Nekromanti Att göra karaktär

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Å andra sidan, om man ska slå under eller lika med ett värde med en T20 (och svårigheten är 0) så blir det ju hälften så stor chans att misslyckas med värdet 19 jämfört med när man har värdet 18, vid normal svårighetsgrad, så 18 till 19 är en större ökning än 10 till 11.
Problemet med det där sättet att tänka (jag raljerade över det när jag nämnde det, för länge sedan) är att man räknar procent på procenten. Skillnaden mellan att lyckas 10% av fallen och att lyckas i 20% av fallen är visserligen en skillnad på 100%, men det är så korkat att tänka så eftersom man lika gärna kan se hur liten procentuell skillnad det är på ens risk att misslyckas; man har ju ändå bara utvecklats från 90% till 80% om man tänker på det så.

Att räkna procent på procent på det där viset är förmodligen hur accepterat som helst i matematiken (jag begriper ingenting om sånt) men personligen tycker jag det är helt idiotiskt. Skillnaden i två olika procentchanser bör enbart anges i procentenheter och ingenting annat.

Från 4 till 5 och från 10 till 11, osv... Det är hela tiden bara en fråga om 5 procentenheter.

Men det är ju bara vad jag tycker...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,568
Location
Fallen Umber
Grundegeskaper resp. Färdigheter vore exempelvis en bra grund för en prioritering som kunde representera rollpersonens ålder: Ju äldre man vill vara; desto sämre värden på grundegenskaperna, men desto mer samlad erfarenhet.
Precis så kommer jag att göra i Terone, med det lilla tillägget att det finns egenskaper (fördelar och nackdelar) att ta hänsyn till också. Den unge spolingen har höga grundegenskaper, några fördelar, någon enstaka nackdel och rätt låga färdigheter; den gamle veteranen har lägre grundegenskaper, ett gäng nackdelar, ett gäng fördelar och höga färdigheter; och främlingen (som kan vara älva, eller en konstgjord varelse, till exempel) har många fördelar och nacdelar och en ganska jämn balans mellan grundegenskaper och färdigheter.

Jag gillar verkligen ett sådant här system, för det gör att man får rollpersoner som hör hemma i världen på ett mer naturligt sätt än om man lägger alla sina poäng på Styrka och Fysik, till exempel.


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Men... vänta nu, har du en tabell där man får poäng av att placera ett egenskapsvärde under medel? Och man får mer och mer ju längre ifrån mitten man sätter det?! Men... det betyder ju att det kostar lika mycket att ge två egenskaper 19 resp. 3 såsom att ge dem båda 11? Det är ju optarens dröm! Han förlorar inget på att superopta sina egenskaper.
(snip)
Eller? Jag måste ha missförstått din tabell. Eller har du någon asknasig effekt du vill uppnå, såsom att du vill främja spelarna att sätta absolut noll i en massa egenskaper för att få så mycket poäng som möjligt att använda på balla fördelar/nackdelar?
Tabellen är inte definitiv, den kan komma att ändras.
För att sänka en grundegenskap så lågt att man får något för den så blir den så låg att den blir handikappande. Poängen som tjänas är helt enkelt ganska små i sammanhanget, så även om man optar där så tjänar man så lite på det att det inte är värt det. Bättre att ta lite färre skills eller en extra nackdel.
Det finns dessutom en rekommendation att exceptionellt låga eller höga egenskaper ska godkännas av spelledaren innan de väljs.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,903
Location
Barcelona
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Jag har inget emot progressiva färdighetskostnader, men ditt exempel tycker jag är för brant. Som Rising påpekar så uppmuntrar progressiva kostnader att resultaten centreras kring skalans mitt. Ju brantare kostnadsskala desto mer mittcentrerade värden. Själv föredrar jag en rejält mycket flackare skala.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,903
Location
Barcelona
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Fast vad Rising menar är ju att så länge kostnadsskalan är symmetrisk runt medelvärdet så skulle den lika gärna kunna vara linjär, och då förlorar man den optningsavskräckande effekten som en progressiv skala normalt ger.

