Att "indiefiera" tradspel

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
En kompis lyssnade på när @GnomviD pratade om indiespel ("Att rollspela meningsfulla berättelser") på Nordsken. Det ledde till att kompisen och jag hade en liten diskussion om möjligheterna att föra in indietankar/tekniker i tradspel. Det är sådant jag inte direkt funderat på tidigare eftersom jag tycker att tradspel är roligt redan i utgångsläget, men samtidigt är jag inte främmande för att testa nya saker. Jag antar dock att det är många som ligger både ett och tre steg före mig här så instruktionen lyder: Ge mig era bästa exempel på när ni använt indietankar/tekniker i tradspel. (Målet här är alltså att använda ett tradspel i huvudsak intakt men göra smärre justeringar - möjligtvis husregler - för att få starkare fokus på huvudpersonerna och deras berättelser.)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,903
Location
Nordnordost
I Höstdimma har spelarna ödespoäng med vilka de kan göra mindre förändringar av situationen. Typ att det står ett lass hö och väntar som rollpersonen kan hoppa ner i för att undkomma förföljare.

Det är "stödhjul" för tradspelare som vill testa samberättande. Korta glimtar får spelarna infoga saker i spelledarens domän. Men eftersom de betalar för det med ödespoängen så minskar rädslan för att det skall leda till anarki.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag skrev för ett tag sedan om att jag läste Skrômt och provade några saker i tradspel.

En sak jag provade var att "låta en spelare sätta scenen".
Så istället för att jag som SL började berättar var i byn de var, och vad klockan var, när banditerna kom, så lät jag dem själva berätta det: alltså välj en tid, plats och aktivitet (i byn) som vi utgår från. Det blev två uppenbara fördelar:
1) Det var en spelare som brukar vara ganska tyst som tyckte det var roligt att "sätta scenen"
2) Spelarna valde att de hade varit i väg från byn och kom tillbaka till byn fram på förmiddag. Det gjorde att jag kunde avgöra att banditerna redan kommit till byn, och var i byn, när rollpersonerna kom. Vilket så att säga var ett alternativ som gav lite andra taktiska möjligheter och lite andra val, än om de bara varit i byn hela tiden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Skrev detta 2009 :)

 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,220
Vet inte om det egentligen är en indie-teknik men att bara fråga spelaren om "vad, hur, varför," är det jag gör mest. Oftast efter att ett tärningsslag etablerat omständigheterna. Tanken skulle vara: du slår för att se om du känner någon som vet något (trad) och berättar sen spelaren (samberättande).
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,719
Mitt gamla recept på "HBO-drama" med t.ex. Saga:

Skrota den homogena äventyrargruppen. Spelet handlar om rollpersonerna som individer. Inget går sönder om de klumpar ihop sig, men förväntningen att de ska gå runt och hålla varandra i handen åker ut.

Istället skriver vi långsiktiga och kortsiktiga mål för dem, som nån slags kompass för vart de är på väg. Ändras läget i spelet ändras målet på pappret: de ska spegla rollpersonerna inte styra dem.

Vi spelar i scener och hoppar mellan rollpersonerna som det passar, typ kronologiskt ordnat. Alla sitter kvar vid bordet - hemligheter mellan rollpersonerna, men antagligen inte mellan spelarna.

Preppen handlar om att skissa upp en instabil situation istället för en plot. Jag behöver personer med viljor och platser att vara på.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
Skrota den homogena äventyrargruppen. Spelet handlar om rollpersonerna som individer. Inget går sönder om de klumpar ihop sig, men förväntningen att de ska gå runt och hålla varandra i handen åker ut.
Det där låter inte helt olikt avslutningen på min lokala spelgrupps förra kampanj, där tre rollpersoner valde att ge sig iväg och tre andra stannade kvar för att utkräva en blodig hämnd. Det kändes helt rätt utifrån rollpersonerna men rent spelmässigt hade vi nog kunnat förbereda det hela bättre.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Spelar inflytande över spelvärlden , spelarna har möjligheten att etablera sanningar om spelvärlden som jag som sl inte etablerat sen innan tex om dom kommer till byn sumplunda så kan barbar-bengts spelare etablera att hens kusin Gottfrid den vise bor i byn osv.

