlar också om att metaplot och liknande är sådant som driver mig som spelledare. Det är sådant som inspirerar mig, mer än all annan världsinformation. Och när man som i Engel eller MUA aktivt undanhåller sanningen om världen för spelledaren, så gör man att mitt intresse stendör.

Men, frågar någon, kan du inte bara bygga eget? Jo, svarar jag, det är klart jag kan - men då kan jag lika gärna bygga ett eget regelsystem och en egen värld också. Om spelskaparen släpper "sin sanning" så kan jag ju alltid bortse från denna, om jag ogillar den, och byta ut mot något eget - men att tvingas hitta på något bara för att spelskaparen vill skapa "spänning" så blir jag bara less.

Som spelledare vill jag inte ha spänning. Det är inte därför jag är spelledare. Jag gillar att planera, att skapa upplevelse - spänning kan jag känna som spelare.
Alltså. Bra skrivet. Håller med dig till fullo i varenda stavelse.
Jag HATAR också sådant. LÅT bli, eller ge ut superduperhemlismeta-boken åt oss.

"Jag är ingen jävla mellanhand" Hahaha!

@Han
Varför funderar du i de banorna? Kan väl ändå inte skapa övervägande fördelar för dig som spelskapare?
 
Top