Poängen som tjänas kanske är få vis-a-vi andra speldata än grundegenskaper, men vis-a-vi grundegenskaper så motsvarar de exakt en nivå som skiljer sig från 11 lika mycket åt andra hållet.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Fast varför måste skalan vara optningsavskräckande?
Om en grabb vill ha 3 i INT och 18 i STY ska han väl få ha det?
Enda possitiva med en skala som försöker förhindra optning är att den tilltalar de som tycker om att opta och tycker om att räkna på hur man ska opta en RP till max. De som bara tycker om att opta men inte orkar räkna tycker att den suger och de som inte bryr sig om att opta rör det inte i ryggen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Jag har inget emot progressiva färdighetskostnader, men ditt exempel tycker jag är för brant. Som Rising påpekar så uppmuntrar progressiva kostnader att resultaten centreras kring skalans mitt. Ju brantare kostnadsskala desto mer mittcentrerade värden. Själv föredrar jag en rejält mycket flackare skala.
Jag vill inte ha för mycket extremvärden. 6-15 är rätt lagom, och där är det billigt. Går man längre ut så kostar det, men då får man offra färdigheter eller ta en nackdel extra. Nu ser du inte hela poängsystemet här, jag är själv rädd för att det blir för billigt med extremvärden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Fast vad Rising menar är ju att så länge kostnadsskalan är symmetrisk runt medelvärdet så skulle den lika gärna kunna vara linjär, och då förlorar man den optningsavskräckande effekten som en progressiv skala normalt ger.
Egentligen inte, ett lågt värde är mycket mer handikappande än vad ett högt är bra, speciellt som grundegenskaperna inte har så stor tyngd som i många andra spel. De har mycket liten inverkan på färdigheter och de kan tränas/höjas som färdigheter. En karaktär med 5 i en grundegenskap är däremot rejält hämmad, medan en karaktär med 16 inte är motsvarande überbra.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,903
Location
Barcelona
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

En karaktär med 5 i en grundegenskap är däremot rejält hämmad, medan en karaktär med 16 inte är motsvarande überbra.

Åh! Okej då. Hur funkar det då? Det känns lite icke-intuitivt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Åh! Okej då. Hur funkar det då? Det känns lite icke-intuitivt.
Så är det väl i alla system/sammanhang. Att vara riktigt usel på något är väldigt hämmande, att vara riktigt bra på något uppväger sällan det.

Titta på Ringaren i Notre Dame. Quasimodo hade egentligen bara bra egenskaper, men han var ful. Vilka egenskaper var det som i de flesta sammanhang som definierade honom?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,903
Location
Barcelona
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Så är det väl i alla system/sammanhang. Att vara riktigt usel på något är väldigt hämmande, att vara riktigt bra på något uppväger sällan det.

Jag ska inte ifrågasätta ditt Notre Dame-exempel, även om jag inte håller med om det du säger; den diskussionen hör hemma någon annan stans. Men vad jag avsåg var snarare; "hur fungerar det regelmässigt?" Kan flera grundegenskaper påverka en färdighet, och så plockar man alltid den färdighet som har lägst värde? Finns det något system där personer bedöms utifrån sin sämsta grundegenskap?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Men vad jag avsåg var snarare; "hur fungerar det regelmässigt?" Kan flera grundegenskaper påverka en färdighet, och så plockar man alltid den färdighet som har lägst värde?
Först och främst så påverkar bara grundegenskaperna när man först skapar karaktären, och då bara i mycket låg grad (normalt 1-3 steg på ett D20-slag). Färdigheter och grundegenskaper har alltså ganska svag koppling i vilket fall.

Finns det något system där personer bedöms utifrån sin sämsta grundegenskap?
Tja, verkligheten? Man kan säga hur mycket smart som helst och ingen märker det, men säger man något korkat får man inte en chans att glömma det. Dåliga egenskaper märks helt enkelt mer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,903
Location
Barcelona
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Tja, verkligheten? Man kan säga hur mycket smart som helst och ingen märker det, men säger man något korkat får man inte en chans att glömma det. Dåliga egenskaper märks helt enkelt mer.

