Astromomiska resurser för att simulera fiktiva solsystem?

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
Så jag bygger en värld. Till rollspel. Fantasy. Jag vill göra det rätt, från grunden. Längden på året, längden på dygnet är ju lätt.

Men jag vill förstå och kunna simulera sådant som
  • Månfaser, med en eller flera månar. Dvs om det finns sju månar och spelgruppen tittar upp på natthimlen från punkten x.y den 7 vabbruari, vad ser de då?
  • När solen går upp och ned baserat på var de är.
Och lite mer avancerat
  • Hur det blir med med dygn och årstider och sådant om världen är en måne till en gasjätte?
Finns det någon sida på nätet eller någon annan resurs som låter en leka runt med en massa variabler och ta ut sån här data?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,695
Location
Värnhem, Malmö
Boken du är ute efter är GURPS Space, helst fjärde utgåvan. Kräver visst räknande, men mycket kan sättas upp i ett Excel-dokument. Viss errata krävs dock för att få rätt på månens rörelser.

(Caveat: jag vet inte mycket om astronomi, så det är möjligt att den bygger på antaganden som blivit omsprungna sedan den skrevs)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
Boken du är ute efter är GURPS Space, helst fjärde utgåvan. Kräver visst räknande, men mycket kan sättas upp i ett Excel-dokument. Viss errata krävs dock för att få rätt på månens rörelser.

(Caveat: jag vet inte mycket om astronomi, så det är möjligt att den bygger på antaganden som blivit omsprungna sedan den skrevs)
GURPS, rollspelet för ingenjörer ...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Barcelona
Ej svar på frågan, men @Krille skrev ju en gång i tiden en fantasysetting som utspelade sig på just en måne till en gasjätte. Går kanske att hitta inspiration där:

 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Några tumregler från en lekman tills du hittat mer detaljerad information.
Så jag bygger en värld. Till rollspel. Fantasy. Jag vill göra det rätt, från grunden. Längden på året, längden på dygnet är ju lätt.

Men jag vill förstå och kunna simulera sådant som
  • Månfaser, med en eller flera månar. Dvs om det finns sju månar och spelgruppen tittar upp på natthimlen från punkten x.y den 7 vabbruari, vad ser de då?
Tiden det tar för en måne att rotera runt sin planet (eller en planet att rotera runt sin sol) har enbart att göra med massan på det centrala objektet (vilket har betydligt högre massa än objektet som roterar runt det), och hur långt bort det roterande objektet är. Desto längre ut, desto längre tid tar det att göra ett varv. Om det är en ellips istället för en cirkel kommer den röra sig långsammare längst ut, och snabbare längst in än vad motsvarande avstånd skulle innebära för ,motsvarande cirkulära banor.

Samma avstånd blir samma rotationsperiod, oberoende deras massa.

Dock, om en elliptisk bana korsar en annan bana, då kommer den mindre av dem förr eller senare kastas ur sin bana då de kommer nära varandra (en "gravital assist" att uppstå).

Tidvatten beror på månens rotationsperiod och dess massa, där påverkan sjunker med kvadraten på avståndet. Så en måne långt bort har liten betydelse. Men, om två är stora och nära nog att samverkar så blir tidvattnet som minst då de är 90 grader från varandra, och som mest då de är på samma eller motsatta sidor.

Genom att bestämma en historisk tidpunkt då alla månar stod på rad, och givit dem sina rotationstider, kan man sedan räkna ut var de är just nu (eller om ma vill att de skall hamna på linje om X antal dagar, räkna bakifrån).

  • När solen går upp och ned baserat på var de är.
När solen går upp och ner beror på lutningen på axeln i planetens rotation i förhållande till det plan som den roterar runt solen. Om ma vill att dagar och nätter är lika långa oberoende var man är, då är dessa axlar parallella. Det kan också vara identiskt med jorden, genom att ha samma vinkel och rotationshastighet.

Planeten behöver dock rotera runt sin sol på samma tid som jorden om förändringarna i dagarnas och nätternas längder skall ske lika fort (dvs hur långt ett år är).

Och lite mer avancerat
  • Hur det blir med med dygn och årstider och sådant om världen är en måne till en gasjätte?
Rätt irrelevant, då ljuset beror på vinkeln till solen. Men, om de roterar runt gasjätten på samma plan som gasjätte roterar runt sin sol, då blir det en "månförmörkelse" rätt ofta (varje varv runt gasjätten, då den hamnar bakom).

Andra månar runt gasjätten kommer troligtvis att synas ibland, och kan vara stora och nära nog att synas som en liten måne då de är nära, men att det kan ta lång tid mellan gångerna (nästan samma tid runt solen, så den kanske syns i någon månad, och sedan inte syns igen på åtskilliga år).

