Nekromanti Att göra karaktär

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Nu har jag svårt att bestämma hur jag ska göra i mitt spel, så jag tänkte fråga er.

Vad gillar ni bäst, när man har en hög poäng att köpa allt för eller när man har olika högar poäng för olika saker (egenskaper, färdigheter, fördelar/nackdelar osv)?

Båda sätten har fördelar och nackdelar. En hög är en ren och prydlig lösning som passar bra ihop med erfarenhet och sånt. Den kan dessutom lätt göras om till andra varianten av spelledaren. Flerhögssystemet är svårare att göra extrema maxningar i, men också svårare att göra udda karaktärer.

Vad tycker ni?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
Nackdel med flera högar

Jag föredrar en hög, eftersom olika rollpersoner kommer behöva satsa sina poäng på olika saker. Ett tydligt exempel på nackdelen med olika poänghögar för olika områden kan man se när man ska fördela sina poäng på Backgrounds i Vampire. Om man är en typisk Ventrue vill man ha jättehögt i alla Backgrounds: man vill ha hög status, massa pengar, massa kontakter, massa allierade, för det är saker som Ventrue tycker är fina. Poängen räcker inte långt. Om man å andra sidan är en halvvild Gangrel kan man sätta några poäng på att ha en kompis och sedan sitter man där med en jättehög med poäng som man inte vet vad man ska göra av, som man då hellre hade lagt på något annat.
Risken att spelarna skapar för extrema personer skulle jag välja att lösa genom att a) begränsa hur höga värden man får köpa, eller b) lita på att spelarna är mer intresserade av att skapa intressanta personer än optimerade monster.

/tobias
 

Danno

Veteran
Joined
16 Sep 2000
Messages
118
Location
Göteborg, Sverige
Nackdelen med en hög

Om man bara använder en hög finns risken att man optar efter vad som dyrt/billigt att höja senare el dylikt. Exempel skulle kunna vara att satsa för mycket på grundegenskaper och nästan ingenting på färdigheter i GURPS.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
Jag föredrar helt klart att ha separata poängpotter för olika saker. Det blir lätt orimligt och svårt att motivera när en rollperson har apehöga grundegenskaper men nästan inte kan någonting eller när en person tenderar att vara generellt sämre på det mesta bara för att han råkar vara adlig än sin kamrat från ofrälset.

För att lösa det problem Gurgeh beskriver kan man utöver de separata potterna ha en gemensam pott av varierande storlek, och poängen i den potten kan omvandlas till poäng av något av de andra slagen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
För att lösa det problem Gurgeh beskriver kan man utöver de separata potterna ha en gemensam pott av varierande storlek, och poängen i den potten kan omvandlas till poäng av något av de andra slagen.
Eller bara ha vissa kvoter av den gemensamma som är öronmärkta åt vissa ändamål.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
För min så skulle jag nog föredra en klum med poäng att sätta ut. På det sättet så kan man få lite karaktären som man vill.
Sen så kasnek man borde sätta vissa max & min-värden så det inte blir allt för skevt..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är personligen mest förtjust i separata högar som man inledningsvis bestämmer storleken på genom prioritering. Det första man gör i Vampire är ju att prioritera hur många pluppar man skall lägga på de fysiska, sociala resp. de mentala grundegenskaperna. Man har inte en stor pott med pluppar att fördela precis som man vill, men man kan ändå välja att vara mer fysisk än social genom den inledande prioriteringen.

(Jag är inte överförtjust i implementationen av det systemet, men jag gillar tanken. Det är bra för nybörjare också, att börja med en generell överblick så att de slipper kastas in huvudstupa bland alla detaljer på en gång.)

Grundegeskaper resp. Färdigheter vore exempelvis en bra grund för en prioritering som kunde representera rollpersonens ålder: Ju äldre man vill vara; desto sämre värden på grundegenskaperna, men desto mer samlad erfarenhet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,230
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
ingetdera defacto

Föredrar när man relaterar rollpersonskapande med att "snabbspola ens uppväxt" och där får göra en hel del val, som sen leder till olika värden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
När vi ändå är inne på ämnet...