Meta valutor så som ödespoäng/turpoäng

Mer fokus på karaktärerna som individer , fokusera mera på deras karaktärsdrag ,livsmål mm och belöna det när dom spelar utefter dessa karaktärsdrag och livsmål . Tex Kurt köpmannen verkar för att etablera handelskontakter i sumplunda för hens livsmål är att bli en mäktig handelsfurste och det förtjänar en belöning när Kurt agerat på det viset , det kan vara en så simpel belöning som var så god ta två meta valuta .
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
En kompis lyssnade på när @GnomviD pratade om indiespel ("Att rollspela meningsfulla berättelser") på Nordsken. Det ledde till att kompisen och jag hade en liten diskussion om möjligheterna att föra in indietankar/tekniker i tradspel. Det är sådant jag inte direkt funderat på tidigare eftersom jag tycker att tradspel är roligt redan i utgångsläget, men samtidigt är jag inte främmande för att testa nya saker. Jag antar dock att det är många som ligger både ett och tre steg före mig här så instruktionen lyder: Ge mig era bästa exempel på när ni använt indietankar/tekniker i tradspel. (Målet här är alltså att använda ett tradspel i huvudsak intakt men göra smärre justeringar - möjligtvis husregler - för att få starkare fokus på huvudpersonerna och deras berättelser.)
Jag skulle säga att det enda man behöver göra är att ha en överenskommelse att Äventyret inte är det huvudsakliga målet, utan rollpersonernas Drivkrafter. Fundera på vad RP vill, varför de vill de, hur de vill uppnå det och varför det är problematiskt. Vad står i vägen? Vad måste de offra? O.s.v. Till det behöver man en dynamisk och konfliktfylld setting som aktualiserar drivkrafterna. Det är ju ingen poäng med att spela vanärad tempelriddare som söker botgöring i dagens sekulariserade Sverige.

Det absolut viktigaste är att spelarna förstår detta. Det är därför olika typer av regelmekaniker kring detta kan vara vettigt eftersom det då blir explicit. Men de behövs inte om bordet redan är med på vad ni vill åt. Det kan vara kul ändå, för vissa av dessa är finurliga och sparkar iväg spel åt oväntade håll.

Det sista knepet är att verkligen bry sig om sin RP. Jag gillar inte Play to lose men om jag bryr mig om min RP och respekterar hen kan jag fatta vad som tycks vara suboptimala beslut för att det är rätt för stunden.

Jag skulle säga att mitt drama plug-in ovan gör det mesta av detta. Men kanske ännu enklare är att använda något av de många spel som redan finns som flörtar lite med drama - Noir, Svavelvinter, Eon IV etc.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
För att bygga vidare på vad Måns säger så skulle jag lägga till att:

Det är inte heller ett krav att ens ha drivkrafter när vi börjar spela, det är fullt möjligt att vi skapar karaktärer som hamnar i en situation och vi kan upptäcka vilka drivkrafter de har i spel. MEN, och detta är väl det viktigaste, detta fungerar endast OM spelarna faktiskt är medvetna om det, inte sitter och väntar på en mystisk främling i hörnet av värdshuset som tittar på dem under sin slokhatt. Trollbabe är ett utmärkt spel för att se hur förberedelser kan gå till för att spela något sådant här, tror jag själv skrev något förslag för hur en kan skissa upp förberedelser i någon post för en tio år sen här som tar avstamp i en liknande idé.
Jag tror den viktigaste poängen är att 1) låta rollpersonernas handlingar få effekter, detta gäller lyckade men kanske framförallt misslyckade slag, dvs att när de försöker påverka situationen runt om sig (om det är rimligt att de ska kunna det) och att själv inte ha någon plan för hur förändringar ska ske, detta görs enklast genom att 2) förbereda en situation där saker står på spel och det finna massa intressenter som vill påverka utfallet på olika vis, låt rollpersonerna möta detta från olika håll, som grupp eller var och en, och låt dem ta ställning själva och bestämma vad de gör. Genom att låta det där som står på spel, som alla slåss om, vara något du själv bryr dig om, något som inte bara är en ring, utan något som har lite större implikationer och kanske någon moralisk tyngd, så blir ställningstagandet kring detta något som spelar roll, som också skapar mening.
Men för att detta ska fungera, så bör spelarna vilja driva, vilja agera fritt, inse att det inte finns en story som ska förklaras för dem, vara fine med att de kanske inte får reda på sanningen ens om vad som skett på platsen och att de handlar utifrån den information de får baserat på hur de rör sig, vem de talar med, hur olika slag går. Eftersom poängen med spelandet är fokuset på karaktärerna, inte på din förberedda situation, så för det bara att följa karaktärerna, spela SLPs, sätta scener precis som i vilket rollspel som helst, tills den punkt när allt tar slut vilket i princip alltid sker högst organiskt och naturligt.