Haha! Okej, fast det förutsätter ju att spelledaren verkligen anser att verkligheten fungerar på det sättet. Borde inte kostnadsskalorna för grundegenskaperna bygga på hur resten av systemet fungerar rent objektivt, snarare än att förutsätta att spelledaren agerar på ett visst sätt?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Borde inte kostnadsskalorna för grundegenskaperna bygga på hur resten av systemet fungerar rent objektivt, snarare än att förutsätta att spelledaren agerar på ett visst sätt?
Jovisst borde de det.

Men, som jag sagt tidigare så är den andel av poängen som används till grundegenskaper ganska liten, så kostnaden blir så pass liten att det inte är värt att opta ändå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Så är det väl i alla system/sammanhang. Att vara riktigt usel på något är väldigt hämmande, att vara riktigt bra på något uppväger sällan det.
Inte i rollspel. En krigare som kan slåss, en tjuv som kan dyrka upp lås och en magiker som kan magi, de brukar vara mycket mer framgångsrika än en grupp med tre medelmåttor. Det bästa sättet att motverka detta på brukar vara att använda poängkostnader för egenskaper som ser till att man inte tjänar särskilt mycket på att vara dålig på de saker man inte främst behöver vara bra på.

Om du har ett system där man av någon anledning inte tjänar särskilt mycket av att ha ett högt värde så är jobbet redan avklarat, då kan du ha en linjär egenskapskostnad. Att ha två komplicerade system för att lösa ett problem där enbart ett system är nödvändigt, det är ju tårta på tårta.

Jag personligen tycker den enklaste lösningen är att helt enkelt använda en prislista på värden som börjar plant för att sedan skjuta allt brantare upp mot höjden ju högre värden man eftersöker. Inte någon konstig S-formad kurva som är brant i början och i slutet för att endast vara plan i mitten.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Inte i rollspel. En krigare som kan slåss, en tjuv som kan dyrka upp lås och en magiker som kan magi, de brukar vara mycket mer framgångsrika än en grupp med tre medelmåttor.
Japp, som grupp är de bättre, men som individer är de mycket mer hämmade. Magikern är skröplig och dör för småsaker, tjuven kan bara slåss ur bakhåll om han ska ha en chans och krigaren är diskret som en tågolycka och korkad som en slarvigt lobotomerad hamster.

Men visst, det är en stor skillnad på hur olika spelledare låter spelarna komma undan med sådant.

Om du har ett system där man av någon anledning inte tjänar särskilt mycket av att ha ett högt värde så är jobbet redan avklarat, då kan du ha en linjär egenskapskostnad. Att ha två komplicerade system för att lösa ett problem där enbart ett system är nödvändigt, det är ju tårta på tårta.
Genom att ha en stegrad kostnad så får man en normalfördelningsliknande kurva på grundegenskaperna. Det gillar jag. Den tvingar dessutom spelaren att fokusera sig för att bli riktigt bra.

Jag personligen tycker den enklaste lösningen är att helt enkelt använda en prislista på värden som börjar plant för att sedan skjuta allt brantare upp mot höjden ju högre värden man eftersöker.
Det man tappar då är den naturliga mittpunkten på skalan. Det blir inte längre lika klart var den är och då blir skalan svårare att tolka.

Inte någon konstig S-formad kurva som är brant i början och i slutet för att endast vara plan i mitten.
Nja, lokalt så är den väl plan över hela intervallet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Magikern är skröplig och dör för småsaker, tjuven kan bara slåss ur bakhåll om han ska ha en chans och krigaren är diskret som en tågolycka och korkad som en slarvigt lobotomerad hamster.

Men visst, det är en stor skillnad på hur olika spelledare låter spelarna komma undan med sådant.
Fast det känns lite fuskigt att spelledaren skall straffa spelarna för att de faktiskt lirar i samklang med reglerna. Att utnyttja ett spels regler är lika naturligt som att vi människor nyttjar våra naturlagar, och det gör vi ju jämt.