Vad tycker ni om geometriska talföljder för kostnader?

Dvs

1 kostar 1
2 kostar 3 (1 + 3)
3 kostar 6 (1 + 2 + 3)
4 kostar 10 (1 + 2 + 3 + 4)
5 kostar 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5)
6 kostar 21 (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6)

osv
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Föredrar när man relaterar rollpersonskapande med att "snabbspola ens uppväxt" och där får göra en hel del val, som sen leder till olika värden.
Japp, det är en trvlig lösning, åtminstone då det till stor del är val och till mindre del är slump. Här är det dock ett generellt system och då funkar inte den lösningen alls.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

"Vad tycker ni om geometriska talföljder för kostnader?"

Helt OK. Den är enkel, speciellt när man ska öka. "För att gå till nästa steg, betala så många poäng som nästa steg är värt."

Den används i Västmark, för övrigt, och jag trivs bra med den.
 

Azk3r

Veteran
Joined
26 May 2003
Messages
75
Location
Jönköping
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Låter lite småintressant.
Även om jag inte fattar hu 1+3 kan bli 3 :gremtongue:
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Använder det i Dimension också, tycker det ger en bra stegrig av färdighetskostnader utan att behöva blanda in tabeller.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,981
Location
Linköping
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

I Feng Shui så kostar exempelvis ett nytt gun-schtick 8+x poäng där x är antalet gun-schticks man kommer att ha inräknat den nya. Kostnad för nya Fu-schticks fungerar likadans fast där är det 3+x istället. Då har man fått in en viktning till den geometriska talföljden också. Funkar bra tycker jag.

För att svara på huvudfrågan så skulle jag nog föredra en hög så man slipper sitta med x antal olika summationsformler i huvudet för att pyssla ihop sin rollperson, fast det beror nog lite på vad det är. Grundegenskaper och färdigheter får gärna ha olika högar medans färdigheter av typ A och typ B gärna får dela hög.

(och sedan tänkte jag efter och insåg att jag inte snackade geometrisk talföljd... men jag är för trött för att skriva nåt annat :gremsmile: )
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

"Vad tycker ni om geometriska talföljder för kostnader?"

Intuitiva att komma ihåg, fetingsopiga att använda. Man får räkna med såna oerhört jobbiga tal, och det blir alltid en massa småsiffror över som det är svårt att omfördela tills man blir nöjd. Jag föredrar faktiskt en tabell som avrundar siffror till närmaste femtal. Särskilt 3-6 blir så ofantligt mycket lättare då de kostar 5, 10, 15 och 20.

Nå, även om man står ut med bristerna och avrundar så att det blir lättare att räkna så finns det ett annat problem: De främjar tråkiga rollpersoner.

Kolla själv; två egenskaper på 4 vardera kostar 10+10 =20. Vill man ha 5 och 3 istället så kostar det 15+6 =21. Vill man ha 6 och 2 så kostar det 21+3 =24, osv. Det blir bara bättre och bättre ju mer medelsvenson man väljer att bli. Jag håller visserligen med om att de rena extremerna skall kosta mer (för att motverka optning), men om jag får placera värdekostnaderna i en tabell så tvekar jag inte ett ögonblick för att låta de halvextrema fördelningarna vara de mest kostnadseffektiva. Det är ju sådana rollpersoner jag vill främja med reglerna, det sänder helt fel signaler om spelet slår mig på fingrarna när jag försöker göra en C3P0 eller en Han Solo.

Så.. Jag föredrar lugnt en tabell som ser ut så här:

1 kostar 10
2 kostar 15
3 kostar 20
4 kostar 25
5 kostar 40
6 kostar 60
7 kostar 75
8 kostar 85
9 kostar 95
10 kostar 110
11 kostar 140

(jag tycker att det är enklare att räkna med 5- och tiotal, dividera alla kostnader med 5 om ni inte håller med)

Tabellen kan se konstig ut, men det är för att den är "kamelpucklig" och pressar de mest kostnadseffektiva resultaten en bit åt sidorna för att främja rollpersonerna att vara någorlunda speciella, medan det blir dåligt att vara medelsvensson eller att vara superoptad.