I en fantasysetting jag använde till en Drakar och Demoner-kampanj var det på en måne till en gasjätte. Jag placerade dock månen i en polar orbit runt gasjätten, vilket gav två längre "månförmörkelser" per varv runt solen. Månens rotationsplan pekar hela tiden i samma riktning, så två gånger per år pekar den i 90 graders vinkel från solen (och därmed hamnar framför och bakom gasjätten). Samt två gånger per år går rotationsplanets axel rakt igenom solen, och månen är då helt på sidan om gasjätten i förhållande till solen).

TLDR; det mesta är så pass fristående från varandra, så kan man några grundprinciper så blir det rätt ändå.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Det som intresserar mig mest är solsystemets påverkan på restiderna för ett någorlunda "hårt" scifi spel (motsvarande ett fantasyspel där det faktiskt spelar roll om en häst eller lastpråm eller flygande slott rör sig X miles/hexes/km per dag; alltså där man inte helt enkelt är ointresserad av frågan, där saker och ting förflyttar sig "at the speed of plot")

Att resa från en planet till en annan (i samma solsystem) tar i verkligheten extremt olika lång tid baserat på respektive planets position i sin omloppsbana. (Även om man inte är begränsad till verklighetens ytterst klena kemiska raketer). Det jag fann mest ögonöppnande när jag undersökte saken var att den "planet" det är "svårast" att flyga till, är... solen självt, solsystemets stjärna! (Det kräver mindre energi att lämna systemet helt än att reducera sin hastighet till "noll" dvs flyga "längst ner" i gravitationsbrunnen)

Anyway, det märktes att Fria Ligan vare sig hade kunskap eller intresse i frågan när de gjorde (om) Coriolis härom året. De "förenklade" bort i princip allt som är fascinerande med denna aspekt av astronomi. Minns inte vilken tumregel för restider de föreslog, eftersom den var uppenbart orelaterad verkligheten.

Inte så att regler bör kräva en doktorsgrad i raketforskning, men elementär respekt för omloppstider och avstånd i rymden hade man velat begära av ett spel som ger sken av att vara mer "gritty" än ren space opera...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Den här YT-kanalen kan vara intressant:

Han går igenom hur man bygger en värld från grunden.
1. Vilka fysikaliska lagar finns i världen.
2. vilken kemi finns i världen
3. hur man skapar en galax
4. hur man skapar planeter
5. hur man skapar en sol
6. hur man skapar månar
7. hur man skapar en världskarta
8. hur man skapar livets ursprung
...
o.s.v.

Han går igenom hur man skapar ett rollspels-universum från grudnen.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,085
Blir svårt för Ars Magica (geocentriskt som går på aristotelisk astronomi; planeter bortanför Saturnus finns inte), Midgård (geocentriskt och går på Valar vet för astronomi, men helt klart med farkoster för flera av himlakropparna, och att månen rör sig litet märkligt beror på hur han som kör rattar den), nordisk mytologi (solen och månen jagas av vargar), och Glorantha (som visserligen är lagbundet men har en natthimmel som är helt galen). :)

Alltså, ska din fantasyvärld verkligen gå på modern astronomi och astrofysik, snarare än att vara ungefär som folk i den föreställer sig att den är?

(Det klart, Tolkien var väldigt noga med månfaserna i LotR för det, och jag har för mig att det bara blir verkligt fel en gång.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Rätt irrelevant, då ljuset beror på vinkeln till solen. Men, om de roterar runt gasjätten på samma plan som gasjätte roterar runt sin sol, då blir det en "månförmörkelse" rätt ofta (varje varv runt gasjätten, då den hamnar bakom).
Svar på gammal post, men på en måne runt en gasjätte blir det ju rimligtvis en stor skillnad mellan natt där man är på gasjättens dagsida och när man är på dess nattsida. Är gasjätten upplyst av solen blir natten inte särskilt mörk, då jätten är ljus och enormt stor. Det blir nog inte som på dagen, men tillräckligt ljust för att inte behöva någon extern ljuskälla. Mörka nätter inträffar bara när man ser varken solen eller jättens dagsida, så under solförmörkelser.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,695
Location
Värnhem, Malmö
Blir svårt för Ars Magica (geocentriskt som går på aristotelisk astronomi; planeter bortanför Saturnus finns inte), Midgård (geocentriskt och går på Valar vet för astronomi, men helt klart med farkoster för flera av himlakropparna, och att månen rör sig litet märkligt beror på hur han som kör rattar den), nordisk mytologi (solen och månen jagas av vargar), och Glorantha (som visserligen är lagbundet men har en natthimmel som är helt galen). :)

Alltså, ska din fantasyvärld verkligen gå på modern astronomi och astrofysik, snarare än att vara ungefär som folk i den föreställer sig att den är?