Allt det där andra med olika regler osv, övertygelser, poäng för att få lägga till saker i pågående scener, slå högst och få snacka lite, en poäng för att få bestämma vem som var mördaren, osv det är mest tekniker som kan nyttjas för att röra till saker om en vill. Jag skulle nästan vilja dra det så långt att de teknikerna kan röra till det och göra det svårare att se rollpersonerna som huvudpersoner för vissa av dem gör istället att vi tror att det är den makt som spelledaren har i ett vanligt spel som "är" grejen vi måste dela på för att åstadkomma detta. Men, de kan helt klart hjälpa till, kanske framförallt signalera att "nu gör vi något annat än följa snitslade banan till drakens håla".
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,263
Mitt gamla recept på "HBO-drama" med t.ex. Saga:

Skrota den homogena äventyrargruppen. Spelet handlar om rollpersonerna som individer. Inget går sönder om de klumpar ihop sig, men förväntningen att de ska gå runt och hålla varandra i handen åker ut.

Istället skriver vi långsiktiga och kortsiktiga mål för dem, som nån slags kompass för vart de är på väg. Ändras läget i spelet ändras målet på pappret: de ska spegla rollpersonerna inte styra dem.

Vi spelar i scener och hoppar mellan rollpersonerna som det passar, typ kronologiskt ordnat. Alla sitter kvar vid bordet - hemligheter mellan rollpersonerna, men antagligen inte mellan spelarna.

Preppen handlar om att skissa upp en instabil situation istället för en plot. Jag behöver personer med viljor och platser att vara på.
Hm...

 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
... bör spelarna vilja driva, vilja agera fritt, inse att det inte finns en story som ska förklaras för dem, vara fine med att de kanske inte får reda på sanningen ens om vad som skett på platsen och att de handlar utifrån den information de får baserat på hur de rör sig, vem de talar med, hur olika slag går.
Det jag citerar ovan låter inte alls olikt det sandlådeaktiga spel jag vanligtvis ägnar mig åt att spelleda, men säkert finns det skillnader. Tydligare individuella mål torde vara en. Situationer som har starkare koppling till de individuella målen torde vara en annan. Väl värt att fundera vidare på ...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Det jag citerar ovan låter inte alls olikt det sandlådeaktiga spel jag vanligtvis ägnar mig åt att spelleda, men säkert finns det skillnader. Tydligare individuella mål torde vara en. Situationer som har starkare koppling till de individuella målen torde vara en annan. Väl värt att fundera vidare på ...
Jag upplever inte att "indiespel" är så värst olikt från hur vi alltid har spelat. Den stora skillnaden är att förr råkade det ske, s.a.s "mellan äventyret" medan vi idag spelar så hela tiden.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Här är några av de saker jag testat:

1. Bakgrundshistoria.
Personligen tycker jag inte om att skriva bakgrundshistoria för min rollperson, eftersom jag inte bestämt personligheten för rollpersonen förrän efter ett par spelsessioner.
Men jag tycker att drivkrafter är både enkelt och bra.
Framförallt svarar det på varför rollpersonen ens äventyrar.

Ett annat enkelt sätt är hooks:
Varje rollsperson måste ha minst en "hook" till någon annan i gruppen, t.ex. hur de känner varandra, om de träffats tidigare, hört talas om varandra o.s.v.
Minst en hook per rollperson, men ju fler hooks desto bättre.
Detta håller samman spelgruppen.

Ytterligare ett sätt är hemlighet.
D.v.s. att en rollperson har något mörkt förflutet som de andra inte känner till, som spelledaren kan använda i kampanjen.

2 Ödespoäng
Detta har redan nämnts.
Jag tycker att detta ska användas sparsamt i tradspel, t.ex. alla rollpersoner får ett ödespoäng när de skapas och det blir en form av "nybörjartur" som kan användas en gång.
Ett annat sätt är att alla rollpersoner får varsitt "mysterieföremål", d.v.s. på utrustningslistan har man ett föremål som inte är identifierat och som kan vara vad som helst. Det gör det lite snabbare att skapa rollperson för man behöver inte lägga ner så mycket tid på utrustning.

För mig är indie lite motsatsen till blorb.
Och att stoppa in indieelement i trad är som att smörja kugghjulen med olja så de inte fastnar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
För mig är indie lite motsatsen till blorb.
Och att stoppa in indieelement i trad är som att smörja kugghjulen med olja så de inte fastnar.
Verkligen inte! Blorb+indie+trad=fantastiskt drama! Men man får ju plocka de delar man gillar, men här finns absolut ingen motsättning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Verkligen inte! Blorb+indie+trad=fantastiskt drama! Men man får ju plocka de delar man gillar, men här finns absolut ingen motsättning.
För att utveckla. Ja, om man med indie menar att storyn står främst och att denna ska anpassas så den blir "bäst" så är det inte kompatibelt med något annat sätt att spela på. Typ. Men det är bara en form av indie. Det finns många andra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Allting när det gäller rollspel är alltid mångfacetterat, åtminstone på WRNU. ;)
Haha, ja, men du var ju ganska tydlig i vilka aspekter av indie som du var intresserad av och hur du ville implementera dem. Och det är ju något som bevisligen funkar!
 
Top