Kolla själv; två egenskaper på 6 kostar 60+60 =120
egenskaper på 5 resp. 7 kostar =115
egenskaper på 4 resp. 8 kostar =110
egenskaper på 3 resp. 9 kostar =115
egenskaper på 2 resp. 10 kostar =125
och egenskaper på 1 resp. 11 kostar =150.

Man främjar de roliga resultaten. Det är ballare.

/Rising
som tycker att kamelpucklar är vad rollspelen behöver
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Det blir bara bättre och bättre ju mer medelsvenson man väljer att bli.
Njä, det är ganska billigt att röra sig kring mitten och en rätt så bra bit ut, så man kan ganska lätt ha ganska högt i flera egenskaper eller riktigt högt i några, på bekostnad av en riktigt låg eller av några nackdelar. Min kurva sticker så att säga inte iväg förrän värdena börjar bli extrema.

Så här blir det för stats (hoppas den blir läslig...)
<pre>
1 -55
2 -45
3 -36
4 -28
5 -21
6 -15
7 -10
8 -6
9 -3
10 -1
11 0
12 1
13 3
14 6
15 10
16 15
17 21
18 28
19 36
20 45
+1 +10
</pre>


Det är ett vanligt 3-18-system och 10 poäng är inte så mycket i sammanhanget. En karaktär kan utan större problem ha 15 i fyra stats, 16 i en, en låg och två kring medel. Det är väl rätt så OK?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Även om jag inte fattar hu 1+3 kan bli 3
Enkelt, man skriver medan man pratar i telefon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

"Min kurva sticker så att säga inte iväg förrän värdena börjar bli extrema."

Men... vänta nu, har du en tabell där man får poäng av att placera ett egenskapsvärde under medel? Och man får mer och mer ju längre ifrån mitten man sätter det?! Men... det betyder ju att det kostar lika mycket att ge två egenskaper 19 resp. 3 såsom att ge dem båda 11? Det är ju optarens dröm! Han förlorar inget på att superopta sina egenskaper.

Hela poängen är ju att man skall göra kostnadsskillnaden mellan de låga egenskapsvärdena så liten att man inte tjänar något på att opta sin karaktär, man måste börja "skidbacken" vid noll, sätter man den i mitten så som du har gjort blir det ju jätteknasigt.

Eller? Jag måste ha missförstått din tabell. Eller har du någon asknasig effekt du vill uppnå, såsom att du vill främja spelarna att sätta absolut noll i en massa egenskaper för att få så mycket poäng som möjligt att använda på balla fördelar/nackdelar?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Å andra sidan, om man ska slå under eller lika med ett värde med en T20 (och svårigheten är 0) så blir det ju hälften så stor chans att misslyckas med värdet 19 jämfört med när man har värdet 18, vid normal svårighetsgrad, så 18 till 19 är en större ökning än 10 till 11.

Fast du måste du ju veta redan, så du kanske menade något annat. (Man, jag var säker på att det var jag som sa något så smart först! :gremwink:)
Nä.. Det är för enkelt. Det måste vara något mer som inte möter ögat här, något du undanhåller.. Men jag ska lista ut det en dag, Rising! En dag!!
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

"Vad tycker ni om geometriska talföljder för kostnader?"

Tja, det används vid förbättring i Storyteller-systemet, och det enda problem man fått med det där är att man inte använder det vid själva karaktärsskapandet (då det istället är linjär kostnad). Om du vill använda det hela tiden så borde det funka prima - förutsatt att man nu är inställd på att det skall bli dyrare ju högre upp man kommer. Själv föredrar jag linjär kostnad hela vägen, men å andra sidan så är jag lyckligt befriad från hänsynslösa optare också. ¬.¬;

Det enda egentliga problemet är väl det som Rising nämner, med ojämna siffror och överblivna poäng. Det borde dock kunna lösas rätt enkelt genom att man får spara "det som blir över" till senare, när man kan fylla på med mer poäng. (Detta är för övrigt en av anledningarna till att jag föredrar linjära system...)
 
Top