(Det klart, Tolkien var väldigt noga med månfaserna i LotR för det, och jag har för mig att det bara blir verkligt fel en gång.)
Jag tycker att det tråkiga med den sortens kosmologi i fantasy är vissa av dess följder:
(1) Det finns inget för folk i spelvärlden att upptäcka. Det kommer inte att ske några kosmologiska paradigmskiften, för allt man redan vet är korrekt.
(2) Spelvärldens kosmologier blir mer enkelriktade. Eftersom kosmologin är skönjbar och förståelig även med lågteknologiska medel kommer alla olika kulturer ha i grund och botten samma förståelse av den, vilket leder till att den kulturella mångfalden i förståelsen av världen blir mindre.

Jag tror helt enkelt jag tycker det är tråkigt med fantasyvärldar där teknologisk/kulturell stagnation är inskrivet i hur världen funkar. Samma sak med spelvärlden där krut kategoriskt inte fungerar eller liknande.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag tycker att det tråkiga med den sortens kosmologi i fantasy är vissa av dess följder:
(1) Det finns inget för folk i spelvärlden att upptäcka. Det kommer inte att ske några kosmologiska paradigmskiften, för allt man redan vet är korrekt.
(2) Spelvärldens kosmologier blir mer enkelriktade. Eftersom kosmologin är skönjbar och förståelig även med lågteknologiska medel kommer alla olika kulturer ha i grund och botten samma förståelse av den, vilket leder till att den kulturella mångfalden i förståelsen av världen blir mindre.

Jag tror helt enkelt jag tycker det är tråkigt med fantasyvärldar där teknologisk/kulturell stagnation är inskrivet i hur världen funkar. Samma sak med spelvärlden där krut kategoriskt inte fungerar eller liknande.
Jag tror att i en värld där magi fungerar, och du kan stöta på en livs levande eldsprutande drake runt varenda hörn, känner folk absolut ingen sorg över att iallafall himlavalvet är statiskt utan överraskningar!

Mer allvarligt: "fantasy" är en genomkonservativ genre, där "teknologisk/kulturell stagnation" passar som hand i handske. Den fantasymässiga lösningen på detta är inte att införa vetenskapliga underverk, utan att fokusera på magiska och sägenomspunna dylika!

Prova att släppa dina rationella och vetenskapliga glasögon och istället titta på din spelvärld ur den vidskeplige alkemikerns eller oraklets synvinkel. Tänk dig nu att det - iallafall ibland - verkligen fungerar att förvandla bly till guld, och att de svar du får i dina drömmar verkligen stämmer!

Helt plötsligt ter sig framtiden inte lika förutsägbar och ospännande, eller hur? :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
GURPS, rollspelet för ingenjörer ...
Ett annat rollspel jag (inte nödvändigtvis) rekommenderar är Traveller, och dess Fire, Fusion & Steel supplement (som jag själv äger).

Wikipedia citerar följande recension:

In the January 1998 edition of Dragon (Issue #243), Rick Swan acknowledged that Traveller had always been fuelled by "hard science", but even so, he confessed "to being baffled by Fire, Fusion & Steel, a supplement so dense with numbers that it might as well be written in Chinese... it more closely resembles a physics text for precocious grad students." Swan concluded by giving the book an average rating of 3 stars out of 6, saying "For those of us who still count on our fingers, Fire, Fusion & Steel is about as appealing as a rat in our lunch box."
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,006
Location
Umeå
De "förenklade" bort i princip allt som är fascinerande med denna aspekt av astronomi.
:eek: Jag hoppas att det inte också kommer att gälla Ad Astra.

I fallet Coriolis (jag har bara kört FL:s version) så gör själva sci-fi grejen med portalerna att det blir ganska mycket fantasy över resandet ändå, så där känns det mer ok.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
:eek: Jag hoppas att det inte också kommer att gälla Ad Astra.

I fallet Coriolis (jag har bara kört FL:s version) så gör själva sci-fi grejen med portalerna att det blir ganska mycket fantasy över resandet ändå, så där känns det mer ok.
Ad Astra: du får väl besöka Fria Ligans forum och fråga vem som skriver de texterna, och sedan klura ut om vederbörande har någon grundläggande naturvetenskaplig bakgrund...

Nja, jag läste Coriolis redan på Järnringens tid och min uppfattning var att, javisst var det fantasy, men de ansträngde sig för att inte vara "ren" fantasy typ Star Wars. Att totalt strunta i att två planeters inbördes avstånd varierar, och varierar kraftigt, kändes helt off.

Jag förväntade mig absolut ingenting som liknar de manövrer vi med vår nutida teknologi tvingas utföra (https://solarsystem.nasa.gov/basics/primer/), utan bara något så grundläggande som att restiderna självklart måste variera. Återigen, det finns ingen anledning blanda in verklig fysik, men vad sägs om att åtminstonde slå några tärningar för att "simulera" planeternas inbördes rörelser...

Dessutom var det uppenbart att skribenterna inte har någon aning om hur solsystem formeras. Här vill jag dock ogärna klaga mest för att jag kan inte på rak arm minnas några detaljer.
 
Top