Så... jag föredrar när jag kan spelleda som vanligt och att reglerna själva främjar den typen av spelargrupper som jag tycker låter roligast. Det är ju min gyllene regel angående spel:

Det mest framgångsrika sättet att spela på, skall också vara det roligaste

Genom att ha en stegrad kostnad så får man en normalfördelningsliknande kurva på grundegenskaperna.
Men du hade inte en stegrande kostnad. Du hade ett system där man tjänade lika mycket på att vara dålig på något, som det kostade att vara bra på något. Vill man vara en utpräglat specialiserad lärd man så förlorar man ingenting på att göra sig själv så skröplig som möjligt. Du premierar alltså vinklade, specialiserade karaktärer, inte någon normalfördelad sådan. Vi pratar väl ändå om den prislista du just postade?

Det man tappar då är den naturliga mittpunkten på skalan. Det blir inte längre lika klart var den är och då blir skalan svårare att tolka.
På en traditionellt stegrande skala (inte den som du postade) är det mycket enkelt att hitta mittpunkten. Om skalan stegras på så vis att varje steg kostar lika mycket som värdet på steget (så att om man vill ha värdet 5 får man betala 1+2+3+4+5 BP) då blir det alltid mest fördelaktigt att lägga ens poäng så jämnt fördelat i mitten som möjligt. (Vilket jag visade i ett tidigare inlägg. Lägger man två egenskaper på 10 vardera så kostar det mindre än om man vill ha 9 resp 11.)

Det är alltså då man har en riktig mittpunkt någonstans på skalan. Men... Om jag ska vara ärlig så är det inte så jag tolkar skalor.

Det finns två sätt att tolka skalor på, enligt mig: De båda handlar om implementation av olika regler.

Det ena sättet handlar om sannolikhet att utföra viss uppgift:
50% chans att lösa en normalsvår uppgift, det är den mest intuitiva mittpunkten enligt det här sättet att tänka. Jag menar; det är ju ändå så skalan faktiskt kommer att användas när allt kommer kring. Det sättet tänker jag på när jag har något att jämföra med, såsom hur enkelt det kommer att vara att fäktas mot någon som är normalduktig, eller hur enkelt jag hoppar över ett stup som enligt reglerna är normalbrett.

Det andra sättet handlar om nedlagd tid för att lära sig visst kunnande:
Om jag spenderar en tiondel av mina poäng på en enda färdighet så vet jag ju att jag använt en tiondel av min effektiva, läromässiga tid på att lära mig detta utövande. En tiondel av min samlade kunskap handlar om just denna färdighet. Detta är ett väldigt intuitivt sätt för mig att tänka när det gäller kunskapsfärdigheter, då det inte finns några "normalsvåra" utmaningar för dessa, medan det är ganska lätt att föreställa sig vad man kan efter si och så långt studerande av just det ämnet.

Inget av dessa två system har alltså med poängkostnaderna i sig att göra. Jag tycker nämligen inte att sättet vi tänker på skalor sker utefter vilka poängkostnader man använder, utan det är i själva verket helt tvärtom: Det är upp till oss som gör prislistorna att få till dessa så att rollpersonernas värden stämmer överrens med våra uppfattningar om vad som är "normalt".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: När vi ändå är inne på ämnet...

Fast det känns lite fuskigt att spelledaren skall straffa spelarna för att de faktiskt lirar i samklang med reglerna.
Nejdå, så menade jag inte alls. Det jag syftade på var att det ofta glöms bort att magikern är en skröplig gammal gubbe som knappt kan röra sig. Spelaren fokuserar på magikerns bra sidor och spelledaren glömmer de dåliga. Det urholkar i mitt tycke karaktären och gör spelet ointressantare. Låt karaktärerna märka sina dåliga sidor.

Vill man vara en utpräglat specialiserad lärd man så förlorar man ingenting på att göra sig själv så skröplig som möjligt.
Detta då under förutsättning att man inte råkar ut för ett läge där man måste springa.

Du premierar alltså vinklade, specialiserade karaktärer, inte någon normalfördelad sådan.
Både och. Det är ganska billigt att röra sig kring mitten, så många egenskaper kommer att ligga på medel eller strax över. De viktiga kommer att vara höga, de oviktiga kommer att vara låga. Det passar mig bra, det är ungefär vad jag vill uppnå.

