Att hålla spelaren i handen - en generationsfråga?

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,380
Location
Off grid
Jag råkade av en händelse springa på den här videon som jag tycker är intressant.
Det är inga direkta nyheter men hon formulerar flera av frågeställningarna på ett mycket bra sätt tycker jag.


Nu handlar det visserligen om "datorspel" och det är därför den här tråden ligger där den gör.
Men det är svårt för mig att inte dra paralleller till rollspelen men även annan popkultur.
Den har bäring på så mycket som diskuteras här på WRNU tycker jag.

- Rälsning
- Fail forward
- Ledtrådar/Gunshoe
- Synen på spelar/rollpersonsutmaningar
- Synen på SLP:er och information
- Spelgruppens sammansättning och motivation
- Hur man startar äventyret
- Open world eller mindre nischade scenarion
- etc.

Nu är hon relativt ung och går egentligen bara tillbaks till 90-tal i videon.
För min egen del tycker jag att även ett par tidigare tidsepoker är hög intressanta för resonemanget.
- Slutet på 70 början på 80 där allt var otroligt primitivt och bara tillgängligt för de nördigaste.
- Mitten på 80 till mitten på 90 där man började anpassa sig till en mainstream-marknad, men där det ännu inte fanns något internet.

Så frågan är. Har hon rätt? Vad är bäst? Vill vi egentligen ha utmanande eller enkla spel? Finns det nåt sätt att kombinera det bästa ur de olika epokerna? Behöver man segmentera marknaden utifrån konsumentens ålder?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Jag tror att det beror på att 80-talets spel mest var "arkadspel", tänkta att spelas en kort stund (i många fall för en peng, även om spelen sedan lyftes till datorplattformar). Då var svårighet en feature, inte ett problem.

Sedan kom större spel, med långa stories, där man sparade sin position mellan speltillfällena. Svårigheten flyttades från "reflexer" till "problemlösning", upplevelsen flyttades från "action" till "inlevelse", och det ändrade också hur man såg på svårighetsgrad.

Allt detta på en statistisk nivå, så klart.
 
Jag har många val av underhållning idag. Flera av dem i min egen ficka, tillgänglig precis när som helst så länge telefonen har laddning.

Så den underhållning jag väljer behöver liksom nå upp till en viss miniminivå.

Själv tycker jag inte om att bli frustrerad, och jag blir frustrerad om jag inte kommer vidare på ett par tre försök . Jag har inte tålamod för att spela om samma bana 20-30 gånger för att komma vidare som jag kanske hade när jag var tolv. Och största anledningen till att jag hade det när jag var tolv var att jag inte hade något bättre att göra.

Om jag inte kommit vidare efter ett par tre försök kommer jag ställa ner svårigheten, kolla upp en guide på internet, eller helt enkelt ge upp och spela något annat (om det inte finns något extremt lockande med spelet som gör att jag fortsätter).
 
Kan det vara en teknikfråga? Att allt som spelmekaniken/tekniken har utvecklats så väljer spelskaparna att "hjälpa" spelaren på olika sätt genom rälsning, fail forward, ledtrådar osv.

Jag är född 81 och kan inte minnas att spelen var så svåra när jag växte upp. Visst, vissa var säkert ena jävla utmaningar men långt ifrån alla. Däremot så var det verkligen trial and error då det ganska sällan framgick vad som behövdes göras eller på vilket sätt det skulle göras för att ta sig framåt.
commander-keen-2-dosgamers.jpg
 
Jag tror att förr såg man spelen som en utmaning, något som skulle vara svårt att klara. Nu ser man dem som en story, som man förväntas ta sig genom.

Men visst, tekniken spelar in. Man kan inte få så mycket story i ett spel som var mycket mindre än vad en typisk bild är idag.
 
Saken är väl också att man hade två knappar och en styrspak. Inte så svårt att testa sig fram.

Spelen var i praktiken väldigt rättfram dessutom. Fanns inte så många val inom den begränsade världen. ELITE var ett undantag som var bland dom första (det första?) med open world-tänk.
 
Back
Top