I övrigt så tror jag att jag håller med dig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tre sorters utmaningar:

Spelaren fokuserar på magikerns bra sidor och spelledaren glömmer de dåliga. Det urholkar i mitt tycke karaktären och gör spelet ointressantare. Låt karaktärerna märka sina dåliga sidor.
Okej. Tja, jag håller med, även om jag kanske tycker att det till stor del är reglernas fel om bristerna glöms bort. Låg SMI brukar inte vara ett alltför stort hinder för den som vill bli fasadklättrare, liksom. Det är en anledning till att jag gillar när man knyter an olika aspekter av vadaglighet i spelet tll grundegenskaperna. Såsom att man bara kan bära STY antal BEP; för alla rollpersoner kan ju behöva bära på saker, även lärda män.

Detta då under förutsättning att man inte råkar ut för ett läge där man måste springa.
Okej, men här kommer ett problem: Vi kan säga att det finns tre sorters rollspelsutmaningar:

Någon måste klara uppgiften för gruppens skull:
Ett bra fall av detta är en dörr som någon måste dyrka upp för att hela gruppen skall komma vidare. Om ingen i gruppen klarar utmaningen så är gruppen förlorad, men det räcker med att en enda person klarar uppgiften för att alla skall komma vidare.

Alla måste klara upgiften för gruppens skull:
Ett bra fall av detta är om gruppen måste smyga förbi en drake, eller något liknande. Det räcker med att en person är klumpig för att hela gruppen skall misslyckas och dömas till döden (vi förutsätter att de inte har någon chans mot draken).

Alla måste klara uppgiften för sin egen skull:
Ett bra fall av detta är om rollpersonerna måste hålla andan medan de simmar från en plats till en annan. De som klarar sig går vidare, medan resten dör. (Vi förutsätter att ingen kan rädda någon annan)

(Sedan finns det varianter när man måste klara uppgifter för varandras skull också, men de skippar vi här)

Grejen är att de två senare utmaningarna premierar gruppens medlemmar att vara så stela, normala och medelmåttiga som möjligt. Det blir ganska tråkiga gruppsammansättningar på det viset. Därför brukar rollspel fokusera på den första sortens utmaningar, och det tycker jag egentligen att de gör rätt i. Det är kul med specialare.

Om nu spelledaren ändå skall bygga in ett hinder mot spjutspetsar genom att införa utmaningar av de två andra sorterna, då behöver man ingen stegrande färdighetskostnad alls. Spelet kommer ju att själv se till att superskröpliga lärda män inte kommer klara sig när alla måste ägna sig åt undervattenssim och de kommer att röja hela gruppen när de alla måste smyga sig förbi den sovande draken.

Nu är det dock så att jag personligen är rätt förtjust i att låta rollpersonerna själva välja sina utmaningar. Det är rätt vanligt, faktiskt. Problemet med det är att det medför ett väldigt stort moment av interaktivitet som spelare gärna nyttjar på så vis att deras rollpersoner enbart ställs inför utmaningar som passar dem. Det gör att det plötsligt blir ännu bättre att bli en spjutspets än vad det varit innan. Jag gillar interaktivitet, och jag är medveten om att det innebär att spjutspetsar främjas. Därför gillar jag stegrande poängkostnader (riktiga stegrande poängkostnader, inte enligt din prislista) eftersom det är ett inbyggt hinder mot spjutspetsar. Man tjänar helt enkelt inte tillräckligt mycket på att sänka de egenskaper man inte förväntar sig behöva.

Man har alltså kvar möjligheterna för spelledaren att hitta på utmaningar av den andra och tredje sorten, och man kan faktiskt säga att de har blivit ännu mer kritiska, för skall man bli en riktig spjutspets så kommer det att tära ännu mer på dessa åsidosatta egenskaper än vad det gör med ditt system: Den lärde mannen blir ju mer och mer skröplig ju mindre poäng han får för sina låga värden i de fysiska egenskaperna.
 
Top